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Des jeux pour mieux comprendre

Des jeux pour mieux comprendre
Des études montrent que les élèves à qui on a proposé des jeux interactifs pour explorer une problématique ont de meilleurs résultats aux examens. Nous sommes en 2110 et le taux de méthane dans l’atmosphère a atteint un seuil critique. Vous avez le choix entre plusieurs décisions : accepter le risque d’une catastrophe planétaire et poursuivre l’extraction de ce gaz afin de satisfaire les besoins en énergie d’une population toujours plus nombreuse ; instaurer le principe d’un seul enfant par foyer pour réduire les de­mandes futures en énergie ; ou bien financer un projet de recherche d’une durée de dix ans afin de trouver des solutions techniques. Ces options sur la politique à suivre face au changement climatique constituent l’élément central de Fate of the World, un jeu pour ordinateur sorti en octobre. Si les jeux informatiques parviennent à intéresser à ce point les élèves, c’est notamment en raison de la façon dont ils sont conçus.

http://www.courrierinternational.com/article/2010/11/18/des-jeux-pour-mieux-comprendre

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Des jeux sérieux annoncés pour l'éducation nationale Par François Jarraud Signe des temps : c'est à Bercy que se construit aussi l'avenir des jeux sérieux à l'Ecole. Vendredi 4 novembre, le Ministère de l'économie (DGCIS) organisait un colloque pour le 1er Bilan de l'appel à projets Serious Game. 47 jeux ont bénéficié de cet appel à projets dont au moins trois sont assez avancés pour être confiés aux élèves d'ici la fin de l'année. Pour autant l'intégration de ces jeux dans les établissements pose de vrais problèmes pédagogiques et de culture scolaire. Organisé par la Direction générale de la compétitivité de l'industrie et des services (DGCIS), ce colloque abordait le bilan de l'appel à projet ministériel lancé en 2008 sous l'angle de l'entreprise. Or la majorité des participants appartenait au monde de la formation professionnel et de l'éducation, ce qui est un signe de l'intérêt de ces secteurs pour les jeux sérieux.

A Paris, les JIES donnent du jeu... Par François Jarraud Le jeu peut-il faire se rencontrer chercheurs et enseignants ? Les 2 et 3 mai, les JIES (Journées internationales sur la communication, l’éducation et la culture scientifiques) en font le pari. Depuis 1979, les JIES (Journées internationales sur la communication, l’éducation et la culture scientifiques) c'est à Chamonix en hiver avec Jean-Louis Martinand et André Giordan à la barre. Cette année, changement de formule. Les JIES se déroulent sur les pentes du Mont Sainte Geneviève (à Paris) en mai et c'est Traces, un groupe de réflexion sur la science et son rapport à la société issu du département d'études cognitives de l'ENS Paris, qui les organise.

5 étapes pour intégrer le jeu en classe L’utilisation du jeu en classe est un mouvement très populaire. En anglais, on parle de « gamification ». Voici cinq étapes pour favoriser une intégration pédagogique réussie! L’approche par le jeu s’efforce de tirer parti des désirs naturels des gens pour la compétition, la réalisation de soi, le statut social, l’expression de soi et l’altruisme. 4 façons d'utiliser la gamification dans vos formations (1/2) La gamification est une méthode qui utilise les éléments du jeu pour renforcer l’engagement des apprenants lors des formations. Ses bénéfices sont le gain d’implication et de motivation de l’élève. Or, ces deux composantes sont clés dans le processus d’apprentissage. Voici les deux principaux bénéfices de la gamification en pédagogie : 1. Augmentation de la concentration pendant la formation

Sociologie et jeux vidéo : le social au coeur des mondes virtuels Les Presses des Mines ont publié, au mois d’avril 2011, un ouvrage collectif intitulé «Communiquer à l’ère numérique – Regards croisés sur la sociologie des usages », dirigé par Julie Denouël et Fabien Granjon. Dans une première lecture, nous nous sommes intéressés à la longue histoire entre sociologie et numérique, en liant Minitel et Twitter et en remontant aux origines de l’identité en ligne. Focus maintenant sur la socialisation dans les mondes virtuels et les jeux de rôles en ligne, avec un texte de Julien Rueff, chercheur en communication. Ce soir, comme quasiment tous les soirs de la semaine, des dizaines de milliers de joueurs et de joueuses vont se retrouver sur Warhammer Online, sur World of Warcraft ou sur un autre jeu de rôle en ligne, et partir à l'assaut des défis imaginés pour eux par les développeurs. Mais qu'est-ce qui les pousse à inlassablement revenir dans ces mondes qu'ils connaissent par coeur ? > Etre ensemble, plutôt que de jouer ?

Focus d'actions académiques - Jeux sérieux Les jeux sérieux en classe De plus en plus, des enseignants utilisent les jeux vidéo pour construire leurs cours en suivant leur intuition professionnelle, les avancées de la recherche en sciences de l'éducation et l'évolution de l'offre proposée par les entreprises du secteur. Les jeux sérieux, catégorie de jeux vidéo développés notamment pour atteindre des buts pédagogiques, comptent aujourd'hui parmi les productions de qualité qui distinguent la France à l'échelle mondiale et permettent aux acteurs du système éducatif de profiter de ressources compatibles avec leurs objectifs ou bien de participer à leur développement. Dans les académies En 2008-2009, l'académie de Créteil a lancé un concours de création de jeux vidéo complété en 2010-2011 par un programme d'expérimentation de jeux vidéo en classe, par un programme de recherche européen et par des projets de développement de prototypes.

8 concepts pour une pédagogie ouverte et hybride Au travers de mes nombreuses lectures sur la pensée et l’apprentissage à l’heure du numérique, 8 concepts semblent revenir : Cognition : avec les avancées de l’imagerie cérébrale, impossible aujourd’hui de ne pas tenir compte des processus mentaux qui se rapportent à la fonction de connaissance, de mémorisation, du langage, du raisonnement et de l’apprentissage dans la construction de dispositif pédagogiques. Communication : l’acte d’apprendre reste un acte social et d’échange. La relation avec l’enseignant et ses pairs sont au coeur du processus d’apprentissage. Collaboration : à l’heure de l’intelligence collective, il s’agit d’insister sur la co-construction dans l’horizontalité des relations humaines. Compétences : il s’agit de veiller à donner du sens aux connaissances pour les mettre en pratique au travers de capacités et d’attitudes qui permettront de construire des compétences transférables dans d’autres contextes, hors des murs de l’école.

La fonction du jeu symbolique - Psychanalyse: Freud Accompagnement des enfants Le métier d D- Au niveau psychanalytique : 1- Sigmund Freud (1856-1939) : Il a théorisé le développement de l’enfant à partir des discours de patients adultes. a- Concepts psychanalytiques de base : Il a étudié le développement de l’appareil psychique. La gamification : applications pour l'entreprise La gamification des processus de travail, ou des stratégies de web marketing, est une tendance de fond dans le fonctionnement des entreprises aujourd'hui. L'intégration des mécanismes hérités des jeux vidéo dans l'entreprise s'incarne ainsi dans différents domaines : communication et relation client, recrutement, formation et apprentissage. Explications sur les tenants et les aboutissants de cette évolution, avec quelques exemples de jeux sérieux pour les entreprises et les professionnels.

Just Dance et Coca-Cola font danser les villes de France avec la tournée « MoveMyCity » Dans six grands centres urbains, vous allez pouvoir danser – et voter – pour votre ville préférée ! Plus de 50 000 jeunes sont attendus dans six grandes villes de France - Paris, Nantes, Toulouse, Marseille, Montpellier et Lyon - pour danser et faire gagner leur ville. « MoveMyCity » est un événement totalement gratuit, qui rassemble les jeunes autour d’une activité fédératrice et festive : mettre le feu au dancefloor avec Just Dance ! Avec la complicité de crews de street dancers professionnels tels que les Français de Wanted Posse, les jeunes sont invités à venir enchaîner les « moves » et diffuser leur expérience sur les réseaux sociaux.

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