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Uso educativo de las tabletas digitales en Educación Especial

Uso educativo de las tabletas digitales en Educación Especial

Alfabetización digital y habilidades del Siglo XXI - Inevery Crea "La alfabetización digital es una cuestión de ideas, no de teclas". (Paul Gilster) El concepto de alfabetización informática ha cambiado a lo largo del tiempo, se trata de una construcción histórica y social fuertemente vinculada a las tecnologías de cada época pero principalmente relacionada con los objetivos educativos dominantes en cada paradigma educativo. En el contexto de la enseñanza de la informática, venimos de una concepción en la cual el objetivo era formar un usuario, es decir un sujeto que conozca los aspectos básicos (físicos y lógicos) de una computadora y “sepa usarla” principalmente para procesar y almacenar información. Hoy estamos frente a un nuevo paradigma donde la tecnología o la informática dejan de ser contenidos en sí mismos, sino medios, herramientas y entornos de aprendizaje. Por lo tanto no se trata de formar un usuario/consumidor que sepa manejar una computadora, crear y almacenar un documento. Como consumidor crítico y eficaz: Ana Laura Rossaro

TABLETAS DIGITALES Los materiales de esta web se pueden utilizar libremente, indicando la autoría. Se pueden dejar comentarios en el FORO DE CONSULTAS sobre las investigaciones DIM. En este portal se irá recopilando información sobre el uso educativo de las tabletas digitales, y también sobre los libros de texto digitales. Buena parte de la comunidad educativa aún no ha valorado en profundidad las aportaciones que puede hacer al mundo educativo este nuevo instrumento tecnológico, ni tampoco el valor añadido que puede proporcionar su uso frente a los netbooks. Ver avances de los informes de la metainvestigación 2013-2014 en 39 centros innovadores: Informe global, Ed. Para profundizar en los resultados obtenidos en la investigación 2012-2013, el grupo DIM-EDU ha puesto en marcha una segunda metainvestigación sobre el uso educativo de las tabletas digitales en las aulas. Objetivos de la investigación. Centros que han participado en la investigación 2013-2014 : - CEE Ntra. - Escuelas San José.

Diseño de Proyectos I: Aclarando conceptos - Inevery Crea Mientras preparamos la presentación de los nuevos proyectos CREA pienso que estaría bien dedicar alguna entrada a aclarar algunos conceptos y a dar pautas para el diseño de proyectos. Me he encontrado con mucha gente que asegura no tener claro si lo que tiene en mente es una idea creativa, un proyecto de innovación, una buena práctica… Por otra parte, deberíamos diferenciar también lo que es un proyecto puntual que incluimos en nuestra programación tradicional del planteamiento metodológico conocido como aprendizaje basado en proyectos (PBL), vayamos pues por partes: Una idea creativa es aquella que desarrollamos para motivar a nuestros alumnos, para enriquecer un tema, para generar ilusión en nuestro equipo de trabajo… Se imagina y se pone en práctica sin necesidad de que quede recogida en un documento ni se haga una proyección de futuro de la misma.. Podéis empezar ya a pensar en vuestros proyectos teniendo en cuenta estas características.

Pon una tableta en tu aula... pero que no sea de chocolate Según el Informe Horizon de 2013, este año tendría que ser el año de las tabletas y los MOOC en educación superior. De los MOOC no diremos nada en esta ocasión pues parece claro que los MOOC sí han llegado a la universidad y a muchas otras instituciones. Pero, ¿y las tabletas? Me temo que el dinero para las tabletas en educación superior nunca llegó, aunque nuestras alumnas y alumnos sí las tienen en sus casas. ¿Qué hacemos, entonces? Tabletas en EducaconTIC Hagamos primero un poco de revisión. Las cosas bien hechas Realmente ese debe ser nuestro punto de partida, con las tabletas y con cualquier otro recurso educativo. Para ello, como ya discutimos en otra entrada, las TIC son muy importantes. Tres principios para las tabletas Para que las tabletas sean un factor educativo potencialmente transformador, podríamos hablar de tres principios: No hablemos de tabletas en el aula, hablemos de tabletas en nuestras vidas. No hablemos de tabletas, hablemos de PLE En resumen

ARTEFACTOS DIGITALES PARA EL DISEÑO DE ACTIVIDADES Y TAREAS DE APRENDIZAJE La llamada web 2.0, o web social, nos ha brindado la oportunidad a los usuarios de la Red de convertirnos en creadores de contenidos, en un nivel de igualdad frente a instituciones, organizaciones y empresas, tanto en calidad (en muchas ocasiones) como en repercusión. Hoy contamos con innumerables recursos y herramientas gratuitas para producir y editar contenidos de muy diversos tipos, desde simple texto hasta imágenes o vídeos, pasando por audio, presentaciones o infografías. Aprendices que Producen Esto ha facilitado el dar auténtico sentido a la expresión de ‘aprender haciendo’, de tal modo que podemos plantear a los aprendices multitud de tareas que generen un producto final en forma de artefacto digital donde pongan de manifiesto el resultado de su proceso personal y/o colectivo de aprendizaje. Además este artefacto digital se enriquece, a través de la exposición en las redes, con las aportaciones del resto de usuarios interesados en la temática, sean o no alumnos del curso.

Tutorial Completo de MindManager 9. | Flexus Blog Posted on 20 septiembre, 2011 Desde esta página podra acceder a todos los capítulos del Tutorial – Videocurso de MindManager 9. Lo invitamos a revisar en detalle cada video hasta lograr el dominio integral de la herramienta. En nuestros talleres presenciales o virtuales encontrará múltiples opciones de aplicación con metodologías de punta en gestión profesional. Tutorial MindManager 9. Category: SoftwareTags: colombia, ejemplos, mapas, mapping, mentales, mexico, mindjet, mindmanager, Tutorial, Venezuela

Tres categorías de aplicaciones para la gestión y el control de tabletas en el aula La introducción de las tabletas en el aula introduce nuevos retos técnicos para un aprendizaje fluido. Por un lado el informático se encuentra con la gestión técnica de estos dispositivos y de las aplicaciones instaladas en ellos para agilizar cualquier incidencia y mantenimiento de soporte. Foto por cortesía de ©Placeit.net Por otro lado igualmente el profesor necesita aprender cómo puede interactuar con los alumnos a través de estas tabletas para ofrecer lecciones de aprendizaje efectivas y además poder controlar y guiar a la clase cuando surgen dudas y problemas. El sistema cerrado de los dispositivos iOS y la gran variedad de hardware en dispositivos Android ponen limitaciones y dificultades en el desarrollo de aplicaciones para tabletas que permitan funcionalidades completas de gestión y control de aula que ya se utilizaban con ordenadores Windows, Linux y MAC. Completo control remoto de tabletas 1. 2. 3. Entradas Relacionadas:

Google presenta tabletas para aulas digitales Google continúa mostrando su compromiso con la educación y la expansión del conocimiento a través de Internet. Esta vez lo hace con el lanzamiento de Google Play for Education, plataforma con la que profesores podrán hacer que sus alumnos usen tabletas como libros de texto multimedia. Este desarrollo está disponible como una categoría específica de aplicaciones en la tienda Google Play, por lo que basta con ingresar a esta tienda para conocer más sobre las aplicaciones de educación existentes, mismas que están hechas para alumnos de diferentes niveles de estudio. En la tienda hay ciertas apps que están marcadas con un emblema especial, lo que significa que han sido revisadas por profesionales de la educación, lo que las hace más recomendables para transmitir el conocimiento de forma efectiva. Referencia: Google

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