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Jeux sérieux

Jeux sérieux
Rubrique du site EduScol dédiée aux ressources pour enseigner avec des jeux numériques. Trois enseignements sont ciblés : l’éducation au développement durable, l’éducation aux médias et à l’information, l’enseignement à la programmation. L’onglet Enseigner donne accès aux approches pédagogiques et aux outils d’accompagnement. Sélections de jeux pour l’EDD et à l’EMI. Un chapitre est consacré à la programmation à l’école ; L’onglet S’Informer se consacre aux définitions, concepts, recherche autour des jeux numériques : Repères, définition, caractéristiques pour identifier les ressources/jeux numériques. Différence entre un jeu numérique et un jeu sérieux.

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Tintin au pays de Google Earth Dans les différentes aventures de Tintin, bien que les noms et pays soient fictifs, Hergé s’est toujours inspiré des actualités et lieux réels. Une manière attractive pour découvrir les faits marquants de notre histoire. Tintin, témoin du XX° siècle n’est pas un Serious Games mais pourrait servir comme tel puisqu’il est un parcours sous forme de quizz utilisant Google Earth pour vous emmener dans les différents pays et découvrir des lieux en 3D et un aperçu historique dont traite les albums de Tintin. Le régime soviétique des années 30, la colonisation du Congo, en passant par l’industrialisation aux USA, le commerce européen à Shanghaï, la seconde guerre mondiale, la guerre froide jusqu’à la première expédition sur la lune. Les sujets ne manquent pas pour agrémenter un cours d’histoire ou de géographie. Une dizaine de questions vous sont proposées où vous devrez choisir parmi 3 réponses en double-cliquant dans le menu à gauche.

1. Notion de jeu sérieux — Enseigner avec le numérique En anglais : serious games En français : jeux sérieux A l'intersection du jeu vidéo et de l'e-formation... Définition du CERIMESCentre de ressources et d'informations sur le multimédia pour l'enseignement supérieur "Véritable outil de formation, communication, simulation, [le jeu sérieux est] en quelque sorte une déclinaison utile du jeu vidéo au service des professionnels." "Les Serious Games (ou jeux sérieux) sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d'objets, d'individus, d'environnements…) mais qui dépassent la seule dimension du divertissement

Récompense pour le jeu sérieux « Les ECSPER », co-produit par Mines Douai Le prix de l’étude de cas du Festival 2013 du Film Universitaire Pédagogique a été attribué au jeu sérieux « Les ECSPER : le robot tueur », co-produit par Mines Douai et Mines ParisTech. Les ECSPER (Études de Cas Scientifiques pour l'Expertise et la Recherche) désignent un ensemble de ressources pour l'enseignement supérieur sous la forme d'études de cas non-linéaires reprenant des concepts du jeu sérieux. Au travers d'une approche de type « jeu dont vous êtes le héros » sous la forme d’une enquête (policière par exemple), l’étudiant endosse le rôle d'un expert scientifique chargé de trouver des preuves et de découvrir les causes d'un accident, ou de trouver le cheminement optimal permettant de résoudre un défi. L'enseignant peut quant à lui donner, au travers d'un scénario pédagogique et ludique, les clés méthodologiques de ce type de démarche.

Introduction au numéro spécial « Évaluation dans les jeux sérieux » Editorial Pierre-André CARON (Université Lille 1, CIREL), Sébastien GEORGE (Université du Maine, LIUM), Julian ALVAREZ (Université Lille 1, CIREL) 1. Introduction et contexte du numéro spécial Depuis 2002, les jeux sérieux suscitent un engouement croissant par les perspectives que l'objet promet d'offrir en termes de prévention, de formation, d'éducation, d'apprentissage, de thérapie, de communication, d'entraînement, de collecte de données, etc. - la conception de modèles impliquant l'évaluation de l'apprenant,

Choix de jeux sérieux pour l’éducation au développement durable et à la question de l’eau En se fondant sur la sélection thématique de jeux éducatifs pour l’éducation au développement durable présente sur éducasources, on a déjà accès à un nombre de ressources de qualité sur cette question. Cette collection sera enrichie par d’autres ressources présentes en fin d’article. La première ressource commentée sera un site de l’agence de l’eau Rhin-Meuse. Cet espace junior propose plusieurs animations et deux jeux sérieux accessibles directement dans le navigateur. Jeux Sérieux - Jeux sérieux - Innover avec le numérique - DANE Nice Jeux sérieux Vous utilisez les jeux sérieux dans votre classe ? Envoyez-nous votre témoignage ! Les jeux sérieux font leur apparition progressive dans la société, ici ou là sur le net nous constatons différents témoignages relevant de leur écriture, de leur mise en œuvre, de leur pertinence pédagogique.

