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DOWiNO – Serious Games, Apps and Films for Change

DOWiNO – Serious Games, Apps and Films for Change
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La société gamifiée : Attention, votre vie est devenue un jeu vidéo Une répétition de la vie À l’issue de deux heures de débats, on ressort avec une certitude: le jeu, c’est du sérieux. Étonnant paradoxe qu’illustre un nombre croissant d’exemples dans la société gamifiée, et notamment les incroyables avancées permises par le "serious game" Foldit, une sorte de puzzle biochimique mis au point par Seth Cooper, professeur d’informatique de l’université de Washington. Portant sur des chaînes d’acides aminés, ce jeu en ligne a permis, grâce à l’intervention de milliers d’anonymes, de déterminer la structure probable d’une enzyme du sida, soit un problème sur lequel les chercheurs professionnels et les supercalculateurs informatiques se cassaient les dents depuis une dizaine d’années. À sa façon, Foldit illustre parfaitement le nouveau concept hybride de "playbor" (contraction de play et de labor), où logiques productives et ludiques s’interpénètrent au point de se confondre. Affichant 100.000 inscrits, Play me !

La conception de jeux vidéo éducatifs L’intitulé du présent article est le titre éponyme d’une thèse de doctorat soutenue par René St. Pierre en 2007 à l’université du Québec Montréal. La thèse de l’auteur « expose une méthodologie de recherche et de création destinée à toute personne intéressée par ce thème et pouvant s’avérer très utile en contexte scolaire ou parascolaire pour outiller les animateurs et animatrices ainsi que les enseignants en art, science et technologie. ». R. Domaine du multimédia; Récit et hypermédia; Apprentissage par le jeu vidéo; Modèle pour la conception. Le site contient également des exemples de jeux, un glossaire, des références et des liens. Le jeu d’entraînement cognitif MEMO est accessible sur Curapy MeMo est un ensemble d’exercices cognitifs pour les patients au domicile ainsi que pour les professionnels de santé en institut. Il permet d’exercer mémoire et concentration grâce à des mini-exercices à la fois simples et ludiques. Les résultats des jeux permettent de suivre les performances du patient afin de rester motiver et de valoriser ses efforts ! Il s’adresse à aux patients atteints de troubles cognitifs, mais également à toute personne désireuse d’entretenir sa mémoire et sa concentration. Un jeu oui, mais pour exercer sa mémoire MeMo a été conçu pour répondre aux besoins des patients atteints de troubles cognitifs, et notamment à la demande des professionnels de santé impliqués dans la prévention et la rééducation cognitive. mémoire épisodique et connaissances sémantiquesattention soutenuecontrôles des inhibitions,gnosies. Memo, en libre accès sur la plateforme de jeux vidéo thérapeutiques www.curapy.com Retrouvez dès maintenant les exercices suivant sur Curapy : Philippe Robert

GOG.com OUR WEBSITE USES COOKIES. We store cookies (necessary and optional) on your device to improve and personalize content, advertising and analyze our traffic. Click “Settings” to review and change your preferences. See our Privacy Policy.We store cookies (necessary and optional) on your device to improve and personalize content, advertising and analyze our traffic.You’ll find all the details regarding our use of cookies and tweak your preferences regarding them in the table below. Cookies are small text files that can be used by websites to make a user's experience more efficient. The law states that we can store cookies on your device if they are strictly necessary for the operation of this site. Your consent applies to the following domains: www.gog.com Your current state: Deny. Your current state: Do not sell or share my personal information. Your current state: Allow selection (Necessary, Preferences, Statistics, Marketing). Your current state: Allow all. Your consent ID: 0Consent date:

Quatre (bonnes) raisons d’utiliser la gamification dans l’enseignement La gamification : l’intégration du jeu dans l’apprentissage. C’est scientifiquement prouvé, le plaisir de jouer facilite la rétention d’information et de manière générale l’assimilation de l’enseignement. Le concept est en train d’exploser dans le monde professionnel, surtout aux États-Unis, mais la gamification s’appliquerait également de manière efficace à la pédagogique scolaire, avec notamment les serious games. Gamifier l’apprentissage pour stimuler les performances Le premier avantage de la gamification est aussi simple que logique, et donc efficace : jouer stimule le plaisir. Le second avantage est offert par la possibilité de recommencer un jeu raté, plutôt que de rester sur un échec, particulièrement démotivant. Les endorphines pour stimuler l’apprentissage La gamification permet d’atteindre deux objectifs basiques recherchés par la transmission d’un savoir : comprendre et retenir l’information. Un autre avantage procuré par la gamification concerne l’assiduité.

