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Qu’est-ce apprendre avec le numérique ?

Qu’est-ce apprendre avec le numérique ?
Jacques Cool, technopédagogue au Canada, livre sur son blog L’espace à Zecool une analyse de l’apprentissage (savoir-faire et savoir être) à l’heure du numérique. Comment l’Internet redéfinit la relation de l’apprenant à l’enseignant – formateur – animateur ? Qu’est-ce qui change aussi bien dans les rôles respectifs et dans les modalités de transmission du savoir ? Apprenant et savoirs Jacques Cool montre que l’heure est à l’ouverture et à la capacité d’autonomisation (empowerment) des apprenants avec des activités renouvelées qui se basent davantage sur l’échange, la collaboration et la co-construction des savoirs. Dans un article intitulé Les nouveaux rôles de l’apprenant et de l’apprenante, il explicite ces différents changements pédagogiques en cours avec une infographie (cf. ci-dessous, téléchargement à cette adresse en pdf) et une présentation Prezi (cf. ci-dessous). Infographie Présentation Licence : Creative Commons by-nc-saGéographie : International Related:  Education et numériquea suivre

Revue éducation et francophonie - Sommaire Au coeur de la réussite scolaire : communauté d'apprentissage professionnelle et autres types de communautés Éducation et francophonie Volume XLI, numéro 2, automne 2013 Martine Leclerc - Université du Québec en Outaouais, Québec, Canada Jean Labelle - Université de Moncton, Nouveau-Brunswick, Canada L’enseignement de la géographie bouleversé par la curation et les réseaux sociaux. Les bases de la curation : sélectionner, éditer et partager Curation = DécouverteEditionPartage La curation de contenus en ligne passe par trois étapes : sélectionner, éditer et partager. Sélectionner : - Sélectionner le site le plus intéressant, l’information la plus pertinente, l’image la meilleure ou la plus emblématique (importance du paysage de la carte pour la géographie). Sur Scoop it, la curation passe par un moteur de recherche interne, qui propose des sujets, des suggestions pas toujours très adaptées (des résultats sportifs sur une aire géographique étudiée). Lorsqu’il parcourt différents sites sur la toile, il a la possibilité grâce un bouton (bookmarklet) placé dans son navigateur de transférer l’information sur son journal Scoop-it. Autre possibilité, il peut à partir d’un autre site Scoop-it « rescooper » l’information. A noter pour finir que tout curateur peut partir de zéro et créer sur son journal un nouvel article (fonction « new scoop » ). Éditer Partager

Apprendre le français avec les smileys Facebook (FLE) Peut-on apprendre le français langue étrangère (FLE) avec des smileys (émoticônes) ? La culture numérique, c’est aussi cette symbolique qui aide à l’apprentissage, à connaître des mots et termes par une représentation graphique. La plate-forme éducative IES Cardenal Pardo Tavera (Junta de Castilla y Léon – Espagne) fait travailler l’expression créative des élèves avec des smileys pour le dernier trimestre 2013 avec un programme d’activités pédagogiques en dictons et en chansons. Ainsi, il est proposé d’apprendre l’anglais en smileys (en pdf) et le français avec les émoticônes (en pdf). Ces 2 fichiers répertorient les émoticônes Facebook (smileys) utilisables dans le chat (discussion instantanée) et la messagerie du réseau social… avec leur signification en français et en anglais ; des smileys classiques et plus originaux (avec raccourcis clavier) établis en 2 listes distinctes. L’établissement scolaire présente ensuite 3 activités créatives pour les élèves à partir de ces smileys :

Pédagogie + Numérique = Apprentissages 2.0 (dossier) L’Institut Français de l’Éducation publie un dossier complet d’actualité veille et analyses (n°79, novembre 2012) intitulé Pédagogie + Numérique = Apprentissages 2.0 (21 pages, en pdf). Questions centrales de ce document : quelle est l’efficacité du numérique en terme d’impact pour les apprentissages ? Y a-t-il une motivation renouvelée chez les apprenants ? Quelles solutions technologiques peuvent soutenir efficacement les apprentissages, et quelle pédagogie doit être mise en place pour profiter pleinement des possibilités offertes par le numérique ? Le dossier a été coordonné par Rémi Thibert (chargé d’études et de recherche à l’IFé). Numérique et apprentissage : analyse Le dossier Pédagogie + Numérique = Apprentissages 2.0 met en avant une sélection de travaux sur les usages du numérique dans les établissements scolaires du secondaire pour établir une analyse distanciée du rapport des technologies de l’information et de la communication à l’apprendre. Introduction Bibliographie Licence :

