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« On ne parle pas de l’influence positive des jeux vidéo »

« On ne parle pas de l’influence positive des jeux vidéo »
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Le jeu vidéo, facteur du changement pédagogique Jay Mathews travaille depuis plus de 40 ans pour le Washington Post. Auteur de sept ouvrages et lauréat de nombreux prix aux États-Unis, ce chroniqueur en éducation n’avait manifesté jusqu'à maintenant aucun intérêt pour le jeu vidéo. Un loisir qui, selon lui, ne faisait qu'éloigner les jeunes de la lecture. Pourtant, en novembre 2011, le spécialiste de l’éducation a reconnu que sa méconnaissance des jeux pouvait devenir un sérieux handicap. Ce texte de Jay Mathews est emblématique de l'évolution des acteurs éducatifs par rapport aux jeux vidéo. Ils les ont longtemps critiqués et perçus comme des divertissements qui éloignaient les élèves de leurs travaux scolaires. Pour Jay Mathews, c’est la lecture du livre « Getting Smart : How Digital Learning is Changing the World » de Tom Vander Ark qui fut révélatrice. Des éléments très intéressants qui concordent avec cette analyse sur les aspects pédagogiques du jeu en ligne World of Warcraft. Un paradigme nouveau Illustration : Rafael M.

Il y a un lien scientifiquement prouvé entre violence virtuelle et violence réelle Selon Bobby Kotick, PDG d’Activision Blizzard, le dernier opus du jeu vidéo guerrier Call of Duty serait un succès planétaire. Faut-il remettre d’urgence le prix Nobel de la paix à Monsieur Kotick pour toutes les pulsions violentes qu’il permettrait ainsi de canaliser et de défouler en toute innocuité ? Depuis deux décennies, des recherches scientifiques menées en neurosciences et en psychologie expérimentale apportent des réponses claires, même si elles ne plaisent pas aux joueurs et sont ignorées par les politiques, y compris ceux qui, comme Nadine Morano, surfent sur la stigmatisation des jeux vidéo. Récemment, une synthèse scientifique de la littérature publiée par Craig Anderson, de l’université de l’Iowa a démontré un effet net des jeux violents sur les émotions hostiles, les pensées et les conduites violentes. Cette synthèse concernait plus de 100 000 participants à des recherches. Vrai aussi en France ?

Les Serious games pour la santé Les jeux sérieux sont déjà largement intégrés dans la formation médicale et les soins cliniques. Partenaire de Seriousgame.be, l'AWT s'est intéressée à ces applications dont le spectre s'étend de l'apprentissage des praticiens à la stimulation des bonnes pratiques quotidiennes pour la santé Jeux sérieux et santé Les jeux sérieux, c'est-à-dire l'utilisation du jeu vidéo en contexte dit "sérieux", prennent de l'ampleur dans le domaine de la santé. la réhabilitation des personnes touchées par des dysfonctionnements divers;la formation du personnel médical et paramédical;la motivation des personnes à pratiquer des exercices physiques ayant un aspect ludique et attrayant;l'aide aux enfants atteints de maladies graves pour mieux supporter des traitements lourds;l'aides aux enfants qui présentent des peurs, des phobies, etc.; les soins psychologiques;etc. Le Symposium EHTEL 2012, organisé à Bruxelles, avait dédié une présentation aux jeux pour la santé. Jeux d'entraînement pour les chirurgiens

Jeunes joueurs et jeux vidéos : quand le ludique fait place à l’enrichissement « mychildrenplanet Loin des craintes des premières années du jeu vidéo, où les parents imaginaient facilement que les images nuisaient à l’enfant, plus qu’elles ne le servaient ; loin des Gameplays qui montrent violences, faits d’armes, et autres apologies de l’insulte, Journey propose un voyage initiatique aux portes des merveilles. Des jeux vidéos à destination des enfants : voilà qui présuppose l’insertion d’un type de support que l’on croyait tout entier voué au ludique. Une porte ouverte intéressante pour l’innovation et la pédagogie. Le jeu vidéo Journey Difficile d’affirmer que Journey, le dernier-né de l’éditeur de jeux vidéo américain Thatgamecompany, sorti en mars cette année, a pu être créé pour aider l’enfant dans ses perceptions et son appréhension du monde. Un test, disponible sur YouTube, a été fait par Logan âgé de trois ans. Le cas Journey, une brèche dans un marché toujours croissant Quelques exceptions parviennent à se créer, toutefois. Le jeu vidéo Flower Plus d’infos : MyChildrenPlanet

Laurent Bègue: Inexactitudes au 20h de Pujadas: l'effet cumulatif des jeux vidéo violents en question JEUX VIDÉOS - On ne peut pas reprocher à un journaliste du vingt heures, même hautement expérimenté, de simplifier son propos pour être accessible au plus grand nombre. Cependant, lorsque la recherche d'un dénominateur commun est associée à des erreurs manifestes sur le contenu d'une information, il s'impose de procéder à une mise au point factuelle. C'est l'objet de cet article. L'un des sujets du 20 heures de France 2 mardi soir était consacré à l'étude franco-germano-américaine que nous avons réalisée à l'université de Grenoble, et qui est actuellement sous presse dans une revue scientifique américaine. Les grandes lignes de l'étude Il s'agissait de la première étude au monde qui analyse de manière expérimentale (permettant de faire des inférences causales) les effets à long terme des jeux vidéo violents. Deux inexactitudes La première concerne le nombre de participants, qui serait "insuffisant" selon certains scientifiques.

