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Utilisation pédagogique

Utilisation pédagogique
Apprendre par le jeu n’est pas encore monnaie courante à l’école. Plusieurs publications sur les serious games soulignent les vertus éducatives de certains jeux électroniques, outils de sensibilisation et d’apprentissage. Des dossiers récemment publiés résument l’état de la recherche dans ce domaine et sélectionnent les ressources accessibles sur le net : Les jeux électroniques en classe - Manuel destiné aux enseignants manuel rédigé dans le cadre du projet "Les jeux à l’école de European Schoolnet " Le projet « Les jeux à l’école » a débuté en janvier 2008." Jeux sérieux : quels apprentissages ? Article sur L’Agence Nationales des Usages Tice de Sonia Mandin, publié en janvier 2011. " Des études sur les jeux sérieux et l’apprentissage montrent des résultats encourageants dans trois domaines : l’acquisition d’une langue seconde, la prévention et la santé, et les apprentissages profonds." Le dossier Serious games de l’An@é mis à jour en février 2011. Rappel

http://www.docpourdocs.fr/spip.php?breve563

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Soyons sérieux, jouons ! (3/5): Le jeu catalyseur de l’intelligence collective C’est l’un des principes émis par Jordan Weisman sur la création des Augmented Reality Games (ARG) : le jeu doit être coopératif et collectif. Les énigmes proposées par les jeux à réalité alternés sont si nombreuses et si complexes qu’un individu seul ne peut espérer les résoudre. C’est un groupe qui doit trouver la solution, et pas un petit : plus on est de fous, plus on rit, et plusieurs milliers de participants ne sont pas de trop. Jane McGonigal, conceptrice de jeux et chercheuse, est probablement celle qui a le plus intensément travaillé sur cette capacité des ARG a générer de l’intelligence collective et sur les applications « sérieuses » qui peuvent en découler. Son texte important, « ‘This Is Not a Game’ : Immersive Aesthetics and Collective Play (.pdf) » (« Ce n’est pas un jeu : esthétique immersive et jeu collectif »), commence par relater comment les « cloudmakers« , ce collectif de joueurs qui a résolu le mystère de The Beast, ont réagi sur leur forum le 11 septembre 2001 :

Ajouter une portion réelle aux jeux virtuels : une combinaison pédagogique gagnante Une récente étude américaine montre que les jeux vidéos créés à des fins d’apprentissage atteignent leur potentiel pédagogique optimal lorsqu’ils intègrent une portion qui se déroule dans le « réel », et non uniquement dans le « virtuel ». Depuis plusieurs années, les jeux vidéo éducationnels jouissent d’une visibilité croissante. Ils auraient des impacts positifs sur l’apprentissage. Plusieurs organisations d’importance, par exemple le gouvernement américain, reconnaissent d’ailleurs leur potentiel. Il semblerait toutefois que le potentiel pédagogique de ces jeux soit optimal lorsque ces derniers incorporent une portion qui se déroule dans le « réel ».

Webdocumentaire, jouer au petit journaliste L’année 2011 a été, une fois de plus, l’occasion de découvrir de nombreux webdocumentaires et certains particulièrement captivants. Les moyens de productions se développant, la production tend à s’homogénéiser vers un même format. Par leur interactivité et leurs contenus, les webdocumentaires apparaissent comme des outils intéressants pour l’éducation aux médias. Pour autant, ils ne font encore que rarement l’objet d’expérimentations pédagogiques, contrairement aux newsgames, mieux représentés pour ce type d’utilisation. Si des articulations ont déjà été dessinées entre webdocumentaires et newsgames, leur place dans l’éducation aux médias reste encore à définir. Qu'est ce qu'un "bon" jeu sérieux ? De manière générale, un jeu sérieux efficace propose un équilibre entre le plaisir que procure la pratique et la contrainte liée à l'objectif « utilitaire ». Hélène Michel, enseignant-chercheur à Grenoble Ecole de Management [1], mentionne que, pour elle, un serious game s'estime selon plusieurs dimensions : L'une est liée plus ou moins directement aux apprentissages : la satisfaction de l'apprenant, la capacité d'apprentissage induite, la capacité à influencer les actes (passage du savoir au comportement).L'autre semble plus liée à la structure « commanditaire » du jeu : notamment le résultat de l'usage du jeu sérieux sur l'organisation et le retour sur investissement (est-ce que cela coûte moins cher que d'autres formations ?). Une autre approche, intimement liée à l'acte de jeu est abordée par Sanchez, Ney et Labat [2]. Ces derniers soulignent le nécessaire équilibre entre :

