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Les ressources à télécharger - Formation opérationnelle et ludique - Eikos Concepts le spécialiste des formations participatives, actives et ludiques

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Eikos Concepts met à votre disposition des informations complémentaires : fiches pédagogiques, des conseils et astuces, échanges.Ces éléments sont téléchargeables en fichier audio, en pdf et bientôt en vidéo. Eikos Concepts met à votre disposition des fichiers audio : fichiers seuls ou des épisodes de séries. Bonne écoute ! 4ème épisode de la série : Augmenter l'efficacité des actions de formation par la pédagogie participative, active et ludique. Exploiter efficacement les jeux et activités ludiques pour faciliter le transfert. 3ème épisode de la série : Augmenter l'efficacité des actions de formation par la pédagogie participative, active et ludique. 2ème épisode de la série : Augmenter l'efficacité des actions de formation par la pédagogie participative, active et ludique. 1er épisode de la série : Augmenter l'efficacité des actions de formation par la pédagogie participative, active et ludique. Related:  Ludo pédagogie: outils et fiches pratiquesOrientation stmg

Pourquoi vous devriez utiliser des jeux en formation et comment les intégrer de manière simple et efficace - FormaVox «Tous les jeux, y compris ceux qui paraissent les plus simples, recèlent d’antiques sagesses.»– Bernard Werber, «La Révolution des Fourmis» Si vous travaillez dans le secteur RH ou de la formation en entreprise, il y a 9 chances sur 10 que vous ayez déjà entendu la réflexion suivante : «Jouer en formation ça ne sert à rien, nos collaborateurs sont là pour apprendre, pas pour s’amuser !» Et vous, que diriez-vous si je vous disais que les meilleures formations sont celles qui font appel aux jeux ? Il s’agit d’une erreur communément partagée de penser que les jeux ne servent à rien en formation. Engagement et motivation, universalité culturelle, apprentissage social : découvrez 3 bonnes raisons d'utiliser les jeux comme outils pédagogiques. 1. Il est maintenant scientifiquement prouvé depuis plusieurs années que les dispositifs pédagogiques qui intègrent une approche ludique permettent de mieux favoriser l’engagement et la motivation des participants en formation. 2. 3. 1. 2. 3. Sources :

Qu’est ce qui est le plus efficace : un jeu de formation ou une vidéo d’instruction ? Retranscription d’un article de Thiagi, le génial inventeur des jeux-cadres. Lien vers la version originale Traduction de Bruno Hourst ("Etes-vous pomme ou orange ?") Une question récurrente Qu’est ce qui est le plus efficace : un jeu de formation ou une vidéo d’instruction ? Beaucoup de gens m’écrivent pour me demander de donner des preuves (issues de la recherche scientifique) que les jeux de formation sont meilleurs que tout autre type de stratégie de formation. Cette question ressemble beaucoup à une autre question : Qu’est-ce qui est le meilleur, les pommes ou les oranges ? De quelle variété de fruit parlons-nous ? De quel type de jeu parlons-nous ? Quand nous parlons de jeux de formation, qu’est-ce que cela signifie exactement ? Une méta-analyse des différentes techniques de formation Quel but recherchons-nous ? Qu’un jeu soit plus efficace qu’une vidéo dépend également du but pour lequel ce moyen est utilisé. De quels participants parlons-nous ? Proposons une réponse Vous avez aimé ?

Pôle Numérique - La méthode LEGO SERIOUS PLAY décryptée Détails Publication : lundi 20 octobre 2014 14:23 « On peut en savoir plus sur quelqu'un en une heure de jeu qu'en une année de conversation. » Platon « Le jeu est comme un engrais pour la croissance du cerveau. Il est fou de ne pas l’utiliser. » Stuart Brown Nous avons testé ce fabuleux outil, parce qu’il brise les codes des réunions classiques et ouvre le dialogue des participants. Dans la lignée des nouveaux modes de faire, cette méthode Open source est (depuis 2010) facile d’accès. Le LEGO SERIOUS PLAY est un jeu sérieux - « serious game » - où les participants jouent dans un intérêt commun, avec une même problématique, ou pour une question commune… Tous les participants tiennent le même rôle, au même niveau et participent de la même façon… Tous le monde est à l’aise devant des LEGO. Les applications de LEGO SERIOUS PLAY sont larges et complémentaires. Un véritable serious game au service de l’innovation ! L’histoire de la méthode : Cette méthode est le résultat de 15 ans de recherche.