Cyberpsychology Prévention: La «famille Pixel» conseille les parents de joueurs - News High-Tech: Jeux Prévention L’association suisse des fabricants de jeux vidéo lance une bande dessinée pour sensibiliser enfants, ados et parents à une pratique du jeu responsable et encadré. Articles en relation Signaler une erreur Vous avez vu une erreur? Veuillez SVP entrez une adresse e-mail valide Partager & Commenter Votre email a été envoyé. Théo a 12 ans et il est fan de jeux vidéo. But de l’opération, sensibiliser les familles à une utilisation correcte et responsable des jeux vidéo. Dossier pédagogique Quatre planches dessinées par l’artiste romand Florent Pirard seront disponibles dès demain sur le site de la SIEA. Pourquoi avoir choisi la bande dessinée, pour parler d’un sujet par excellence interactif et digital? L’association propose par ailleurs des cours de formation pour familiariser les enseignants et les adultes au monde des jeux vidéo et leur donner des outils de réflexion et dialogue sur le sujet.

Les industriels du jeu vidéo pas mieux que les industriels du tabac L'article de Vanessa Lalo est un bon exercice de ventriloquie. Il synthétise exactement le discours bien huilé de l’industrie des jeux vidéo. Ce texte reprend mot pour mot ce que nous disaient il y a seulement quelques jours les industriels d’Ubisoft après la publication de nos résultats : les études disent "tout et son contraire". Le jeu vidéo "Soldier of Fortune" (Activision). Mais en réalité non, les études ne disent pas tout et son contraire. La plus récente méta-analyse disponible (Anderson, 2010), publiée dans une revue scientifique très rigoureuse, fondée sur un échantillon agrégé de plus de 100.000 personnes conclut à une augmentation des pensées hostiles, des émotions et des comportements agressifs, et une diminution de l’empathie et des conduites prosociales. Les mauvais parents cassent l’ambiance Les démago-geek vous conseillent de "sensibiliser les parents aux classifications d’âges" (appelées système PEGI). David Vincent ne les a pas vus (les psychopathes) Pour en savoir plus :

Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques ? Résumé Nous étudions dans cet article les aspects pédagogiques intrinsèques aux jeux vidéo. Nous cherchons aussi à cerner les apports de ceux-ci et plus particulièrement, ce qui touche au domaine éducatif au travers du jeu sérieux [1]. Cet article débute avec une vue d’ensemble des différents éléments pédagogiques que les chercheurs attribuent aux jeux vidéo et aux jeux sérieux, ces deux types de jeux étant souvent assimilés dans la littérature. 1 Le jeu vidéo et l’éducation Avant d’aborder directement les jeux sérieux, il est nécessaire de reconnaître le lien qui existe entre le jeu et l’éducation. L’apprentissage par le jeu (numérique) est un nouveau modèle de e-learning qui s’intéresse moins au contenu et plus au design de l’expérience qui stimule des manières modernes de penser, d’agir et d’apparaître dans le monde (Squire, 2008). 1.1. Le jeu vidéo permet d’intégrer le contenu dans le contexte de l’activité en question. 1.2. 1.3. 2 Quelques précisions sur les jeux sérieux 3 Conclusion

Entretien avec Laurent Bègue 1/ Contexte : Pour commencer, parlez-nous un peu de vous et de votre parcours, si vous le voulez bien. Qu’est-ce qui vous a amené à vous intéresser, dans l’ordre, à l’agression humaine, la violence des médias, et en particulier la violence des jeux vidéo ? Après ma thèse (Aix-Marseille 1), et quelques mois avant mon recrutement en 1999 comme Maître de Conférences à Grenoble, j’ai obtenu une bourse de recherche de l’Institut des Hautes études de la Sécurité Intérieure (aujourd’hui Institut des Hautes Etudes de Sécurité, INHES). Le projet était captivant : étudier les facteurs associés à la délinquance en comparant un échantillon d’adolescents pris en charge par la protection judiciaire de la jeunesse (PJJ) à des adolescents scolarisés et (apparemment) sans carrière délinquante. Avez-vous une expérience de joueur ? J’ai été très passagèrement pratiquant : un usage préadolescent assez passionné de tout ce qu’un Amstrad CPC 664 permettait de faire sur un versant ludique. Dill, K.

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