Jouer sérieusement : les entreprises redécouvrent l’importance cruciale du jeu dans la créativité Comment avez-vous appris ce que les autres sont prêts à accepter ? Ou pas ? Et comment vous faire accepter dans un groupe ? Et comment manier la scie et le marteau ? Soyons sérieux, jouons ! (4/5) : Le jeu est le futur du travail Dans son roman de 1959, Le temps désarticulé, l’auteur de science-fiction Philip K. Dick nous entraine dans une petite ville américaine des plus typiques. Dans cette bourgade vit un homme connu pour ses capacités à gagner constamment au concours « Où se trouvera le petit homme vert demain ? » publié régulièrement dans le journal local, ce qui lui permet de gagner sa vie sans trop se fatiguer. Mais comme souvent chez Dick tout cela n’est que simulacre. On ne se trouve pas dans les années 50, mais dans un futur lointain, où la Terre est en guerre contre ses colons lunaires indépendantistes.

Les jeux sérieux Ce dossier a été coordonné par le CRDP de Toulouse pour Savoirs CDI Coordination du dossier : Karen Chabriac (CRDP Académie de Toulouse), avec les apports d'Eric Sanchez, Fanny Hervé, Elodie Keller, Anne Wix et relecture par l'équipe TICE et Doc du CRDP Ce dossier, destiné à un public désireux de découvrir l'univers des jeux sérieux, aborde les principales questions liées à l'usage de ces technologies en classe. Loin d'être exhaustive cette analyse permet d'introduire les principes de base et d'aborder les enjeux actuels de cette thématique mise actuellement en avant dans l'Education nationale. Ceci est perceptible à la lecture d'un certain nombre de documents publiés par l'Institution.

Business game - Serious game Serious Game Halte aux formations classiques ! Que ce soit lors de séminaire de rentrée, conventions, cursus de formation, etc.. les populations opérationnelles ont largement consommé de la formation et les plus expérimentés sont désormais lassés d’aller en formation… Les Business Game ITC répondent aux problématiques suivantes : Comment perfectionner mes populations commerciales sur des fondamentaux ?

Utiliser les jeux sérieux en classe Certaines études, citées par Sanchez, Ney et Labat [1] mettent en évidence l'écart qui se creuse entre les pratiques des jeunes, notamment en termes d'usage des technologies, et l'univers scolaire. L'intégration de jeux sérieux à l'Ecole vise finalement la réduction du fossé entre ces deux mondes, l'idée étant également de s'appuyer sur les pratiques numériques des jeunes pour les dépasser et les adapter à l'apprentissage. L'ambition sous-jacente est également de s'appuyer sur les aspects émotionnels et la dimension affective de l'apprentissage. A ce titre, le jeu, vecteur d'émotions, est susceptible d'offrir de nouvelles perspectives (mémorisation notamment).

Plus de 70% des entreprises utiliseront le jeu dans leur stratégie d’ici 2014 [Interview Sylvain Weber CEO Kontest] Que cela soit pour soutenir une bonne cause, motiver des collaborateurs, créé de la rétention ou recruter des membres pour sa communauté, la gamification (ou ludification en français) est un excellent moyen d’atteindre ces objectifs de communication et de développement de communauté. D’ailleurs, plus de 70% des entreprises utiliseront le jeu dans leur stratégie d’ici 2014. Pour soutenir sa stratégie de gamification, l’utilisation d’applications Facebook et de concepts originaux sur les réseaux sociaux est particulièrement efficace. Nous avons échangé avec Sylvain Weber, CEO de Kontest à ce sujet… Données clés sur la gamification… Une chose est sûr, tout le monde joue : 7 français sur 10 ont déjà joué à un jeu et ce quelque soit leur âge.

Soyons sérieux, jouons! (5/5) : Le jeu est l’arme de la subversion Agon, le conflit : c’est l’une des quatre catégories employées par l’écrivain Roger Caillois (en compagnie de Alea, le hasard ; Mimicry, le faire semblant ; Ilinx, le vertige) dans sa classification des jeux pour spécifier leur nature. Mais l’Agon possède aujourd’hui une résonance particulière dans le jeu car il devient lui même une dimension du combat. On joue pour se préparer à la guerre, pour gagner un avantage dans le débat d’idées, pour convaincre des clients.

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