background preloader

C'est prouvé, les jeux vidéo augmentent la taille de votre cerveau

C'est prouvé, les jeux vidéo augmentent la taille de votre cerveau
Related:  ÉCRITURESLUDIQUES - #GAMIFICATION

Usurpation d'identité sur Internet : comment s'en protéger L’identité de chacun est un bien précieux, indispensable pour mener à bien toutes les activités du quotidien. Pour ouvrir un compte bancaire, obtenir un crédit, acheter des biens et des services ou prétendre à des prestations, vous devez prouver votre identité. Comment la protéger ? Dans un monde toujours plus mobile et connecté, les clés d'accès à votre identité sont plus vulnérables que jamais. Quelques détails, en apparence anodins, suffisent pour exposer votre identité aux fraudeurs. Régime juridique de la création salariée dans le jeu vidéo Le ministère de la Culture et de la Communication publie le rapport sur Un régime de propriété littéraire et artistique de la création salariée dans le secteur du jeu vidéo, de Philippe Chantepie, actuellement chargé de mission d'inspection générale au ministère. Ce rapport est le fruit d'un travail de médiation important, engagé depuis avril 2012 entre les professionnels du secteur du jeu vidéo et les sociétés de perception et de répartition des droits d'auteurs : la mission confiée à Philippe Chantepie a permis la concertation préconisée par la mission parlementaire qui avait réuni ces acteurs. Elle s'inscrit dans une démarche mise en œuvre par le ministère de la Culture et de la Communication dès 2001 pour chercher à concilier la reconnaissance de la création dans ce secteur avec la sécurisation des investissements des entreprises du secteur du jeu vidéo. Synthèse des résultats La mission de médiation s'achève sur l'expression précisée juridiquement d'une double approche :

« Type:Rider » : Arte édite son premier jeu vidéo Nouvelle incursion dans le monde foisonnant des jeux vidéo sur Le Blog documentaire, avec un objet qui fait le pari de s’intéresser à l’histoire des polices de caractères… Type:Rider, le jeu typographique, est une création de Cosmografik, éditée par Arte. Présentation signée Xavier de la Vega. Dans Type:Rider, il y a deux points qui séparent « Type » (de typographie) et « Rider » ("cavalier", en anglais). Ces deux points seront votre avatar dans le « gamedocumentaire » proposé par Arte Creative. Type:Rider est le premier jeu vidéo co-produit par le département des webproductions d’Arte. Un jeu transmédia sur la typographie Cette création originale et ambitieuse a germé au sein de la première promotion du mastère IDE (Interactive digital experience) de l’école de l’image des Gobelins (2011-2012). Jeu et documentaire : une alchimie complexe Un modèle économique innovant Une autre innovation de Type:Rider, et non des moindres, tient à la cohérence de son architecture transmédia. Like this:

Jeu vidéo : la flippante prédiction d’une partie vieille de dix ans A quoi ressemblera le monde en 3991 ? Un féru de jeu vidéo peut nous éclairer : il joue à la même partie de « Civilization II » depuis... dix ans. Ce jeu de simulation – deuxième opus d’une série qui en compte cinq – place le joueur à la tête d’une civilisation, à charge pour lui de choisir le régime politique le plus adapté et les savoirs à acquérir en priorité, de faire la guerre aux peuples voisins ou de développer les infrastructures. Par défaut, la partie commence aux alentours de 2000 avant Jésus-Christ. Environ 4000 ans plus tard, le verdict tombe. Si vous avez réussi à dépasser toutes les autres civilisations du jeu (par votre force militaire ou la supériorité de vos scientifiques), vous gagnez. Mais il est possible de choisir de continuer la partie au-delà de cette fin théorique. Des captures d’écran du jeu de Lycerius Sur Reddit, un site de partage de liens, il raconte à quoi ressemble le monde et la civilisation sur laquelle il a régné pendant près de 6000 ans.

