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Panorama : le marché des serious games en France

Panorama : le marché des serious games en France
Les serious games peuvent aussi bien concerner la formation professionnelle que la prévention, la communication, le recrutement ou la marque employeur. S’ils étaient réservés il y a encore quelques années aux grands comptes et aux multinationales, ils sont aujourd’hui proposés « sur catalogue » à des prix accessibles pour tous types de structures. Voici un panorama de serious games particulièrement réussis, sélectionnés dans le domaine du recrutement et de la communication employeur. M comme Manager – Orange et Natixis M comme Manager est le fruit de la collaboration entre Daesign, Orange et Natixis. Hellopolys – Orange Hellopolys est un des serious game souvent pris en exemple en matière de marque employeur. Pour jouer à Hellopolys : hellopolys.orange.com Reveal – L’Oreal L’Oreal fait souvent figure d’exemple dans les bonnes pratiques en termes de marque employeur et de recrutement innovant. Le jeu : Trust – Danone Jouer à Trust :

Jeu sérieux — Enseigner avec le numérique En anglais : serious games En français : jeux sérieux A l'intersection du jeu vidéo et de l'e-formation... Définition du CERIMESCentre de ressources et d'informations sur le multimédia pour l'enseignement supérieur "Véritable outil de formation, communication, simulation, [le jeu sérieux est] en quelque sorte une déclinaison utile du jeu vidéo au service des professionnels." En savoir plus sur le C Et le blog jeux-serieux.fr Définition de Julian ALVAREZ (auteur d'une thèse)"Application informatique, dont l'objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Du Jeu vidéo au Serious Game : approches culturelle, pragmatique et formelle. En savoir plus sur Julian Alvarez

Apprendre avec les jeux sérieux vidéo — Enseigner avec le numérique Le portail educa.Guides propose régulièrement aux enseignants des dossiers concernant des problématiques actuelles touchant deux domaines en particulier : « École et TIC » et « École et Société ». Les guides « École et TIC » offrent des éclaircissements généraux concernant les développement des TIC dans l'enseignement. Le présent guide intitulé « Game Based Learning, Apprendre avec les jeux vidéo » réalisé par Florence Quinche (HEP Vaud, Lausanne) s'intéresse au thème de l’intégration des jeux vidéo dans l’éducation. Définitions Le concept de jeux sérieux englobe, selon l'auteure du présent guide, « tous les jeux vidéo qui ont pour objectif de transmettre des contenus, de faire découvrir ou apprendre quelque chose ». Quels apports spécifiques ? Approches pédagogiques Différentes démarches peuvent être observées, de type béhavioriste ou constructiviste. Évaluer les apprentissages La question de l'évaluation est récurrente en matière de jeux vidéo. Sources Références complémentaires

Jeux sérieux : avantages et limites Une définition simple du "Jeu sérieux" La définition la plus synthétique d'un "Jeu sérieux" est celle proposée par les concepteurs de jeux vidéo Michael et Chen (2005) : Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement. D'après cette définition, un jeu sérieux s'applique potentiellement à de très nombreux secteurs : éducationsantépublicitécommunicationpolitiquehumanitairedéfensereligionartetc. Un jeu sérieux peut être sur tout type de support. des jeux de cartesdes jeux de plateaudes jeux de rôle Si cette idée d'utiliser le jeu comme support pédagogique est restée plus ou moins populaire dans le temps, elle a connu un net déclin à la fin des années 1990. À travers cette nouvelle vague de "Serious Games", nous avons aujourd'hui un nombre sans cesse croissant de jeux vidéo qui revendiquent ouvertement un intérêt pédagogique. Avantages pédagogiques des jeux sérieux La motivation des apprenants L'apprentissage par essais et erreurs Limites des jeux sérieux pour l'éducation

Les jeux sérieux au banc d'essai Ils se comptent désormais par milliers : les "serious games", qui étaient sensés révolutionner l'apprentissage, remplissent-ils leur promesse ? Réponse mitigée à l'occasion d'une conférence spécialisée à Valenciennes. LE MONDE SCIENCE ET TECHNO | • Mis à jour le | David Larousserie "Jeu sérieux". L'oxymore était au coeur de démonstrations, de compétitions et de discussions lors de E-Virtuoses, la conférence qui s'est tenue à Valenciennes les 4 et 5 juin. Sur un tel thème, le premier jeu est de demander à chacun une définition de cet objet paradoxal, le "serious game". "Les jeux sérieux sont partout et nulle part", constate Gilles Brougère, de l'université Paris-XIII, pour pointer la difficulté à cerner le terme. L'association autrichienne Cuteacute a mis en ligne Data Dealer en mai pour sensibiliser à la protection des données personnelles. Pour "réveiller" les élèves en difficulté, Salim Zein, professeur d'histoire-géographie à Alès, utilise un jeu populaire, Little Big Planet.

Jouer pour apprendre Le phénomène Pokemon Go a fait naître, au-delà des critiques technophiques, des idées enseignantes pour introduire le jeu dans la classe, ou plus exactement quitter la salle de classe pour jouer sérieusement. La démarche n'est pourtant pas nouvelles et les jeux sérieux forment une piste en continuité avec les principes des pédagogies actives. Jeu sérieux, ludification et démarche ludo-éducative Définition préliminaire du jeu sérieux : "Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement", Chen et Michael, 2005. Serious game = scénario utilitaire + jeu (vidéo) En EPS, nous privilégierons une approche constructiviste qui permet d'imbriquer les dimensions "sérieuse", pédagogique et ludique. Le courant fonctionnaliste, où les transformations sont à double niveaux : celui de l'action et celui de la réflexion. Plus-values en classe (selon Alvarez, Djaouti et Rampnoux, 2016). La motivation des apprenants : c'est notre postulat de départ en EPS.

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