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Recensement des Serious Games de culture scientifique - Programme Inmédiats - le projet

Recensement des Serious Games de culture scientifique - Programme Inmédiats - le projet
Le but du projet Recensement est de mettre à disposition du public (sur Internet, dans des centres de science, auprès d'expositions ou de lieux de médiation) une sélection des meilleurs jeux vidéo à contenu scientifique. Ce site référence environ 150 jeux. Une première sélection d'une quinzaine de jeux a été soumise à des médiateurs d'Universcience, des chercheurs du CNAM et du CNES, pour valider leurs contenus scientifiques et pédagogiques. A l'issue de cette étape, 10 jeux ont été retenus pour être testés par des adolescents de 14 à 18 ans. Les résultats de l'évaluation ont permis de vérifier que ces jeux présentaient un potentiel fort pour susciter l'intérêt des jeunes pour les sciences. Nous sommes maintenant en contact avec les éditeurs pour rendre les jeux sélectionnés accessibles à nos différents publics. Le projet Recensement entre dans le cadre du programme Inmédiats, qui est un lauréat du Programme des investissements d'avenir.

http://www.cite-sciences.fr/inmediats/seriousgame/projet.php

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Jouez aux quiz littéraires sur Babelio Rejoignez Babelio pour découvrir vos prochaines lectures Inscription classique +options Connexionmot de passe oublié? Quand les jeunes évaluent les serious games À Thot Cursus, nous testons des jeux sérieux depuis de nombreuses années. Nous les regroupons dans un répertoire. Or, soyons honnêtes. Nous les essayons avec des yeux d'adultes. Mais qu'en pensent les plus jeunes à qui ces titres sont, normalement, destinés? Les référentiels de numérisation de la BnF Ces référentiels ont été réalisés par le service Numérisation dans le but de définir les règles et les recommandations préconisées par la BnF, pour l’ensemble des opérations liées au processus de numérisation. Numérisation des documents opaques Ce référentiel présente les choix techniques ainsi que les pratiques retenus par la BnF pour la numérisation de ses collections "opaques" (papiers). Numérisation des documents transparents

Les chemins de l'école francetv éducation propose aux 8-12 ans un serious game basé sur la série documentaire, les chemins de l’école diffusée sur France 5. Une expérience complémentaire au film documentaire mais traitée de façon créative et esthétique. Ce serious game est un jeu d’aventure immersif mettant en avant la découverte des pays traversés par le joueur et développant sa culture générale. Le principe du jeu est d'accompagner l'un des enfants proposés sur la carte mappemonde ( 3 sont extraits du long métrage, trois du documentaire) et de faire le trajet avec lui jusqu'à l'école. Parmi les personnages, nous retrouvons Zahira (Maroc), Devi (Inde), Erbol (Khirgizie), Jackson (Kenya), Francklyn (Madagascar), et Carlito (Argentine).

Apprendre avec le Jeu Numérique Dans ce portail, sont considérées comme jeux numériques les différentes ressources fonctionnant sur des supports numériques, organisées autour de ressorts et de modalités ludiques, et susceptibles de répondre à des intentions d'enseignement. Un jeu numérique réunit les éléments permettant de confronter l’élève à une situation d’apprentissage, lui assigner des tâches, et lui donner les moyens d’y parvenir en autonomie. Polymorphe, le jeu numérique est une ressource qui invite l'élève à s'engager dans une action pédagogique destinée à développer ses connaissances et ses compétences. Respectant les valeurs et principes de l'éducation, le jeu numérique est un environnement qui promeut des apprentissages identifiables, donne accès à des savoirs, et sous-tend des tâches à accomplir cohérentes avec les intentions didactiques initiales. Il fournit, au joueur comme à l'enseignant, un retour visible sur les choix, le parcours et les stratégies de l'élève.

Le manifeste des Tiers Lieux Le manifeste des Tiers-Lieux est un ouvrage collectif qui vise à améliorer la compréhension de la dynamique des Tiers-Lieux de manière à diffuser ses valeurs et à démultiplier son impact sur la société. Toutes les informations autour de ce manifeste sont disponible dans l'onglet discussion de cette page. "Un Tiers Lieux ne se définit pas par ce que l'on en dit mais par ce que l'on en fait..." - #TourTT Prévention routière collège enfants 10 à 13 ans, Jeux sécurité routière Note tes parents Depuis la banquette arrière de la voiture, tu observes tes parents au volant. Te montrent-ils le bon exemple ? Réponds avec eux à ces quelques questions sur leurs habitudes de conduite… A la fin, tu découvriras leur note et tu pourras en discuter avec eux. Pour une fois, c'est à toi de distribuer les bons et les mauvais points ! > Démarrer

Serious Gaming : les jeux vidéo, une “porte d’entrée” vers l’Histoire Pour Romain Vincent, professeur d'histoire, les jeux vidéo permettent de s'immerger dans une période historique donnée. Surtout s'ils sont intégrés à une séquence pédagogique. Versailles – 1996 – Cryo Interactive Romain Vincent, 29 ans, enseigne l’histoire-géographie au collège de l’Europe, à Chelles (Seine-et-Marne). Qu’est-ce apprendre avec le numérique ? Jacques Cool, technopédagogue au Canada, livre sur son blog L’espace à Zecool une analyse de l’apprentissage (savoir-faire et savoir être) à l’heure du numérique. Comment l’Internet redéfinit la relation de l’apprenant à l’enseignant – formateur – animateur ? Qu’est-ce qui change aussi bien dans les rôles respectifs et dans les modalités de transmission du savoir ? Apprenant et savoirs

Un module de jeu sur les compétences transversales La matière apprise à l'école forme un bagage de connaissances qui servent dans nos vies de tous les jours. Or, le cheminement scolaire ne fait pas tout. Pour des jeunes qui désirent se dénicher un emploi éventuel, il faut aussi promouvoir ses compétences transversales. Un défi plus grand qu'il n'y paraît, beaucoup de gens mélangent ce concept avec celui des qualités qui sont plutôt des traits de personnalité. Dans ce contexte, l'association française Id6 a voulu créer un dispositif qui permettrait aux adolescents et adultes en formation professionnelle, en processus d'insertion... d'être en mesure de discerner leurs forces et compétences transversales pour les mettre en valeur dans des CV, des portfolios ou des entretiens d'embauche.

Sept webdocs et un jeu interactif à découvrir - Autour des programmes universcience.tv vous invite à explorer un jeu et sept webdocs coproduits par universcience et ses partenaires dans le cadre des bourses de coproduction Estim-Numérique. Bonne visite ! Au fil du Nil ou de l'histoire, sur les fouilles de champs de bataille, à la rencontre de femmes remarquables ou de nos ancêtres Sarrasins, dans le monde méconnu de l'autisme, dans les eaux troubles de Guyane à la découverte du mérou géant, dans les chambres d'un hôtel un peu particulier qui sont celles des atomes et de leur classification chimique, sur des îles où vous pourrez changer le monde et devenir un acteur efficace de la transition énergétique, dans le siècle futur avec les chercheurs d'aujourd'hui, universcience.tv vous propose d'explorer des univers très différents au travers d'un jeu interactif et de sept webdocs produits dans le cadre des bourses de coproduction Estim-Numérique. Une grande diversité de sujets et de formats à découvrir ici en cliquant !

Médiations numériques en médiathèque Santé, transports, alimentation, environnement, industrie, défense, journalisme, éducation…, les serious games sont en pleine expansion et intéressent une multitude d’acteurs, privés et publics, animés par différents objectifs (communication, apprentissage, fidélisation…) Ils sont l’expression la plus concrète de cette tendance globale à la gamification (transfert des mécanismes du jeu à d’autres domaines de la société). Leur capacité à transmettre des messages ou des savoirs de manière plus ludique et donc, plus accessible et plus motivante en exploitant notre prédisposition naturelle au jeu justifie cet engouement. D’après la définition proposée en 2006 par Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, il « combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ». Les serious games renvoient ainsi à une multitude de types de jeux répondant à des finalités diverses.

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