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C'est prouvé, les jeux vidéo augmentent la taille de votre cerveau

C'est prouvé, les jeux vidéo augmentent la taille de votre cerveau

http://www.rslnmag.fr/post/2013/11/06/Les-jeux-video-augmentent-la-taille-de-votre-cerveau-cest-prouve-.aspx

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Neurosciences : comment notre cerveau réagit-il aux flux numériques ? E-mails, réseaux sociaux, messageries instantanées, signaux sonores ou visuels... A chaque instant, le cerveau sélectionne les informations qui lui paraissent les plus importantes à traiter grâce à l'« attention ». Mais dans notre monde hyperconnecté, il se confronte à une multiplicité croissante de données, de notifications et de sollicitations numériques.

Usurpation d'identité sur Internet : comment s'en protéger L’identité de chacun est un bien précieux, indispensable pour mener à bien toutes les activités du quotidien. Pour ouvrir un compte bancaire, obtenir un crédit, acheter des biens et des services ou prétendre à des prestations, vous devez prouver votre identité. Comment la protéger ? Dans un monde toujours plus mobile et connecté, les clés d'accès à votre identité sont plus vulnérables que jamais. Quelques détails, en apparence anodins, suffisent pour exposer votre identité aux fraudeurs. Les serious games, pour quels usages ? 4 et 5 juin 2014 - AlbiMaison multimédia - Auditorium 1 Centre universitaire Jean-François Champollion Le succès des serious games est retentissant, et pourtant nous avons peu de recul sur leurs usages. L'utilisation du jeu pour ses vertus éducatives n'est pas un phénomène nouveau, mais les questionnement subsistent. Quels sont les équilibres entre jeu et savoir ? Quels en sont les enjeux ?

Quand les jeux vidéo soignent nos névroses On les accuse de couper du monde, d´abêtir, de favoriser les comportements agressifs… Michael Stora, lui, les utilise pour soigner. À l´heure où les jeux vidéo, devenus premiers biens culturels devant la musique, cristallisent les peurs des parents, ce psychologue-psychanalyste clinicien n´a pas peur d´aller à l´encontre des idées reçues. « Les jeux vidéo ne coupent pas du monde, ils en permettent une re-création, assure-t-il. Et ils n´appauvrissent pas l´imaginaire ; au contraire, ils le font émerger à des endroits où on ne l´attend pas. » En digne héritier de Mélanie Klein qui, dans les années 30, avait eu, la première, l´idée d´analyser les enfants par le jeu, ce psy de 43 ans, lui-même « gamer » invétéré, entreprend depuis six ans de faire arpenter les mondes virtuels à ses petits patients. Un souvenir restera à jamais gravé dans l´esprit de Michael Stora.

Serious doc game, la mise en abyme des enjeux À l'heure du webdoc, i-doc et docu-game, la démarche documentaire ne concernerait-elle pas tout autant le serious game ? Entre le sérieux de la pratique métier (serious) et la pratique du jeu (game), ne manque-t-il pas un maillon essentiel ? Le serious game d'apprentissage joué en entreprise a pour vocation de transmettre ou d'évaluer des compétences. Pour cela, les compétences mises en jeu doivent être référencées dans le monde professionnel. On peut dès lors s'interroger sur la manière de concevoir un serious game et sur les liens qu'il permet d'entretenir avec le réel. En particulier, l'espace clos de la fiction bien souvent recherché par les concepteurs ne limite-t-il pas la continuité entre monde du serious game et monde réel ?

La gamification : applications pour l'entreprise La gamification des processus de travail, ou des stratégies de web marketing, est une tendance de fond dans le fonctionnement des entreprises aujourd'hui. L'intégration des mécanismes hérités des jeux vidéo dans l'entreprise s'incarne ainsi dans différents domaines : communication et relation client, recrutement, formation et apprentissage. Explications sur les tenants et les aboutissants de cette évolution, avec quelques exemples de jeux sérieux pour les entreprises et les professionnels. Gamification ou ludification : qu'est-ce que c'est? La gamification consiste à transférer des mécanismes hérités des jeux vidéo dans d'autres domaines d'applications que la sphère ludique : formation et apprentissage, sites web, situations de travail, relation client. Dans l'entreprise ce processus a notamment pour objectif :

