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L'impact d'un jeu vidéo violent et immoral

L'impact d'un jeu vidéo violent et immoral
Le 10 avril dernier, en Italie, deux filles de 15 ans ont, «pour s'amuser», battu et tué un homme de 67 ans qui les avait prises en stop. L'une d'elles a déclaré: «J'avais l'impression de jouer à GTA, c'était comme si j'étais le héros du jeu.» Pour Alessandro Gabbiadini, chercheur en psychologie sociale à l'université italienne du Val d'Aoste, le déclic a eu lieu trois ans avant ce fait divers: «J'étais dans un magasin et j'ai vu un père acheter Grand Theft Auto (GTA ) à son fils de 10 ans, alors que le vendeur le lui déconseillait pour son âge. Il est vrai que le pictogramme qui figure sur la jaquette du jeu indique un jeu pour les «18 ans et plus», mais il n'est là qu'à titre indicatif. Les chercheurs ont testé expérimentalement les comportements de 172 jeunes âgés de 13 à 19 ans, après qu'ils ont joué pendant une demi-heure, soit à un jeu vidéo violent, en l'occurrence GTA (Grand Theft Auto), soit à un jeu vidéo plus classique, de type Minigolf 3D ouPinball 3D. Related:  etxebe64ghislain40Alisson Mélody sites fiche 2

Bruay-sur-l’Escaut: le jeu de société, un levier dans la relation humaine et le développement personnel Ce quarantenaire, né à Arras, a fait des études aux Beaux-Arts et a mené en parallèle un cursus dans le domaine de l’animation et de l’encadrement des jeunes. Le diplôme d’État d’éducateur spécialisé en poche, il a exercé ce métier durant une quinzaine d’années et a eu recours au jeu et au média artistique comme supports à la relation humaine. « Dans les familles, je me déplaçais avec des sacs de jeux de société et j’arrivais en disant on va jouer. La pratique du jeu me permettait de mieux découvrir les différentes personnalités et de travailler sur le développement des compétences et de l’estime de soi. ». « Le jeu de société moderne fait partie de mon quotidien. Contact : www.catchupgames.com

Stéphane Clerget : « Les ados d'aujourd'hui ont besoin d'héroïsme » FLORA GENOUX | 14 Juin 2014, 07h00 | MAJ : 14 Juin 2014, 05h38 Pour l'auteur du « Guide de l'ado à l'usage des parents » (Editions le Livre de poche), les réseaux sociaux n'exacerbent pas la prise de risque des adolescents. C'est en revanche leur besoin accru d'héroïsme et la nécessité de tester leurs limites qui poussent les jeunes à se mettre davantage en danger. Des défis lancés à la cantonade sur Facebook par des ados, les réseaux sociaux amplifient-ils la prise de risque de ces jeunes ? L'adolescent d'aujourd'hui prend-il cependant plus de risques que James Dean ? Pourquoi se vanter de plonger dans une eau glacée à cet âge-là ? Existe-t-il un profil type de « fous du défi » ? La mort est-elle justement totalement ignorée lors de ces défis ? Comment éviter de tels drames ? > Venez débattre et poser vos questions sur nos forums !

ETIC 2012 - Quels sont les effets des jeux vidéo sur la santé? - Analyse des débats Effets des jeux vidéo sur le plan physique Méfaits La vue L'exposition prolongée aux écrans peut fatiguer l'iris des yeux et entraîner une baisse de la vue. L'oeil humain n'est en effet pas conçu pour regarder à distance fixe sur une durée prolongée. L'apparition récente des jeux en 3D apporte également un facteur de risque supplémentaire. Obésité, sommeil Historiquement, les jeux-vidéo sont également souvent accusés d'être un facteur d'obésité. Blessures physiques Les reproches sur l'obésité se sont cependant faits plus rares à la sortie des dernières générations de consoles, comme la Wii de Nintendo en 2006 ou encore le dispositif Kinect de Microsoft en 2010. Si ces projections de manettes peuvent prêter à sourire, elles peuvent néanmoins provoquer de graves blessures. Avis des personnes interviewées Bienfaits Obésité Les jeux-vidéo sont souvent décriés pour le manque d'activité physique qu'ils induisent, cependant l'émergence des dernières consoles va à l'encontre de cette idée. Addiction