Quand technopédagogie devient pédagogie Le discours technopédagogique évolue. Il n’y a pas si longtemps, l’accent était surtout mis sur les outils numériques et leur potentiel pour enseigner et apprendre. Quoique généralement bien intentionné (c’est-à-dire visant des apprentissages de qualité), le discours dominant semblait (c’est une impression que j’ai, pas une certitude) laisser une impression d’émerveillement sur l’outil, sur l’application, aux yeux et oreilles de celles et ceux pas convaincus. La technologie semblait une finalité plus qu’un moyen. On a aussi vu/lu le procès des technologies en éducation, justement basé sur cette prémisse. PAFEU - La simulation et le jeu de rôle Je me questionne À quoi pourrait servir la simulation ou le jeu de rôle dans mon enseignement? Comment ces méthodes pédagogiques peuvent-elles contribuer à développer des attitudes, habiletés ou compétences chez les étudiants? Je m’informe Pourquoi utiliser la simulation ou le jeu de rôle? La simulation et le jeu de rôle sont des méthodes pédagogiques qui permettent aux étudiants d'intervenir en classe dans des mises en situation liées au contenu d'un cours.

Les jeux sérieux : situations, environnements ou artefacts pour l’apprentissage? Les projets de recherche auxquels EducTice participe. Les recherches EducTice reposent sur des contrats et des conventions qui impliquent des partenariats en particulier pour constituer l'équipe d'accueil S2HEP. Projets européens FP7 MC-Squared (2013-2016) Responsable : Christian Mercat (S2HEP), démarrage octobre 2013, projet sur 36 mois Le projet européen MC-squared (mc^2) "mathematical creativity squared" vise la conception et le développement d’un environnement informatique pour soutenir la conception collaborative et participative de ressources éducatives par des enseignants et d’autres acteurs de l’éducation dans le but se stimuler la créativité dans la pensée mathématique des apprenants

L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux serieux pour internet responsable Patricia Mac Kenzie, professeure documentaliste au collège du Pays de Banon évoque, à l’occasion des « Rencontres de l’ORME 2013 », l’intérêt des jeux sérieux dans la responsabilisation des élèves sur Internet. Origine du projet Nous nous sommes intéressés aux « serious games » en 2009, lors de la proposition du jeu « 2025 exmachina » par Internet sans crainte pour la semaine « Safer Internet Day », accompagnant des propositions d’actions autour de la thématique « Tu publies, tu réfléchis… ». Le collège de Banon a alors postulé pour une expérimentation académique autour de divers jeux sérieux et notamment « 2025 exmachina ».

L’innovation pédagogique avec les serious games Les serious games notamment les jeux de simulation sont des outils intéressants pour renouveler les pratiques d’enseignement, pour innover dans la pédagogie. Ils permettent de motiver les étudiants et proposent un espace d’entrainement intéressant pour acquérir des compétences de managements. Néanmoins leurs insertions dans une organisation d’enseignement supérieure n’est pas simple. L’arrivée de ces outils pédagogiques provoquent des changements dans les relations entres les différentes parties prenantes d’une institution académique : étudiants, enseignants, planification, services informatique, direction… Ces outils ne sont donc pas neutre et leur introduction dans une organisation s’apparente à de l’innovation qui nécessite de la conduite du changement. Nous avons expérimenté l’introduction d’une collection de serious games dans les pratiques pédagogique à l’Ecole Supérieure de commerce de Chambéry. Implémenter les serious games dans les pratiques pédagogique

Jeux sérieux : Retour d'expérience au Salon Educatice Par Jean-Pierre Gallerand Qu’apportent les jeux sérieux en classe ? Le moment du retour d’expériences est arrivé mercredi 23 novembre au Salon Educatice où le Café organisait une table ronde. Autour de la table les éditeurs de nouveaux jeux sérieux soutenus par un appel à projet gouvernemental et des enseignants qui ont expérimenté dans leur classe les premiers jeux sérieux. Devant une salle comble, la table ronde qui réunit Pradeepa Thomas (académie de Créteil), Brigitte Redon, Frédéric Doumier, Julien Llanas et Idriss Aberkane, a apporté un éclairage passionnant et très instructif sur les jeux sérieux et leur intégration progressive dans l’enseignement. Ces jeux sortent d’une utilisation marginale, ils se développent avec de nouveaux produits et les premiers retours d’expériences sont plutôt positifs. « Il faut ludifier notre enseignement » a répété plusieurs fois Idriss Aberkane, cogniticien. « Si nous n’apprenons pas en jouant nous n’apprendrons plus ».

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