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Les 10 chiffres clés de l'industrie du jeu vidéo en 2013 - 26 novembre 2013

Les 10 chiffres clés de l'industrie du jeu vidéo en 2013 - 26 novembre 2013
Le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) a publié mardi 26 novembre la 3e édition de son Livre blanc "Eléments clés du jeu vidéo en France en 2013". L'occasion de faire le point sur l'industrie du jeu vidéo en France au moment où débarquent sur le marché les consoles de nouvelle génération. C'est un nouveau cycle plein de paradoxes qui s'ouvre, explique Nicolas Gaume, le président du SNJV. Ainsi, bien que les Xbox One et PlayStation 4 s'adressent avant tout aux joueurs masculins, ce sont les femmes de 30 à 50 ans qui constituent néanmoins le groupe de joueurs le plus actif dans le monde. Si les ventes ne cessent d'augmenter, la concurrence n'a jamais atteint une telle violence, explique-t-il dans le préambule de l'étude. "La situation actuelle de notre industrie nous procure des sentiments contrastés en France. Voici les 10 chiffres à retenir sur le secteur : 66 milliards d'euros C'est le chiffre d'affaires mondial de l'industrie du jeu vidéo en 2013 estimé par l'Idate en novembre.

http://www.challenges.fr/high-tech/20131126.CHA7505/les-10-chiffres-cles-de-l-industrie-du-jeu-video-en-2013.html

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Jeux et Jouets : L'étude complète du secteur ! Les chiffres clés à connaître sur le secteur des jeux et jouets -La taille du marché du secteur des jeux et jouets est de plus de 3 milliards d'euros (3,3 milliards d'euros en 2011) -la croissance moyenne du secteur est comprise entre +2% et +5% par an

5 chiffres flatteurs sur le jeu vidéo... à prendre avec des pincettes Mercredi 15 octobre, le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) remettait à Axelle Lemaire, secrétaire d'Etat au numérique, son premier baromètre, une étude industrielle d'une rare profondeur pour un secteur souvent prompt à manier les chiffres qui l'arrangent. Aux détours des différents discours qui ont accompagné la cérémonie, plusieurs images d'Epinal sont à nouveau ressorties avec la force de l'usure et de l'évidence. Des informations souvent loin de la réalité.

Publications - L'Insee en bref 65 % des Français partent en vacances, 13 % sont pauvres, les locataires consacrent 25 % de leur budget au logement... Ces constats sont tirés d'enquêtes statistiques réalisées par l'Insee auprès des ménages. L'Insee réalise des enquêtes sur le budget des familles, le logement, la santé, l'emploi...

Jeu-vidéo : game over pour l'une des dernières grandes industries françaises ? FIGAROVOX/ENTRETIEN - Quatre parlementaires ont récemment envoyé une lettre à Axelle Lemaire en lui demandant de soutenir davantage l'industrie du jeu-vidéo en France. Pour le spécialiste Julian Alvarez, ce secteur n'est pas assez reconnu par l'Etat, malgré son énorme potentiel pour notre pays. Julian Alvarez est chercheur/consultant dans les technologies de l'information et de la communication, et responsable du développement/recherche Serious game/jeu-vidéo à la Chambre de Commerce et d'Industrie Grand Hainaut/RUBIKA Supinfogame FigaroVox: David Cage et Quantic Dreams, Yves Guillemot et Ubisoft, Dotnod Entertainment, Arkane Studios… Ces noms représentent aujourd'hui la fine fleur de la «french touch» des jeux vidéo.

Panorama des industries culturelles et créatives Pour la première fois, les neuf secteurs des Industries Créatives et Culturelles (ICC) ont été étudiés à travers l’analyse de 134 critères d’impacts, directs ou indirects, sur l’économie française. Le panorama économique présenté ici participe au renouvellement de la description de la réalité économique de la culture en mettant en évidence la contribution de l’un des pôles d’excellence français… Lire la suite Aurélie Filippetti, Ministre de la Culture et de la Communication Cette étude est née de l’intuition que le monde de la culture et de la création peut s’affirmer comme un formidable vecteur économique pour notre pays. Le panorama met en lumière la valeur économique (75 milliards d’euros) et sociale (près de 1,2 million d’emplois) dans les neuf univers des industries culturelles et créatives : les arts graphiques, la musique, le cinéma, la télévision, la radio, le spectacle vivant, la presse, l’édition et le jeu vidéo. Ce 1er « Panorama des Industries Créatives et Culturelles en France

Poids économique Il faut noter qu’il est devenu difficile de nos jours de globaliser l’approche économique de l’industrie du jeu vidéo, en raison d’une segmentation du marché en fonction des pratiques, des modes de distribution mais aussi des typologies de jeux vidéo. Quelques chiffres : Le jeu vidéo apparaît comme la première industrie culturelle dans le monde, par son chiffre d’affaires. En effet, en à peine deux ans, le chiffre d’affaires du secteur du jeu vidéo au niveau mondial est passé de 41,9 milliards d’euros en 2011 à près de 60 milliards d’euros en 2012. Il est prévu qu’il dépasse les 75 milliards d’euros en 2015. La raison d’une telle performance n’est autre que la progression des jeux vidéo sur téléphone mobile (6 millions d’euros de chiffre d’affaires dans le monde en 2013) et en ligne (17 millions d’euros de chiffre d’affaires dans le monde en 2013).

Le SNJV refait le point sur l'industrie française du jeu vidéo Le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) a dévoilé aujourd'hui son baromètre annuel sur le jeu vidéo. Une occasion pour faire le point sur les chiffres clés de l'industrie vidéoludique en France aussi bien sur le plan économique que social. Cette année, le SNJV s'est donné rendez-vous à Paris dans les locaux de Dontnod, un studio français avec deux titres à son actif : Remember Me et Life is Strange. À cette occasion, le syndicat a remis à Fleur Pellerin un rapport sur la situation de l'industrie vidéoludique en France. Et si pour les locomotives du secteur tout va bien, tout n'est pas rose pour autant par chez nous. Les entreprises françaises reprennent confiance

Jeux vidéo : le petit Made in France Comment se portent les studios indépendants français de jeux vidéo ? Quand on parle de jeux français, on cite souvent Ubisoft, devenu un acteur mondial. Mais derrière ce fleuron, il existe tout un tissu de petits studios Comment se portent les studios indépendants français de jeux vidéo ? Quand on parle de jeux français, on cite souvent Ubisoft, devenu un acteur mondial. Mais derrière ce fleuron, il existe tout un tissu de petits studios de développement qui essaient de se faire une place sur le marché porteur des jeux vidéo, en essayant de surmonter les obstacles liés au financement et à l’édition. Le jeu vidéo changera-t-il l'humanité ? Le marché videoludique actuelLe chiffre d’affaire mondial du jeu vidéo (physique et dématérialisé) en 2013 sera d’environ 66 milliards de dollars, soit 17% de plus qu’en 2012, et devrait selon les experts atteindre 80 M$ en 2016. Ce qui en fait le premier secteur d’activité du loisir en termes de chiffre d’affaire. Le marché du jeu vidéo est d’ailleurs en progression de 6 à 10% par an depuis 40 ans. Sur les 66 M$ de chiffre d’affaire en 2013, environ 60% proviennent du marché physique, et 40% du marché dématérialisé (jeu en ligne ou via téléchargement). Même si les joueurs sont traditionnellement attachés au support physique, la consommation de jeux vidéo dématérialisés augmente considérablement et concerne désormais la moitié des joueurs (entre 48 et 51%) sur PC et sur console de salon.

L'industrie du jeu vidéo se prépare pour Noël Plus de la moitié du chiffre d'affaires du secteur, en grande forme, sera générée entre octobre et janvier. Ces derniers disposeront d'un écrin de choix toute la semaine prochaine dans le cadre du ... CdJ - Le Conservatoire Du Jeu - Définition Jeux Vidéo en construction Un jeu vidéo, ou ludiciel, est un jeu utilisant un dispositif informatique. Le joueur utilise des périphériques pour agir sur le jeu et percevoir l’environnement virtuel. Le free to play, un nouveau modèle économique du jeu vidéo « Ne faites pas payer les gens pour qu’ils s’amusent, amusez-les pour qu’ils paient » Jamie Cheng, fondatrice de Klei Entertainement A l’heure où l’éditeur de jeux vidéo communautaires Zynga s’apprête à entrer en bourse, Scholè Marketing s’est penché vers ce nouveau segment du jeu vidéo : le free to play. Les jeux vidéo free to play, c’est-à-dire, en accès gratuit, qu’ils soient accessibles sur le navigateur Internet, en téléchargement gratuit, ou sur terminaux mobiles à un coût modique (moins de 1€), connaissent un succès grandissant et s’imposent peu à peu comme un complément du jeu traditionnel (i.e. payant). Autrefois réservé à une clientèle de joueurs dits core ou hardcore, qui font de ce loisir une pratique intensive, le jeu vidéo attire désormais les foules grâce à ces nouveaux jeux très accessibles.

Jeu vidéo Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un jeu vidéo est un jeu électronique qui implique une interaction humaine avec une interface utilisateur dans le but de générer un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur l'environnement virtuel. Le mot « vidéo » dans le jeu vidéo, fait traditionnellement référence à un dispositif d'affichage de trame, mais à la suite de la vulgarisation du terme il implique désormais tout type de dispositif d'affichage. Les systèmes électroniques utilisés pour jouer à des jeux vidéo, connus sous le nom de plates-formes, peuvent être aussi bien de gros ordinateurs, que de petits appareils portables, tels la borne d'arcade, la console de jeux vidéo, l'ordinateur personnel ou encore le smartphone. Les jeux vidéo spécialisés tels que les jeux d'arcade, auparavant communs, ont progressivement diminué dans leur usage.

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