L'école du futur passera par la pédagogie coopérative Dix ans. Pendant dix ans les scientifiques les plus éminents ont échoué à trouver la structure tridimensionnelle de la protéase rétrovirale du virus M-PMV, étape indispensable pour découvrir, peut-être, une molécule qui stopperait la reproduction du VIH - en clair : de soigner le SIDA. En trois semaines, le site Fold-It ("Pliez-le") a résolu le problème. Comment ? Cet exemple qu'aime rappeler le biologiste François Taddei, infatigable défenseur des pédagogies coopératives, est emblématique mais pas unique. Elles passent commande aux grandes écoles de formations moins tubulaires, moins spécialisées, leur demandent de développer les compétences relationnelles, collaboratives, des étudiants. Combien de temps faudra-t-il à l'enseignement scolaire, et singulièrement au secondaire, pour le comprendre et pour cesser de n'évaluer que les compétences individuelles? Voilà qui, en tout cas, constituerait une sérieuse "refondation" de l'école.

Idées fausses, troubles et archaïsmes numériques On nage en pleine confusion ! Je lisais ce matin, reproduit sur Educavox, un texte dont le but est de faire le point sur… En fait, on n’en comprend pas trop bien les motivations, même si l’on semble deviner qu’il s’agit de promouvoir l’enseignement de l’informatique et du code. Mais l’auteure parle à l’évidence de sujets qu’elle ne maîtrise pas. Elle commence par accumuler les syllogismes, dont le principal et le plus couru énonce qu’il convient d’enseigner le numérique donc l’informatique. Elle mélange tout ensuite en titrant sur « HTML comme 3e langue » (quelles sont les deux autres ? Allez y comprendre quelque chose ! Ce texte est assez emblématique d’un état assez vaporeux de la réflexion sur tous ces sujets, au cœur du numérique, dont le point d’orgue fut, sans doute, l’inénarrable, désopilant mais néanmoins comminatoire rapport de l’Académie des sciences de 2013. Des technologies vraiment « nouvelles » ? Très loin de là. « Faire entrer le numérique à l’école »

Guide Apprendre avec les jeux vidéo Le portail Educa.ch édité par l’Institut suisse des médias pour la formation et la culture propose en décembre 2013, un nouvel Educaguide consacré à l’apprentissage ludique Apprendre avec les jeux vidéo – Game Based Learning (en pdf, 48 pages) librement téléchargeable et partageable (sous licence Creative Commons). Ce dossier s’intéresse à l’utilisation des jeux vidéo dans un processus pédagogique au sens large et principalement avec les jeux sérieux (serious games). Quelle place pour les jeux vidéo en situation d’apprentissage ? La grande question en filigrane du guide : les jeux vidéo peuvent-ils contribuer à apprendre des savoir-faire voire des savoir-être ? A travers des articles réfléchis et argumentés (avec références bibliographiques), les auteurs de ce guide dressent les perspectives pédagogiques de l’intégration des jeux vidéo dans l’univers scolaire et dans le monde de la formation. Des compléments de ressources sont proposés en ligne sur l’adresse de présentation du guide.

Les ilots permutés – FlipMusicLab.fr EDIT important en bas de page Le système des ilots par rôles (ou ilots ludifiés) est maintenant devenu une habitude pour les élèves. Avec le recul nécessaire à son utilisation, je lui trouve des forces et des faiblesses : Forces : Faiblesses : il ne permet pas la prise de position autonome absolument, il y a toujours des ilots dans lesquels se retrouvent des élèves réfractaires à l’activité et qui peuvent entrainer les autres dans un côté improductif.tout l’aspect d’un travail, si le rendu est collectif, n’est pas toujours vécu ni développé par chacun. Le Reporter est une adaptation de l’ambassadeur qui implique que l’autoévaluation ( de façon surtout quantitative, mais aussi qualitative et structurelle) est pensée par le groupe avant la formulation du travail lors des étapes. Le Manager est une adaptation du Gardien du temps et de l’Ambassadeur (voir plus loin) qui inclut tous les rôles possibles et la gestion des rôles de chacun. Nouvelle fiche du Manager : Nouvelle fiche du Veilleur :