Le Flow, ce bonheur à l'état pur. Comment les jeux nous saisissent Temps de lecture: 6 minutes Jouer nous fait tout oublier. Ou quand le jeu de société nous plonge dans le Flow. Je vais vous poser une question incongrue. Le Flow, c’est cet état de concentration et d’activité intense qui nous fait oublier le temps, qui nous plonge dans un état mental second. Qu’est-ce que le Flow ? Le Flow est un état cognitif où l’on est complètement immergé dans une activité – de la peinture et de l’écriture à la prière et au surf. Le Flow est un terme inventé par le psychologue Mihaly Csikszentmihalyi dans son ouvrage de 1990. Concentration complèteDes objectifs clairs à chaque étapeUn sentiment d’intemporalitéRécompense intrinsèque, voir les fruits de ses actions, feedback immédiatSans effort apparent ressenti, ée processus est ce qui est agréable, pas le résultatÉquilibre entre défi et compétencesFusion de l’action et de la conscience, disparition de la conscience de soi, des distractionsSentiment de contrôle sur la tâche. Pourquoi le Flow est important Flow et Jeu

Outils permettant d’évaluer une action de formation Centre Inffo met en ligne un dispositif composé d’outils permettant d’évaluer une action de formation qui peut vous servir de modèle en adaptant certains items afin de le contextualiser. Il comprend : 1- Un questionnaire d’évaluation participant permettant d’évaluer les acquis à l’issue de la formation et le dispositif de la formation Questionnaire participant Evaluation des acquis et du dispositif à l’issue de la formation 2- Un questionnaire d’évaluation participant permettant d’évaluer le transfert des acquis en situation professionnelle Questionnaire participant Transfert des acquis de la formation 3- Un questionnaire d’évaluation participant permettant d’évaluer l’impact de la formation Questionnaire participant Impact de la formation 4- Un questionnaire à destination du formateur à remplir à l’issue de chaque action de formation Questionnaire participant Evaluation de la formation

Jouer en formation : est-ce vraiment sérieux La pédagogie ludique n’est pas nouvelle, depuis plus de 20 ans elle a prouvé ses apports. Elle est aujourd’hui présente dans de nombreuses formations d’adultes sous différentes formes (business game, jeu analogique, jeu générique). Le jeu est impliquant, riche en émotions partagées, ce qui en fait un excellent vecteur de mémorisation. Il reste néanmoins des réticences car pour certains nous ne sommes pas « en formation pour jouer mais pour apprendre » comme si cela s’opposait. Le jeu semble retrouver de la vitalité au travers du serious game qui en associant ces deux mots « serious » et « game » lance une nouvelle promesse, aux responsables formation et dirigeants, qui consiste à moins de légèreté et plus de fonds. Les « business simulation » permettent de faire semblant ! Le jeu permet de faire semblant ! Les jeux analogiques sont de très bons déclencheurs. Ces jeux sont des prétextes pour faire passer un message. Les jeux génériques utiles en pédagogie de la découverte Le serious game

Méthode agile En ingénierie logicielle, les pratiques agiles mettent en avant la collaboration entre des équipes auto-organisées et pluridisciplinaires et leurs clients[1]. Elles s'appuient sur l'utilisation d'un cadre méthodologique léger mais suffisant centré sur l'humain et la communication[2]. Fondements[modifier | modifier le code] Le Manifeste pour le développement agile de logiciels est un texte rédigé aux États-Unis en 2001 par dix-sept experts du développement logiciels. En s'appuyant sur leur expérience combinée du développement logiciel, les dix-sept signataires du manifeste ont proclamé qu'ils attachaient de l'importance « aux individus et leurs interactions plutôt qu'aux processus et aux outils », « à un logiciel fonctionnel plutôt qu’à une documentation exhaustive », « à la collaboration avec les clients plutôt qu'à la négociation contractuelle » et « à l’adaptation au changement plutôt qu'à l'exécution d’un plan ». Historique[modifier | modifier le code] En voici la liste : Robert C.

La théorie du flow : pour un serious game addictif - SeriousGamer La théorie du flow est souvent utilisée par les game designers afin de concevoir des jeux vidéo captivants et addictifs. Les éléments de cette théorie du flow sont aussi très utiles dans l’élaboration de contenus formatifs immersifs (ex : serious game, ou formations en VR et AR). Regardons ensemble ce que constitue le flow et pourquoi cet état est si intéressant à atteindre pour acquérir de nouvelles compétences. Les conditions de création d’un état de flow Le concept de « flow », aussi appelé « état psychologique optimal », a été développé par un psychologue hongrois, Mihaly Csikszentmihalyi. Pour designer des expériences qui amènent à cet état de flow, il faut que le défi proposé soit bien équilibré par rapport aux compétences de l’apprenant-joueur, c’est-à-dire ni trop élevé ni pas assez. En outre, il est nécessaire d’apporter des buts clairs et des feedbacks immédiats et constructifs : ceci afin de diminuer l’incertitude, laquelle est source de stress. Les bénéfices du flow Sources :

Quelques repères sur la pédagogie de projet Qu'est-ce que la pédagogie de projet? Le mot "projet" est beaucoup utilisé en pédagogie, souvent avec des significations plus ou moins variables. Pour certains enseignants, travailler à partir d'un centre d'intérêt est un projet. Pour Meirieu, la mise en projet est une approche pédagogique qui donne une finalité, un but aux apprentissages rencontrés, mais touche aussi de manière plus vaste au projet personnel que peuvent construire les élèves. Par ailleurs, le "project based learning" ou apprentissage par projet se définit comme tourné vers un produit final à créer avant une certaine échéance et qui se destine à un public. Ce qui entendu dans ce module lorsqu'il est question de "pédagogie de projet" est le fait de viser avec un groupe d'élèves un produit final à créer dans un laps de temps donné. A quoi ça sert? Dans le but d'une meilleure "efficacité", l'école compartimente les matières et établit un programme qui définit ce qui doit être enseigné et dans quel ordre. Ph.

Stratégies pédagogiques et développement des stratégies d’apprentissage des étudiants Cet atelier est conçu pour former les enseignants de niveau universitaire. Les buts de cet atelier sont: Sensibiliser et informer sur les stratégies d’apprentissage. Provoquer une réflexion sur sa pratique d’enseignement en regard des stratégies d’apprentissage au niveau universitaire. Proposer et discuter des pistes d’action pour bonifier sa pratique. Ces différents outils constituent des documents de travail et les suggestions permettant de les améliorer sont les bienvenues! Quatre documents sont disponibles: Aide mémoire Cahier du participant Présentation Scénario pédagogique Ces ressources ont été élaborées dans le cadre d’un projet du Fonds de développement académique du réseau (FODAR) de l’Université du Québec avec la participation de l’ETS, l’UQAC, l’UQAR et l’UQAT. Merci à tous ceux qui ont contribué et aux membres du groupe ECEM : Hélène Bilodeau et Claude Boucher de l’UQAT, Sylvie Doré et Daniel Oliva de l’ETS, Claude Galaise de l’UQAR et Damien Hallegatte de l’UQAC.

Technique clé en main : voici la pratique pour animer votre atelier de A à Z À tous ceux qui contemplent leur dessin de bateau avec un mélange de dépit et de honte, cet article est pour vous ! Marc, notre dessinateur officiel et surdoué, vous a préparé un support visuel qui devrait changer vos ateliers. Et oui, la technique que nous vous proposons aujourd’hui est en réalité plus qu’une simple pratique puisqu’il s’agit en fait de la réunion de plusieurs techniques proposées sur un même support. Cette pratique reprend sur un même visuel la technique de l’arbre à personnage (que l’on retrouve dans l’excellent livre « Passez en mode workshop ») le speed boat, pratique de rétrospective qui a démontré son efficacité, et un exercice de projection de type « souviens-toi du futur » (cf. le livre de Luke Hohmann innovation Games). Bien entendu, vous n’êtes pas obligé de jouer l’exercice en entier et vous pouvez utiliser une sous-partie du visuel. Nous vous proposons de tirer la métaphore du bateau, riche et évocatrice. 1 – Tous sur le même bateau 2 – L’île idéale

Le Flow Pédagogie du projet et autonomie

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