Catalogue des jeux sérieux - serious games ×En naviguant sur notre site, vous acceptez l’utilisation de cookies pour vous proposer une navigation optimale et nous permettre de réaliser des statistiques de visites. En savoir plus. Recherche Thématique Les champs marqués d'un * sont obligatoires. Onisep.fr, l'info nationale et régionale sur les métiers et les formations Catalogue des jeux sérieux - serious games Centre - Orléans / Publication : 7 décembre 2018 Cette publication de l'Onisep Centre-Val de Loire vient d'être rééditée. Ce document recense les jeux gratuits et en langue française autour des métiers, des formations et de l’orientation. Ils sont utilisables par exemple : dans les enseignements des différentes disciplines, en accompagnement personnalisé, dans le cadre des enseignements pratiques interdisciplinaires (EPI)... Haut de page Téléchargez nos guides Vient de paraître S'informer sur les filières Élargir ses horizons professionnels Pour les professionnels Plan du site Infos régionales Nos tchats Les sites de l'Onisep Accueil Onisep

EHPAD'PANIC : un serious game de formation pour le personnel en EHPAD EHPAD’PANIC est un serious game de formation à destination du personnel en EHPAD. Réalisé dans le cadre d’Az@GAME, un projet de R&D e-santé issu de l’appel à projet n°1 du Programme d’Investissement d’Avenir : « Santé et autonomie sur le lieu de vie grâce au numérique », ce serious game sensibilise et forme le personnel à la gestion des situations de crise auprès des patients atteints de la maladie d’Alzheimer. Au coeur d’un EHPAD virtuel, vous incarnez un infirmier confronté à des situations complexes que vous devez résoudre : prise de médicaments, refus des soins, crise de panique… Sang-froid, diplomatie et ruse sont les maîtres-mots dans ce jeu. Ce serious game s’inclut dans une solution complète pour favoriser le maintien de l’autonomie sur leur lieu de vie chez les personnes atteintes de la maladie d’Alzheimer ou pathologies associées. Les Patients : Les Aidants familiaux : Les Aidants professionnels : Lucie Bertholier Les derniers articles par Lucie Bertholier (tout voir)

Qui sommes-nous ? - MO5.COM L’histoire de l’association commence aux débuts d’Internet en France, avec la création en 1996 du site Musée d’Histoire Informatique. Son auteur, Philippe Dubois, dispose alors déjà d’une grande collection de machines et en réalise le logo en retouchant la photo d’un MO5, un micro-ordinateur français popularisé par le programme Informatique Pour Tous en 1985. Ce site lui permet de rentrer en contact avec de nombreux autres passionnés qui éprouvent alors de plus en plus le besoin de mettre en commun leurs collections dans un lieu unique. MO5.COM partage ainsi ses collections avec un large public au travers de dizaines d’évènements par an, que ce soit en médiathèques, sur des salons ou dans des musées nationaux. Serious gaming : détourner des jeux vidéos à des fins pédagogiques Avant les "serious games", des enseignants se sont essayés au "serious gaming", le détournement de jeux vidéo à des fins pédagogiques. Témoignage de Yvan Hochet. Quand il était professeur d'histoire-géo, il utilisait “Sim City” ‎avec sa classe de 6ème. Sim City 2000 / Maxis A l’école primaire, tout comme dans le secondaire, la tendance est aux serious games, ces jeux sérieux, ou ludo-éducatifs, conçus spécialement pour apprendre en s’amusant. “Serious games” vs “Serious gaming” Yvan Hochet, conservateur des médiathèques de l’ESPE de Poitiers, responsable de la section “Éducation Formation”, a été professeur d’histoire-géographie pendant vingt ans, de 1991 à 2011, dans l’académie de Caen. “Dans ce cadre, outre les jeux de plateau classique, je me suis intéressé aux jeux vidéo”, se souvient Yvan Hochet. Au début des années 1990, bien longtemps avant l’apparition des jeux sérieux, Yvan Hochet découvre Sim City. “Le jeu leur avait apporté quelque chose” Sim City (1989) – Maxis Fabien Soyez

Exercice. Les mots de la presse Accroche Une ou deux phrases en tête d'article, destinée(s) à retenir, « accrocher » l'attention du lecteur. S'emploie aussi en publicité, avec le même objectif. Agence Structure organisée pour collecter l'information (via des journalistes en poste dans le monde entier), la mettre en forme (c'est le rôle des journalistes de « desk ») et la redistribuer (moyennant paiement d'un abonnement) aux médias (presse écrite, radio, télévision), aux grandes entreprises et aux pouvoirs politiques. Angle Façon de traiter un sujet, qui déterminera le plan de l'article. Bandeau Le bandeau, ou streamer, est placé tout en haut dans la page et occupe généralement toute la largeur du journal. BAT (« bon à tirer ») Dernier contrôle des pages avant le départ pour l'imprimerie. Billet Court article de commentaire donnant une vision personnelle, piquante ou humoristique, d’un fait d’actualité Bourdon Oubli d'un ou plusieurs mots dans un article, qui rend la phrase ou le paragraphe incompréhensible. Bouillon Bouclage

L’IRACM LANCE LE PREMIER JEU VIDÉO SUR LE FAUX MÉDICAMENT Un véritable challenge relevé pour l’IRACM (Institut international de Recherche Anti-Contrefaçon du Médicament) qui s’attèle au fléau des faux médicaments par le biais du jeu vidéo. Comment parler de médicaments falsifiés aux jeunes ? À une époque où les « e-pharmacies » envahissent la toile en concurrençant dangereusement les sites français agréés et où les réseaux sociaux deviennent un vecteur clé du trafic de médicaments falsifiés, on peut imaginer que les générations futures seront de plus en plus sollicitées par des publicités et autres annonces ventant les mérites de tel ou tel produit miracle. Or les plus jeunes connaissent-ils vraiment les risques qu’ils encourent à acheter des médicaments sur le web ? Sont-ils d’ailleurs même au courant que les faux médicaments existent, qu’ils sont dangereux et que derrière ce phénomène se cachent des trafiquants particulièrement bien organisés ? Faire passer le message grâce au jeu vidéo Lucie Bertholier

Synthèse questionnaire jeu vidéo 2016 et liste des jeux vidéo 2017.pdf L’offre sur place Idéalement pour vous le jeu sur place devrait être proposé d’abord sur tablette (77 % des réponses). Les conditions des stores Android ou Apple étant très fermées (on ne peut pas changer le prix de vente des jeux), il semble aujourd’hui difficile d’y proposer une large sélection. Vous êtes 70 % à souhaiter qu’un nouveau poste infor- matique customisé soit dédié au jeu, 69 % à privilégier une borne de jeu (plutôt moderne mais presque à part égale avec une version arcade). à souhaiter une proposition “mobile” susceptible d’embar- quer facilement tous ces jeux en maison de retraite, en pri- son, dans les écoles. est également un point récurrent. L’offre à distance 76 % des répondants estiment pertinent de proposer des jeux à distance pour coller aux nouvelles pratiques des bibliothèques, aux usages réels des publics, traiter le jeu vidéo comme les autres secteurs créatifs, rendre les contenus plus accessibles grâce au numérique. jeu plus long). Le catalogue proposé les plus récurrents.

The Benefits of Paper Prototypes in Games and Learning The excerpt below is from the book “Gamify Your Classroom: A Field Guide to Game-Based Learning,” by Matthew Farber. This excerpt is from the chapter entitled “Iterative Design.” Paper Prototyping Tracy Fullerton, director of the University of Southern California’s Game Innovation Lab, wrote the textbook Game Design Workshop, now in its 3rd edition. Digital games are sometimes paper prototyped as collectible trading card games. GlassLab’s Erin Hoffman explained the design process in creating its first tablet game, Mars Generation One: Argubot Academy (2014). Because paper-based games seem readily easy to make and modify, I wanted to learn more about the process. It starts with the learning outcomes, the kinds of actions of “doing.” I spoke at length with Mission Lab’s Shula Ehrlich, co-designer of Socratic Smackdown. Quest to Learn uses about 95% paper-based games, although they are moving more towards digital. We call it exploding the game. Related

Exercice. Désinformations ? La Réunion va accueillir la plus grande ferme digitale du monde Source, copie d'écran revue économique Mémento C'est une ancienne léproserie oubliée de tous au fond de la vallée de Takamaka. Un grand bâtiment sous verrière, laissé à l'abandon, que des investisseurs indiens souhaitent transformer en une pépinière d'entreprises. Il s'agit de réaliser la Ferme digitale du XXII siècle. A l'origine du projet, Jean Fontaine, 27 ans, que tout le monde connait ici à La Réunion, et qui sut convaincre Jeff Bezos, patron d'Amazon de financer le projet. La France possède une île fantôme Cette île a été découverte en 1902 par le capitaine d'un navire français. Par une curieuse coïncidence, Jules Verne situe L'Île mystérieuse dans son roman éponyme à peu près au même endroit. Le E-330 est un additif alimentaire toxique « Je vous ai sorti une liste là, qui a été publiée par l’hôpital de Villejuif, donc des gens sérieux. Les satellites ne rentrent pas en collision source : ViralVideoLab Les chevaleresses

Pas vraiment un outil auteur, plutôt un prestataire de service global by upetzold Feb 2

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