background preloader

Utilisation pédagogique des serious games.

Utilisation pédagogique des serious games.
Apprendre par le jeu n’est pas encore monnaie courante à l’école. Plusieurs publications sur les serious games soulignent les vertus éducatives de certains jeux électroniques, outils de sensibilisation et d’apprentissage. Des dossiers récemment publiés résument l’état de la recherche dans ce domaine et sélectionnent les ressources accessibles sur le net : Les jeux électroniques en classe - Manuel destiné aux enseignants manuel rédigé dans le cadre du projet "Les jeux à l’école de European Schoolnet " Le projet « Les jeux à l’école » a débuté en janvier 2008." Jeux sérieux : quels apprentissages ? Article sur L’Agence Nationales des Usages Tice de Sonia Mandin, publié en janvier 2011. " Des études sur les jeux sérieux et l’apprentissage montrent des résultats encourageants dans trois domaines : l’acquisition d’une langue seconde, la prévention et la santé, et les apprentissages profonds." Le dossier Serious games de l’An@é mis à jour en février 2011. Rappel

http://www.docpourdocs.fr/spip.php?breve563

Related:  Réflexions sur les jeux sérieuxSerio ludere

Construire un monde virtuel en classe, c’est sérieux! Minecraft, un jeu de construction virtuel laissé entre les mains des élèves dans une classe de 6e année, a donné des résultats pour le moins surprenants dans la classe de Pierre Poulin l’an dernier. Minecraft est un jeu de simulation en ligne qui permet de créer un monde virtuel. D’un côté, on peut jouer en mode « survie », c’est à dire que les constructions ont comme but de se protéger des monstres qui sortent la nuit, et de l’autre, on peut l’utiliser seulement pour le plaisir de créer. C’est cette dernière façon d’aborder le jeu qui a séduit Pierre Poulin, enseignant en 6e année à l’école Wilfrid-Bastien. Bien connu pour sa iCl@sse, il ne se doutait pas de ce qui arriverait quand il a proposé à ses élèves d’en explorer ensemble les possibilités pédagogiques.

faites vos jeux LEÇON 8 : les ingrédients du jeu Les ingrédients de tous les jeux sont les mêmes, mais leurs combinaisons sont infinies : - la parole évidemment, pour annoncer son action, pour négocier, pour répondre à une question… Il n’est pas inutile de définir ce que chaque joueur doit ou peut dire dans le jeu. Qu'est ce qu'un "bon" jeu sérieux ? De manière générale, un jeu sérieux efficace propose un équilibre entre le plaisir que procure la pratique et la contrainte liée à l'objectif « utilitaire ». Hélène Michel, enseignant-chercheur à Grenoble Ecole de Management [1], mentionne que, pour elle, un serious game s'estime selon plusieurs dimensions : L'une est liée plus ou moins directement aux apprentissages : la satisfaction de l'apprenant, la capacité d'apprentissage induite, la capacité à influencer les actes (passage du savoir au comportement).L'autre semble plus liée à la structure « commanditaire » du jeu : notamment le résultat de l'usage du jeu sérieux sur l'organisation et le retour sur investissement (est-ce que cela coûte moins cher que d'autres formations ?). Une autre approche, intimement liée à l'acte de jeu est abordée par Sanchez, Ney et Labat [2]. Ces derniers soulignent le nécessaire équilibre entre :

Classcraft : Jouer pour apprendre Montréal, juillet 2014 – Classcraft est le premier jeu de rôle éducatif que les professeurs et les élèves peuvent utiliser ensemble dans une salle de classe. Développé par Shawn Young, québécois d’origine et professeur de physique au secondaire, ce jeu a été crée pour répondre à une nouvelle génération. Véritable histoire à succès québécoise, Classcraft n’a cessé d’évoluer depuis ses débuts. Quand la didactique passe par le jeu vidéo Pourquoi un jeu à saveur pédagogique ne serait-il pas aussi populaire que Civilization V, dont on voit ici une illustration? Sophie, 17 ans, vit chez sa grand-mère. Mais celle-ci doit s'en aller dans une maison de retraite. Utiliser les jeux sérieux en classe Certaines études, citées par Sanchez, Ney et Labat [1] mettent en évidence l'écart qui se creuse entre les pratiques des jeunes, notamment en termes d'usage des technologies, et l'univers scolaire. L'intégration de jeux sérieux à l'Ecole vise finalement la réduction du fossé entre ces deux mondes, l'idée étant également de s'appuyer sur les pratiques numériques des jeunes pour les dépasser et les adapter à l'apprentissage. L'ambition sous-jacente est également de s'appuyer sur les aspects émotionnels et la dimension affective de l'apprentissage. A ce titre, le jeu, vecteur d'émotions, est susceptible d'offrir de nouvelles perspectives (mémorisation notamment).

Les jeux en classe, c’est du sérieux! - École branchée Un dossier conjoint de l’Infobourg et de Carrefour éducation Du jeu aux jeux sérieux : Introduction Depuis toujours, les enfants apprennent par le jeu. Comment les Serious Games deviennent un outil e-learning En comparaison de l’approche classique du e-learning, l’approche via les serious games est devenue aujourd’hui une réalité. Si il y a 10 ans, il fallait encore voir la généralisation des serious games comme un « rêve », et surtout comme une situation conditionnée par une évolution profonde dans le domaine de la formation, aujourd’hui les choses sont bien plus ouvertes. « Le e-learning permet de transmettre des connaissances à distance et de proposer des exercices pour valider l’acquisition de ces connaissances. L’apprenant mémorise et restitue les acquis lors de tests.

Les jeux sérieux : des éléments de définition Des éléments de définition Il convient dès à présent de se pencher sur les nombreuses définitions disponibles. Nous en citerons quelques-unes, mais notons que toutes s'entendent sur le fait que sur une base ludique se greffent des objectifs autres que le simple plaisir. L’Antiquité dans les jeux vidéo Les jeux vidéo donnent une vision renouvelée de l’Antiquité. Dans son ouvrage, Laury-Nuria André interroge cet autre, en particulier en analysant le paysage réinventé. Compte rendu par Christophe Hugot, responsable de la Bibliothèque des sciences de l’Antiquité de l’Université de Lille Avec le cinéma et la bande dessinée, le jeu vidéo est un médium contemporain qui véhicule une certaine image de l’Antiquité. Dans un corpus de milliers de jeux créés depuis 1962, ceux ayant pour sujet l’Antiquité sont nombreux. Un site comme Historiagames en recense 222 en février 2017.

Soyons sérieux, jouons ! (1/5) : Prendre le jeu au sérieux Le jeu sérieux est-il un nouvel Eldorado ? On pourrait le croire en observant le nombre de conférences et évènements consacré au sujet en 2009, ou en regardant le succès remporté par l’« appel à projets » du ministère de l’Economie numérique lancé sur le sujet. Mais le succès des jeux sérieux n’est pas pour autant acquis ! Aucun jeu sérieux n’est encore apparu dans le top des ventes. D’ailleurs, dans cette proposition de jeux sérieux, n’y-a-t-il pas une contradiction dans les termes ? Le propre du jeu n’est-il pas de subvertir les catégories sociales en vigueur ?

Related: