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Enquête « Conditions de vie et Aspirations des Français » - R297

Enquête « Conditions de vie et Aspirations des Français » - R297

Ludo Ergo Sum, un serious game pour identifier les compétences transversales Ce dispositif sociotechnique en huit langues est basé sur un serious game permettant aux jeunes d’identifier et de valoriser des compétences transversales acquises tout au long de leur vie. Savoir identifier ses acquis Imaginé par neuf organisations européennes issues des champs de l’éducation, de la jeunesse et de l’insertion, Ludo Ergo Sum est un projet dont l’idée de départ consiste à fournir de nouveaux outils aux professionnels dans leur activité d’accompagnement des jeunes et plus précisément de reconnaissance des acquis de l’éducation informelle et non formelle. Se déroulant dans un contexte contemporain imaginaire où le monde est désormais un archipel habité par différents peuples, Skill Pass est un serious game qui plonge le joueur dans un univers d’aventure/science-fiction. À qui se destine ce jeu ? Le format d’exploitation de l’outil prévoit la présence d‘un médiateur (éducateur, psychologue, professeur, conseiller d’orientation, animateur). Clément Kolodziejczak

Note La tablette, le produit high-tech qui pénètre le plus dans les foyers français Selon l'Observatoire de l’équipement audiovisuel des foyers réalisé par Médiamétrie pour le compte du CSA, les tablettes tactiles sont de très loin le produit high-tech à pénétrer le plus rapidement les foyers français. 21,5 % d'entre eux étaient déjà concernés au deuxième trimestre 2013. Au regard de leur croissance, près d'un tiers des foyers français seront bientôt concernés. Tablettes : environ 6 millions de foyers déjà concernés Après la vague des baladeurs numériques, des GPS ou encore des smartphones, nous assistons bien à une démocratisation des tablettes tactiles en France, à l'instar du monde. Ainsi, entre la fin de l'année 2012 et le deuxième trimestre 2013, les iPad, Galaxy Tab et autres produits équivalents ont vu leur pénétration passer de 14,1 % des foyers (soit 1 sur 7) à 21,5 % d'entre eux (soit 1 sur 4,6). Point très intéressant : l'observatoire s'est intéressé aux téléviseurs connectés, et plus particulièrement aux façons de connecter les TV et à leurs utilisations.

Qu’est-ce apprendre avec le numérique ? Jacques Cool, technopédagogue au Canada, livre sur son blog L’espace à Zecool une analyse de l’apprentissage (savoir-faire et savoir être) à l’heure du numérique. Comment l’Internet redéfinit la relation de l’apprenant à l’enseignant – formateur – animateur ? Qu’est-ce qui change aussi bien dans les rôles respectifs et dans les modalités de transmission du savoir ? Apprenant et savoirs Jacques Cool montre que l’heure est à l’ouverture et à la capacité d’autonomisation (empowerment) des apprenants avec des activités renouvelées qui se basent davantage sur l’échange, la collaboration et la co-construction des savoirs. Dans un article intitulé Les nouveaux rôles de l’apprenant et de l’apprenante, il explicite ces différents changements pédagogiques en cours avec une infographie (cf. ci-dessous, téléchargement à cette adresse en pdf) et une présentation Prezi (cf. ci-dessous). Infographie Présentation Licence : Creative Commons by-nc-saGéographie : International

Addictions comportementales Depuis 20 ans, l'approche des addictions avec ou sans drogues se fait de façon globale.Il existe des similitudes neurobiologiques et psychopathologiques et surtout comportementales entre les addictions avec produit et les addictions comportementales : addiction aux jeux de hasard et d'argent ou jeu pathologique, addiction aux jeux vidéo, achats compulsifs, addictions alimentaires, dépendance à l'activité physique, dépendances sexuelles et affectives, dépendances sectaires... La définition Dans un article paru en 1990, le psychiatre Aviel Goodman proposait comme définition de l'addiction : « un processus par lequel un comportement, qui peut fonctionner à la foi pour produire du plaisir et pour soulager un malaise intérieur, est utilisé sous un mode caractérisé par l'échec répété dans le contrôle de ce comportement et la persistance de ce comportement en dépit des conséquences négatives significatives ». Les critères des addictions comportementales On peut y ajouter 9 critères secondaires :

Observatoire du jeu vidéo : "1 Français sur 2 est un gamer" Le GroupM vient de publier son Observatoire du jeu vidéo, dans lequel il révèle que plus d'un Français sur deux est un gamer. Mais attention, plusieurs profils se détachent : rares sont les gamers qui ne jouent que sur smartphone. Par ailleurs, l'avenir de ce secteur semble radieux. Le GroupM vient de remettre son Observatoire du jeu vidéo commandé par M6 Publicité Digital. Plusieurs profils de joueurs se dégagent de cette étude. Le marché du jeu vidéo est bien un marché en pleine santé, puisqu'il ne cesse de croître. 55 % des français jouent en 2012, ce qui représente 26,9 millions de "gamers", âgés de 7 à 65 ans, et dont la moyenne d'âge est de 31 ans ; une moyenne d'âge en augmentation (28 ans en 2010). Joueurs parmi la population de 7 à 65 ans. Quant à la durée de jeu moyenne, elle est relativement stable, à environ 4 h 41 minutes par semaine. Supports de jeux, occasionnels ou réguliers.

Numériques et enseignements Projet pédagogique proposé par Khadidja Derraze, professeure documentaliste, Lycée du Parc des Chaumes (89200 Avallon)khadidja.derraze@ac-dijon.fr Ce projet fait parti de l’axe 3 des TraAm 2012-2014 : Développer les usages des ressources numériques ; former les acteurs et rendre l’élève producteur d’informations. Modalités La participation au stage s’est faite sur la base du volontariat un mercredi après-midi. Afin de saisir les besoins de formation et d’information des enseignants nous avons, en amont, mis en place un questionnaire via GoogleDocs : A l’issue des réponses, nous avons divisé les enseignants en deux groupes : un groupe débutant puis un autre moyennement expérimenté ou expérimenté. Mise en œuvre J’ai pris en charge le groupe débutant. Le stage s’est déroulé en deux temps (3 heures puis 2 heures ). Bilan

Note

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