Education : pour changer de paradigme, il faut violer la norme… L’éducation est aujourd’hui dans une impasse. C’est non seulement parce qu’elle est intégrée à un système mais c’est aussi parce que ce système est désespérément défaillant et qu’il s’en va en déshérence… Cette fuite est démente puisque l’éducation est supposée être le lieu de l’épanouissement personnel, de l’ouverture à la pensée et à la connaissance, de l’élévation à la culture, et le lieu de l’intégration à l’âge adulte et à la société. Pourtant, le système éducatif est en panne car il échoue à rencontrer ces impératifs premiers. Le problème de l’éducation actuellement c’est que son système est engoncé dans un autre système, celui de l’économie, de la compétition, de la consommation et de la spéculation. Sans compter les désastres que peut avoir l’évaluation sur les élèves : au lieu de stimuler l’apprentissage, les notes sont vécues comme une forme de prix ou de sanction et sont donc source d’angoisse et de stress. Pourtant les fins de l’éducation sont nobles. Laurène Castor

Lancement du Collectif Code Junior : la Culture Code se fera ensemble Ce collectif a pour vocation de fédérer les acteurs indépendants qui croient que s’initier à la Culture Code est important pour que nos enfants ne soient pas uniquement des consommateurs digitaux mais deviennent des citoyens numériques éclairés, créatifs, inventifs. Cette Culture Code s’inscrit à la croisée d’une éducation aux medias et à l’information, d’une culture scientifique et technique, et d’une démarche de création… et de plaisir. Le Collectif Code Junior a la particularité de réunir des structures impliquées venues d’horizons divers, qui « font » la Culture Code sur le terrain et initient les enfants, dans le domaine du périscolaire. Nos objectifs Vous êtes invités Le Collectif, coordonné par Tralalere, est ouvert à toutes les structures et personnes qui souhaitent participer à l’aventure naissante d’une Culture Code pour les enfants en France. Les membres du collectif – Collectif enjeux e-médias : www.enjeuxemedias.org – Magic Makers : magicmakers.fr/blog lu : 6391 fois

Les tablettes, un vrai « plus » pour l’organisation d’un débat en classe – Ludovia Magazine 2 Shares Share Tweet Email [callout]Organiser un débat en classe n’est plus une activité hors du commun mais elle reste relativement peu fréquente dans une salle de classe. Je n’ai pas attendu d’avoir des tablettes tactiles en classe pour organiser ce type d’activité mais, une fois de plus elles ont permis une transformation de ma manière de concevoir cette séquence et un engagement approfondi des élèves lors de celle-ci. Etape 1 : Préparation du débat. Les élèves ont à leur disposition un corpus documentaire d’environ 30 documents. Ici, l’outil tablette apporte bien entendu la possibilité de multiplier les documents disponibles (l’année précédente, je photocopiais) et de varier leur nature (texte, vidéo, témoignages recueillis par les élèves etc). Etape 2 : les rôles de chacun. Chaque rôle a sa fiche d’objectifs. Lors de cette étape, les tablettes apportent plusieurs atouts très concrets. Les préparatifs : sélectionner les documents pour en produire de nouveaux Etape 3 : le débat.

L'innovation pédagogique en 10 points Depuis 2012, l'Open University britannique publie à l'automne un rapport sur les plus fortes tendances de l'innovation pédagogique repérées au cours de l'année. La publication est fort attendue, compte-tenu de l'autorité dont jouit l'Open U dans le domaine des technologies pour l'enseignement et l'apprentissage, et de son rôle dans de nombreux projets liés aux sciences de l'éducation. Le rapport dans sa version la plus récente consacre dix tendances et dispositifs éducatifs / d'apprentissage, à l'impact potentiel plus ou moins fort, à brève ou moyenne échéance. Les dix innovations pédagogiques de l'année 2013 1- Les MOOCs. 2- Les badges. 3- Les données d'apprentissage (Learning analytics). 4- L'apprentissage unifié (Seamless learning). 5- L'apprentissage par la foule (Crowd learning). 6- L'activité académique numérique (Digital scholarship). Les quatre tendances suivantes juissent d'un potentiel "disruptif" moins fort, ou à plus long terme : 8- Apprendre du jeu (Learning from gaming).

Apprendre avec le numérique : Le colloque rennais en vidéo Le 24 avril à Rennes, le colloque « Apprendre avec le numérique » a cherché à éclairer comment les nouvelles technologies peuvent nous aider à construire de nouvelles pratiques pédagogiques pour conforter l’autonomie et la responsabilité des élèves. En ligne

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