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Narration transmédia

Narration transmédia
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La narration transmédia (en anglais, transmedia storytelling ) est une méthode de développement d'œuvres de fiction ou documentaires et de produits de divertissement nouvelle qui se caractérise par l'utilisation combinée de plusieurs médias pour développer des univers narratifs, des franchises, chaque média employé développant un contenu différent. De plus chaque contenu peut être appréhendé de manière indépendante, en général, et sont tous des points d'entrée dans l'univers transmédiatique de l’œuvre.De par la diversité des contenus et la profondeur narrative de l’univers que cela engendre, la narration transmédia est singulière par rapport aux modes de narration classique[1]. Attention ! Principe[modifier | modifier le code] La narration transmédia se différencie du multimédia qui décline un contenu principal sur des médias complémentaires. Les différents contenus diffusés participent à la création d’un véritable univers. J.

Jeu sérieux Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un jeu sérieux[1] (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est un logiciel qui combine une intention « sérieuse » — de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement — avec des ressorts ludiques[2]. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement. La vocation d’un jeu sérieux est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interactivité, des règles et éventuellement des objectifs ludiques[3]. Il existe de multiples jeux sérieux, selon les disciplines. Histoire du jeu sérieux[modifier | modifier le code] Dès le XVe siècle, avec le mouvement humaniste en Italie, on recense l'oxymore « Serio Ludere ». Pour trouver le concept moderne du jeu sérieux, il faut attendre les années 1970, avec l'œuvre du chercheur américain Clark Abt intitulé Serious Games[5]. Jeux santés[modifier | modifier le code]

Une nouvelle pédagogie pour les jeunes ? Épilogue (VIII sur VIII) La plasticité. La plasticité pédagogique est la capacité à intégrer dans le processus ce qui n’a pas été prévu en amont, flexibilité et adaptabilité. Une pédagogie est flexible si face à une pression de l’environnement, elle est capable de s’ajuster sans perdre son élasticité. Ce qui est intéressant dans cette pédagogie nouvelle c’est que rien n’est écrit, tout reste à écrire. Stéphane DIEBOLD, TEMNA 30 Twitter Community Management Tips Community Management on Twitter is all about the people we are following, those following us, and the people who are talking about us and our business with whom we are not yet connected. First Impressions Count! 1. 2. 3. 4. 5. 6. Your business voice on Twitter 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. Be very clear about your Market! 16. 17. 18. 19. 20. Be very clear how you want to use each social media platform Twitter, LinkedIn and Facebook 21. 22. Listening and Talking Twitter is not just about posting a Call to action, your marketing messages or sharing Content your relevant articles. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. Happy Tweeting.

Revisitez le Storytelling de votre marque avec Twitter ! | Storytelling.fr Créé le 21 mars 2006 par Jack Dorsey, et lancé en juillet de cette même année, Twitter, par son système de micro-blogging en 140 caractères est rapidement devenu, avec Facebook et Google+, le réseau social regroupant le plus d’utilisateurs avec plus de 600 millions de Twittos en 2013. Nécessairement, cette limite imposée des 140 caractères n’a pas manqué de rapidement intéresser les storytellers : car comme la métrique déterminait une forme dans laquelle naissait la poésie (les joies ineffables de l’alexandrin qui ont durant tant d’années enflammé mon imaginaire!), cette limite imposée dans le contexte spécifique des contraintes de ce réseau social a ouvert des champs narratifs nouveaux que l’imagination n’a pas fini d’explorer ! Des stratégies social Media à réinventer Twitter comme outil de Storytelling Par exemple, il est vraiment intéressant de constater le nombre de Twitfics qui s’écrivent chaque jour sur le web. – Le roman s’écrit au quotidien, l’œuvre n’est pas achevée

The Thing about Multiple-Choice Tests … by Mike Dickinson “The thing about multiple-choice questions is that the answer is right there on the screen. So the challenge as question-writers is to construct the question and its answer choices in such a way that the learner really has to master the objective in order to select the correct choice.” You can easily psyche out a multiple-choice test, right? I mean, based on the fact that you're a developer of online instruction, I assume that part of the reason you reached your current position is that you're a good test taker. Now you're on the other end of the spectrum, designing multiple-choice questions and hoping your learners' answer choices will be based on their actual knowledge and not their clever testmanship. In educational settings, instructors of online learning courses often have the ability to assign written papers, that is, constructed response tests. A true and fair test of the knowledge The thing about multiple-choice questions is that the answer is right there on the screen. Answers

L’entreprise digitale, une réponse à la crise ? Je dois dire que si Patrick Ferraris, le patron de la transformation digitale chez Cap Gemini, ne m’avait pas présenté cette étude réalisée conjointement avec le MIT Sloan Management intitulée Digital transformation : a roadmap for billion-dollar organization, je serais sans doute passé à côté. Cette étude a été réalisée au sein de 50 compagnies (certains uses cases sont largement présentés) dans 15 pays différents, tous secteurs confondus (soit 157 interviews de top managers). Pour résumer, les entreprises digitales sont celles qui réussissent le mieux dans leur secteur, pour répondre à la pression des marchés qui est croissante. Voyons donc les principaux enseignements de cette étude. Vous pouvez remarquer pour une fois que je n’utilise pas la terminologie entreprise 2.0, car si on décrit les 3 piliers de l’entreprise digitale, telle que présentée dans le rapport, il y a une dimension que j’aborde rarement, aussi je préfère garder la dénomination des auteurs.

Structurez le storytelling de votre entreprise sur le web (partie 3) : les réseaux sociaux | Storytelling.fr Voilà, nous arrivons à la fin de notre série d’articles sur la manière dont vous pourrez structurer le discours de votre entreprise sur le web autrement, avec le storytelling. Certes, les informations contenues dans ces articles sont très générales, mais elles constituent une introduction intéressante à la manière dont nous pouvons mettre en perspective ce qui est aujourd’hui appelé Content Marketing, ainsi que les pratiques inhérentes au Content marketing, par le recours au storytelling. Comme nous l’avons dit à plusieurs reprises sur ce site, que ce soit Ludovic ou moi-même, le storytelling existe depuis toujours, ou, pour être précis, depuis qu’il existe des hommes qui aiment écouter de belles histoires. Le simple fait de raconter des histoires, que ce soit pour le simple divertissement, ou encore la volonté de comprendre le monde en mettant des mots sur des réalités non intelligibles directement, constitue un des fondements de nos sociétés humaines.

Les thèses en e-éducation Je vous propose une liste des thèses publiées depuis 2008 dont le sujet est relatif à un aspect de la e-éducation. Je me suis appuyée sur les bases HAL et de l’ATIEF, il en manque sûrement. N’hésitez pas à me signaler les oublis, les omissions et les erreurs. Merci D’avance Abedmouleh Aymen – Approche Domain-Specific Modeling pour l’opérationnalisation des scénarios pédagogiques sur les plateformes de formation à distance. (11/07/2013). Barhoumi Zaara – Étude de l’usage du stylo numérique en recherche en sciences de l’éducation : traitement et représentation des données temps issues de la trace d’écriture avec un stylo numérique. Blanchard Maha Abboud - Les technologies dans l’enseignement des mathématiques. Burns Anne-marie – Pertinence de l’utilisation d’humains virtuels pour l’enseignement de gestes moteurs : études de cas avec des gestes de karaté. Delomier Florent – Jeux Pédagogiques Collaboratifs situés : conception et mise en œuvre dirigée par les modèles. Quentin Isabelle.

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