Rapport du Sénat sur l’industrie du Jeu Vidéo Le groupe de travail sénatorial conjoint aux commissions de la culture et des affaires économiques a, durant six mois, rencontré les acteurs de l’industrie du jeu, des chercheurs et des représentants des secteurs économiques, éducatifs et culturels. Il ressort des travaux menés que les contenus et la pratique des jeux vidéo font largement débat. A quel point leur pratique constitue-t-elle un risque sanitaire et social pour les joueurs les plus dépendants ? Comment contrôler la diffusion de jeux violents auprès des jeunes publics ? Les jeux éducatifs représentent-ils une chance ou, au contraire, un leurre pour l’école ? Voici donc le : Rapport d’information de MM. Etats des lieux de l’industrie du jeu vidéo, modèle économique du secteur, atouts et obstacles pour développement futur, distribution, production, aides… Experience Transmedia Transmedia Fan Page Transmedia Scoopit About the Author: Julien Allard Related Posts

Jouer en réseau sans ordinateur, c'est possible Les jeux vidéo peuvent nous rendre meilleurs et ainsi contribuer à changer le monde. Ce postulat, Jane McGonigal en a fait son credo et arpente les salles de conférences du monde entier pour en convaincre les autres. Invitée de la première Rencontre RSLN de l’année, elle a fait sensation vendredi, au Campus Microsoft France, lorsqu’elle a convié une salle bondée à se lever pour jouer… à une bataille de pouces géante. Prenez une salle pleine de journalistes, universitaires, fans de jeux vidéo ou novices suffisamment curieux pour en découvrir plus sur le concept de gamification. Comment les convaincre du bien-fondé des jeux en réseaux et leur prouver que jouer « permet de se rapprocher les uns les autres et de se sentir mieux » ? Jane McGonigal a trouvé une astuce imparable : organiser une bataille de pouces géante. « Levez-vous tous et jouez avec votre voisin », a-t-elle lancé à une salle mi-interdite, mi-amusée, en tout cas très intriguée. > Pour aller plus loin

Pixel Press fait des dessins un jeu vidéo 8-bit On ne s'étonnera pas que la campagne de financement participatif, lancée sur Kickstarter, ait été couronnée de succès : Pixel Press propose un outil simple et créatif, pour parvenir à designer soi-même son jeu vidéo. La société développe actuellement l'application nécessaire, qui permettra de convertir quelques traits sur un morceau de papier en un jeu vidéo jouable. Super Mario Bros, Metroid, Donkey Kong, autant de jeux qui paraissent simples, voire primaires, aujourd'hui, mais sont toujours capables de captiver grâce à leur système de jeu intuitif. Pixel Press propose désormais de rendre leur conception accessible à tous, à l'aide d'une application et d'une webcam, qui, placée devant le dessin du niveau réalisé sur une feuille spéciale, convertira ce dernier en une création originale sous un style 8-bit. Sources : TUAW , Kickstarter Pour approfondir

Les 10 chiffres clés du jeu vidéo en France en 2013 Un marché de 2,7 milliards d'euros. Le chiffre d'affaires du jeu vidéo a progressé de 4% en 2013 sur un an, ce qui place la France dans le Top 3 des marchés européens, derrière l'Angleterre et au coude-à-coude avec l'Allemagne. Il avait chuté de 10% en 2012. Ce montant concerne le jeu sur console, smartphone, tablette et PC. Le jeu vidéo est ainsi la deuxième activité de loisirs après le livre qui génère près de 4 milliards de chiffre d'affaires, mais avant la vidéo. 2 586 000 consoles ont été vendues en 2013. Des nouvelles consoles qui rapportent 44% de plus que leurs devancières. Des ventes de jeux sur mobile en hausse de 26%. GTA V s'est vendu à 1 951 000 d'exemplaires, pour des recettes de près de 114 millions d'euros. 28,6 millions de joueurs en France. Près d'un joueur sur deux est une femme (49%), contre seulement 10% il y a 15 ans. Un foyer sur deux possède une console. 6 heures de jeu par semaine.

Blubbr ou mettre de la gameplay dans vos quizz YouTube est une des plateformes préférées des enfants alors tant qu’à faire, pourquoi ne pas l’utiliser à des fins pédagogiques et ludiques. C’est en tout cas ce que vous propose Blubbr, une plateforme vous permettant d’utiliser des vidéos pour y intégrer des quizz. Très facile d’accès, Blubbr vous propose des vidéos thématiques issues de YouTube selon votre recherche. Une fois votre vidéo choisie, vous pourrez y insérer au moment où vous le désirez vos questions à choix multiples. Votre quizz créé, vous pourrez partager votre réalisation soit par mail soit par intégration sur votre site ou blog. Vous pouvez à tous moments modifier vos questions, les corriger, les supprimer ou en ajouter pour améliorer votre quizz Pratiquement, lorsque vos apprenants visionneront votre vidéo, celle-ci s’arrêtera là où vous avez inséré une question et leur permettra de gagner des points s’ils y répondent correctement. Blubbr met à disposition tous les quizz créés et classés par catégories.

Les 10 chiffres clés de l'industrie du jeu vidéo en 2013 Le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) a publié mardi 26 novembre la 3e édition de son Livre blanc "Eléments clés du jeu vidéo en France en 2013". L'occasion de faire le point sur l'industrie du jeu vidéo en France au moment où débarquent sur le marché les consoles de nouvelle génération. C'est un nouveau cycle plein de paradoxes qui s'ouvre, explique Nicolas Gaume, le président du SNJV. Ainsi, bien que les Xbox One et PlayStation 4 s'adressent avant tout aux joueurs masculins, ce sont les femmes de 30 à 50 ans qui constituent néanmoins le groupe de joueurs le plus actif dans le monde. "La situation actuelle de notre industrie nous procure des sentiments contrastés en France. Voici les 10 chiffres à retenir sur le secteur : 66 milliards d'euros C'est le chiffre d'affaires mondial de l'industrie du jeu vidéo en 2013 estimé par l'Idate en novembre. C'est le pourcentage de Français qui ont déjà joué au moins une fois aux jeux vidéo sur les 12 derniers mois. 12 heures 40 euros 10,7 milliards

L'esthétique du jeu vidéo: de l'abstraction géométrique au triomphe d… 30 ans d’esthétique du jeu vidéo ... 30 ans d’esthétique du jeu vidéo De l’abstraction géométrique au triomphe du photoréalisme, l’Imagerie des productions interactives n’a cessé d’évoluer au fil des années, à mesure que les machines gagnaient en puissance de calcul. A l’heure où certains dénoncent dans la sphère vidéoludique un véritable "complexe esthétique", le grand public encourage les studios de création dans leur course au réalisme. Pierrick Thébault se propose de revenir sur les évolutions marquantes de l’histoire du jeu vidéo et de dresser un panorama des principaux courants graphiques contemporains, tout en mettant l’accent sur l’importance de l’expérience esthétique dans les productions interactives. Conférence réalisée en 2007 pour le Symposium "Imaging the future" ( / Another World du Nifff ( et complétée en 2009 pour l'Ecole de Design Nantes Atlantique (

Les jeux vidéo ont des bienfaits chez les enfants qui jouent jusqu'à une heure par jour JEUX VIDÉO - Ceci est une étude que vos enfants n'hésiteront pas à vous mettre sous les yeux la prochaine fois que vous débrancherez leur console de jeu. Publiée ce lundi 4 août dans la revue Pediatrics, elle montre que les enfants qui jouent jusqu'à une heure par jour sont plus sociables, plus heureux et moins hyperactifs que ceux qui ne jouent pas du tout. Des chercheurs de l'Université d'Oxford se sont intéressés aux comportements de 5000 jeunes qui avaient entre 10 et 15 ans. La moitié d'entre eux étaient des filles et l'autre des garçons. Ils leur ont demandé, entre autres, combien de temps ils passaient par jour devant les jeux vidéo, sur ordinateur ou sur console, ainsi que s'ils étaient satisfaits de leur vie, hyperactifs, inattentifs, empathiques, s'ils s'entendaient avec les autres... Sans surprise, 75% d'entre eux jouaient quotidiennement à des jeux vidéo. Moins d'une heure par jour Entre une et trois heures par jour Plus de trois heures par jour Envoyer une correction

Related: