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Des jeux pour mieux comprendre

Des jeux pour mieux comprendre
Des études montrent que les élèves à qui on a proposé des jeux interactifs pour explorer une problématique ont de meilleurs résultats aux examens. Nous sommes en 2110 et le taux de méthane dans l’atmosphère a atteint un seuil critique. Vous avez le choix entre plusieurs décisions : accepter le risque d’une catastrophe planétaire et poursuivre l’extraction de ce gaz afin de satisfaire les besoins en énergie d’une population toujours plus nombreuse ; instaurer le principe d’un seul enfant par foyer pour réduire les de­mandes futures en énergie ; ou bien financer un projet de recherche d’une durée de dix ans afin de trouver des solutions techniques. Ces options sur la politique à suivre face au changement climatique constituent l’élément central de Fate of the World, un jeu pour ordinateur sorti en octobre. Si les jeux informatiques parviennent à intéresser à ce point les élèves, c’est notamment en raison de la façon dont ils sont conçus.

http://www.courrierinternational.com/article/2010/11/18/des-jeux-pour-mieux-comprendre

A Paris, les JIES donnent du jeu... Par François Jarraud Le jeu peut-il faire se rencontrer chercheurs et enseignants ? Les 2 et 3 mai, les JIES (Journées internationales sur la communication, l’éducation et la culture scientifiques) en font le pari. Depuis 1979, les JIES (Journées internationales sur la communication, l’éducation et la culture scientifiques) c'est à Chamonix en hiver avec Jean-Louis Martinand et André Giordan à la barre. Cette année, changement de formule. Les JIES se déroulent sur les pentes du Mont Sainte Geneviève (à Paris) en mai et c'est Traces, un groupe de réflexion sur la science et son rapport à la société issu du département d'études cognitives de l'ENS Paris, qui les organise.

Des écoles game over La gamification de l'enseignement produit des premiers résultats, notamment aux États-Unis. Permettant de penser autrement les programmes scolaires, en intégrant - modérément - la culture du jeu vidéo. Mais pas en France. Où les derniers travaux sur la présence du numérique dans les écoles trahissent des lacunes criantes. “L’e-éducation n’est pas un gadget” affirmait Vincent Peillon le 30 mars dernier lors d’un colloque sur le thème “le numérique, moteur du changement”. L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre avec les jeux multi-joueurs, c’est possible par Julien Bugmann * Qui n’a jamais entendu sortir de la bouche des jeunes, et même des moins jeunes, le son « WOW » en parlant de jeux vidéo ? Ces trois lettres, à la résonance familière, sont en fait les initiales d’un des plus célèbres « jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs » (plus connus en anglais sous le nom de « MMORPG » pour Massively Multiplayer Online Role Playing Games). Véritable référence en matière de jeux vidéo en ligne, les MMORPG permettent à des millions d’utilisateurs de se retrouver sur Internet pour jouer et s’affronter dans des univers virtuels. Craints par certains, adulés par d’autres, ces jeux en réseau ne laissent en tout cas pas indifférent, et pour cause, ils peuvent même s’avérer de sérieux alliés de l’éducation « traditionnelle ». Qu’est-ce que c’est que le « MMORPG » ?

Sociologie et jeux vidéo : le social au coeur des mondes virtuels Les Presses des Mines ont publié, au mois d’avril 2011, un ouvrage collectif intitulé «Communiquer à l’ère numérique – Regards croisés sur la sociologie des usages », dirigé par Julie Denouël et Fabien Granjon. Dans une première lecture, nous nous sommes intéressés à la longue histoire entre sociologie et numérique, en liant Minitel et Twitter et en remontant aux origines de l’identité en ligne. Focus maintenant sur la socialisation dans les mondes virtuels et les jeux de rôles en ligne, avec un texte de Julien Rueff, chercheur en communication. Ce soir, comme quasiment tous les soirs de la semaine, des dizaines de milliers de joueurs et de joueuses vont se retrouver sur Warhammer Online, sur World of Warcraft ou sur un autre jeu de rôle en ligne, et partir à l'assaut des défis imaginés pour eux par les développeurs. Mais qu'est-ce qui les pousse à inlassablement revenir dans ces mondes qu'ils connaissent par coeur ? > Etre ensemble, plutôt que de jouer ?

8 concepts pour une pédagogie ouverte et hybride Au travers de mes nombreuses lectures sur la pensée et l’apprentissage à l’heure du numérique, 8 concepts semblent revenir : Cognition : avec les avancées de l’imagerie cérébrale, impossible aujourd’hui de ne pas tenir compte des processus mentaux qui se rapportent à la fonction de connaissance, de mémorisation, du langage, du raisonnement et de l’apprentissage dans la construction de dispositif pédagogiques. Communication : l’acte d’apprendre reste un acte social et d’échange. La relation avec l’enseignant et ses pairs sont au coeur du processus d’apprentissage. Collaboration : à l’heure de l’intelligence collective, il s’agit d’insister sur la co-construction dans l’horizontalité des relations humaines. Compétences : il s’agit de veiller à donner du sens aux connaissances pour les mettre en pratique au travers de capacités et d’attitudes qui permettront de construire des compétences transférables dans d’autres contextes, hors des murs de l’école.

Des jeux sérieux annoncés pour l'éducation nationale Par François Jarraud Signe des temps : c'est à Bercy que se construit aussi l'avenir des jeux sérieux à l'Ecole. Vendredi 4 novembre, le Ministère de l'économie (DGCIS) organisait un colloque pour le 1er Bilan de l'appel à projets Serious Game. 47 jeux ont bénéficié de cet appel à projets dont au moins trois sont assez avancés pour être confiés aux élèves d'ici la fin de l'année. Pour autant l'intégration de ces jeux dans les établissements pose de vrais problèmes pédagogiques et de culture scolaire. Organisé par la Direction générale de la compétitivité de l'industrie et des services (DGCIS), ce colloque abordait le bilan de l'appel à projet ministériel lancé en 2008 sous l'angle de l'entreprise. Or la majorité des participants appartenait au monde de la formation professionnel et de l'éducation, ce qui est un signe de l'intérêt de ces secteurs pour les jeux sérieux.

Les jeux sérieux en FLE On parle beaucoup des jeux sérieux pour des applications de formation dédiées aux entreprises ou aux administrations, et de plus en plus fréquemment à l'école. En français langue étrangère, on connait depuis quelques années « Mission Europe » et « Thélème », ce dernier étant d'ailleurs le premier jeu sérieux massivement multi-joueurs spécialisé en FLE, et le seul à notre connaissance. Le concept de mise en relation avec des locuteurs parlant le français dans le cadre d'un jeu de type « World of Wordcraft » avait séduit les enseignants et les étudiants mais le projet, issu d'une équipe UMR de l'Université de Strasbourg / CNRS « Cultures et sociétés en Europe » , ne semblait pas avoir dépassé la phase d'expérimentation universitaire : C'est avec une certaine curiosité que nous avons testé le nouveau logiciel d'apprentissage du français pour les étrangers débutants de niveau A2 "Les Éonautes".

Just Dance et Coca-Cola font danser les villes de France avec la tournée « MoveMyCity » Dans six grands centres urbains, vous allez pouvoir danser – et voter – pour votre ville préférée ! Plus de 50 000 jeunes sont attendus dans six grandes villes de France - Paris, Nantes, Toulouse, Marseille, Montpellier et Lyon - pour danser et faire gagner leur ville. « MoveMyCity » est un événement totalement gratuit, qui rassemble les jeunes autour d’une activité fédératrice et festive : mettre le feu au dancefloor avec Just Dance ! Avec la complicité de crews de street dancers professionnels tels que les Français de Wanted Posse, les jeunes sont invités à venir enchaîner les « moves » et diffuser leur expérience sur les réseaux sociaux.

GLUP : outil en ligne pour créer des serious games (jeux sérieux) Intéressante initiative du SCEREN-CRDP de Versailles qui met gracieusement à disposition GLUP, outil en ligne générateur ludopédagogique qui permet de créer un jeu (avec guide d’utilisation). Concrètement, GLUP est un atelier qui permet de transformer des exercices à base de textes en mini-jeux (de type jeux sérieux, serious games) en reposant sur la dissociation du dispositif pédagogique et du mécanisme ludique (ce que l’on appelle le gameplay). Comment fonctionne GLUP Via des consignes (le principe pédagogique), des mécanises ludiques (gameplays), chaque jeu peut être construit avec soin et être personnalisé (dimensions, niveau de difficulté, contenu de la notice, etc.). Chaque jeu créé est téléchargeable sous la forme d’une animation Flash que l’on publier sur le Web (site ou blog) ou transmettre via email ou un support de stockage informatique.

Salon Serious games : Les jeux pédagogiques gagnent les entreprises Les serious games ont fait leur entrée dans certains grands groupes industriels, Malgré leur coût élevé, ils devraient prendre une part de plus en plus importante dans le milieu professionnel et peser 10 Md d'euros d'ici 2015 Selon une récente étude de l'Idate le marché des serious games, qui représente actuellement 1,5 milliards d'euros, pourrait atteindre les 10 milliards d'euros d'ici 2015. Reposant sur le support du jeu vidéo, ces solutions permettent de transmettre tout message ou enseignement sans lien avec le divertissement, explique Julien Alvarez, chercheur et consultant indépendant dans ce domaine.

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