Etude affirmant que les jeux vidéos violents n'influencent pas le comportement Background Past research has found that playing a classic prosocial video game resulted in heightened prosocial behavior when compared to a control group, whereas playing a classic violent video game had no effect. Given purported links between violent video games and poor social behavior, this result is surprising. Methods and Findings Experiments 1 and 2 explored the effects of playing contemporary violent, non-violent, and prosocial video games on prosocial behavior, as measured by the pen-drop task. Conclusions We failed to find evidence that playing video games affects prosocial behavior. Figures Citation: Tear MJ, Nielsen M (2013) Failure to Demonstrate That Playing Violent Video Games Diminishes Prosocial Behavior. Editor: Frank Krueger, George Mason University/Krasnow Institute for Advanced Study, United States of America Received: October 29, 2012; Accepted: May 28, 2013; Published: July 3, 2013 Copyright: © 2013 Tear, Nielsen. Introduction Experiment 1 Method Participants. Video games.

Les pictogrammes PEGI apparaissent sur le devant et... Laurence Leveneur, Les travestissements des jeux télévisés, histoire et analyse d’un genre protéiforme 1Les travestissements des jeux télévisés est tiré de la thèse de doctorat de Laurence Leveneur, soutenue à l’université Paris 3 en 2008. Ce travail propose une étude de l’évolution des jeux télévisés, de 1950 à nos jours. Genre clé des chaînes généralistes, parce qu’il propulse l’audience et garantit la fidélisation du public pour un coût moindre, le jeu fait pourtant l’objet de critiques virulentes de la part des chercheurs et des journalistes de télévision, qui le taxent d’« élément de déculturation » (p. 9), ce qui pourrait expliquer la rareté des travaux menés jusqu’alors sur le sujet. Pourtant, il est un médium privilégié pour observer la télévision du divertissement et du spectacle, elle-même étant la traduction d’une société de plus en plus tournée vers les loisirs. Avant de se pencher sur cet effet de miroir sociétal du jeu télévisé, Laurence Leveneur propose de définir ce qu’il est via l’étude des transformations du genre au cours des cinquante dernières années.

Jeux dangereux: pourquoi certains ados défient la mort Il ne faut jamais sous-estimer la capacité des adolescents à se mettre en danger. Attendre le métro sur les rails, boire jusqu'à plus soif du gel désinfectant, bloquer sa respiration jusqu'à l'évanouissement, se prendre en photo au bord du vide... Leurs "prouesses" font froid dans le dos. Dans la veine du "jeu du train" ou de "l'autoroute", des adolescents américains se filment en train d'attendre l'arrivée du métro sur les rails. "Ces jeux s'appuient sur le concept déjà ancien du 'T'es pas cap' et s'inscrivent dans une conduite de 'virilisation'", analyse le Dr Grégory Michel, professeur de psychopathologie et de psychologie clinique à l'Université Victor Segalen de Bordeaux 2. Qui sont les adeptes de ces jeux dangereux? Cette démarche, incompréhensible aux yeux des adultes, serait le fruit de l'influence d'un groupe. Pas de volonté de mourir Leaders, suiveurs... Le Pr Grégory Michel est directeur du laboratoire "Psychologie, Santé et Qualité de vie" à l'université Bordeaux 2.

Les jeux vidéo violents ont bien un impact sur le comportement Les jeux vidéo violents ont-ils un effet néfaste sur le comportement ? Selon une étude conduite avec des chercheurs européens et américains, certains titres favoriseraient les attitudes asociales et immorales. Le jeu vidéo étant devenu un divertissement extrêmement populaire, de nombreux universitaires ont voulu se pencher sur cette activité afin d'en évaluer les effets sur le comportement du joueur ou sur ses capacités cognitives. Aujourd'hui, il existe une littérature scientifique très fournie sur le sujet. Ainsi, certaines études ne constatent aucun lien avéré de causalité entre la pratique du jeu vidéo et une évolution, même temporaire, du comportement, de l'état d'esprit ou des capacités cognitives du joueur. Enfin, certains travaux soulignent qu'en marge des effets positifs voire thérapeutiques qui peuvent être remarqués, il existe aussi une pratique ayant un impact néfaste sur le joueur. Self-control, triche, agressivité... Attention, toutefois.

Bonjour,
Je n'avais pas encore lu cet article relatant ce tragique événement pourtant déja ancien. Dossier également intéressant pour y apprendre la notion de désengagement: ( je cite)"... le niveau de désengagement moral des participants, c'est-à-dire leur capacité à se convaincre que, dans une situation particulière, les principes éthiques ne s'appliquent pas à eux-mêmes." by meyblum_groupee_psy Mar 9

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