Les jeux vidéo permettent-ils de mieux apprendre ? Vendredi 16 septembre, nous recevons Jane McGonigal, game designer et spécialiste des jeux vidéo, dans le cadre des rencontres RSLN. Elle viendra nous raconter « comment le jeu vidéo va changer le monde ». La rencontre est ouverte à tous, il vous suffit de vous inscrire ici ! En attendant, nous vous proposons un nouveau débat, autour des jeux vidéo. Des salles de classe en passant par les réunions de travail, les médias ou les institutions culturelles, les jeux vidéo quittent petit à petit les écrans et sont de plus en plus utilisés comme outils pédagogiques. C’est pour interroger cette nouvelle place des jeux vidéo que nous avons décidé d’organiser un débat autour de la question : « Les jeux vidéo permettent-ils de mieux apprendre ?

Le Petit Jeu Sérieux explique l'intelligence économique - Ludovia Magazine A ce jour, Le Petit Jeu Sérieux a été présenté aux inspecteurs académiques du Rectorat de Poitiers qui ont apprécié tant sa forme innovante autour du « game » que le fond « sérieux » proposant, au delà du jeu, quelques méthodes et outils. Ces premiers retours encourageants ont permis de valider l’objectif visé de vulgarisation du message Intelligence Economique vers les étudiants (les entrepreneurs de demain). Pour information, la discipline devrait entrer au programme des étudiants de niveau licence à la rentrée 2014, si on s’en tient à l’objectif fixé par le gouvernement sur proposition de la D2IE et repris par le ministère de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche.

"Les serious games rendent les formations à distance plus attrayantes" Près de 400 DRH et responsables de formation sont attendus au Forum des Serious Games, qui se tient le 5 avril à l'hôtel particulier d’Eurosites Liège, à Paris. "Le marché des formations via les jeux vidéo est en pleine effervescence", se réjouit Damian Nolan, directeur associé de l'éditeur Daesign. Avec plus de 60 jeux à son catalogue, cette start-up rhônalpine est l'un des leaders du secteur. Capital.fr : Depuis deux ans, de nombreux acteurs de la formation lancent leur "serious games". Le cerveau humain, source d'inspiration pour les super-ordinateurs Un article scientifique relayé par Extreme Tech le 9 juillet dernier apporte un éclairage nouveau sur la consommation énergétique du cerveau humain. Une avancée neuro-biologique qui pourrait améliorer la capacité de nos ordinateurs à … penser. Mais cette étude et les modèles de l’activité neuronale qu’elle propose pourraient permettre d’améliorer ces simulations informatiques : ils révèlent en effet les mécanismes à l’œuvre dans notre cerveau lors d’une tâche complexe.

« Type:Rider » : Arte édite son premier jeu vidéo Nouvelle incursion dans le monde foisonnant des jeux vidéo sur Le Blog documentaire, avec un objet qui fait le pari de s’intéresser à l’histoire des polices de caractères… Type:Rider, le jeu typographique, est une création de Cosmografik, éditée par Arte. Présentation signée Xavier de la Vega. Dans Type:Rider, il y a deux points qui séparent « Type » (de typographie) et « Rider » ("cavalier", en anglais). Ces deux points seront votre avatar dans le « gamedocumentaire » proposé par Arte Creative. Une thèse sur la conception de Serious Games ! Avec le succès grandissant des « Serious Games » pour des thématiques de plus en plus variées, nombreux sont les créateurs à s’interroger sur la manière de créer de tels « jeux vidéo à vocation utilitaire ». Une thèse en informatique vient justement d’être soutenue sur ce sujet à l’Université de Toulouse. Intitulée « Serious Game Design : considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire », cette thèse cherche à répondre à une question : comment faciliter la création de Serious Games ? Pour cela, nous nous intéressons aux méthodologies et outils utilisés pour la création de jeux vidéo de divertissement, et nous analysons comment ils peuvent être employés pour faciliter la création de Serious Games.

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