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GTA V, le phénomène : La violence dans les jeux vidéo, un faux débat ? (REPORTAGE)

GTA V, le phénomène : La violence dans les jeux vidéo, un faux débat ? (REPORTAGE)
Suite à la sortie de GTA V, qui a décidément beaucoup de succès, nous avons souhaité en savoir plus à propos de l’effet qu’ont les jeux vidéo (surtout ceux qui sont violents) sur les jeunes. Nous avons donc demandé l’avis de plusieurs spécialistes et interviewé madame Aurore Douchin, psychologue clinicienne à Caen, diplômée en psychologie clinique et pathologique à l’Université de Caen-Basse Normandie , et madame Amélie Jacquet, psychologue clinicienne à Paris 11ème, diplômée de l’école de Psychologues Praticiens. melty.fr vous transmet leurs propos. melty.fr : Les jeux vidéo sont-ils nocifs pour la jeunesse ? Mme Douchin : Ils peuvent avoir un effet positif sur le développement car il permet aux jeunes de mettre en scène leurs angoisses et cela les aide à passer certains caps difficiles (conflit familial, rupture amoureuse…) Ils peuvent aussi se défouler de leur agressivité qui reste sur un plan symbolique. Mme Jacquet : Ne mettons pas tous les jeux vidéo dans le même panier !

Game | Modern Warfare 2 : la chute du faucon chez Nintendo Le géant nippon Nintendo aura beau avoir tenté par tous les moyens de gommer son image de "gentil garçon" chez les gamers, il n’empêche que les clichés ont la peau dure après un GTA : China Town DS aux performances très décevantes qui a dû se résigner à abandonner l’exclusivité pour lorgner vers la concurrence chez qui l’éditeur Rockstar compte rentabiliser enfin son titre phare ! En voici une nouvelle preuve avec la sortie de Modern Warfare 2. On n’a eu de cesse ces derniers jours de recevoir des informations dithirambiques sur les ventes hallucinantes de Modern Warfare 2, des ventes historiques pour un lancement d’un titre sur Next Gen et PC. Curieusement, l’éditeur Activision ne s’est pas montré très prolixe sur les chiffres de ventes du titre sur ces deux supports. mardi 24 novembre 2009, par Trywan Autres articles de Trywan La Nintendo DSi LL de sortie en vidéo le 12 novembre 2009: La DSi LL se dévoile enfin en vidéo. Dead or Alive : un retour inattendu sur PS3 ? Sur le thème : Wii

GTA 5 : pourquoi cette saga violente et disruptive passionne toujours les joueurs Trafics, meurtres, courses-poursuites, filatures... cet épisode s'annonce riche en expériences (DR). La saga GTA fait toujours recette auprès des joueurs, pour des raisons qu’il convient d’exposer sur plusieurs plans. Dans un premier temps, on est tenté d’expliquer l’attrait des joueurs par le fait que l’expérience proposée par GTA ne pourrait pas se réaliser dans leur vraie vie. Jouer à GTA, c’est pouvoir investir la peau d’un gangster, un profil a priori inaccessible pour le joueur dans son quotidien. La catharsis oui, mais pas pour tout le monde Cependant, en invoquant la catharsis, il faut faire très attention à ne pas amalgamer les profils des joueurs. Il y a des gens qui se tournent vers GTA parce qu’ils sont fatigués de n’avoir joué qu’à des jeux positifs, dans lesquels les personnages ont vocation à faire le bien ou sauver le monde. Se confronter à nos propres limites GTA 5, "Breaking Bad", même combat ? Une satire du rêve américain Propos recueillis par Henri Rouillier.

Battlefield 4 - Deluxe Edition im Steelbook Le jeu vidéo violent est-il vraiment un loisir anodin "Je ne suis pas violent", me disent les gamers. "Mais qu’en pense votre entourage ?", ai-je coutume de répondre. Hélas ! Image du jeu vidéo "Dead Rising" (Capcom). L’aficionado du joystick est un peu irrité et vous convainc qu’il va bien, merci, et que vous ne pouvez pas comprendre. L’historien témoigne de ce que l’hémoglobine a coulé bien avant les écrans plasma. Avant-propos Avant de parler de l’étude de mon équipe, j’aimerais souligner brièvement cinq points cruciaux : 1. 2. 3. 4. 5. La méthode Mais comment étudier si les jeux ont un effet ? La deuxième méthode consiste à recueillir des informations sur les comportements agressifs d’un certain nombre de personnes de la population sur le type de jeux vidéo qu’ils pratiquent (en les interrogeant ainsi que leur entourage, leurs professeurs, etc.), ainsi que sur le temps moyen qu’ils y consacrent, et en mesurant d’autres facteurs afin de s’assurer que l’association entre les deux n’est pas un artéfact statistique. L'étude en question

Grand Theft Auto V Les jeux vidéos violents apprennent aux enfants à tuer: ils doivent être ­interdits ! +dossier Il n’y a plus aucun doute en ce qui con­cerne le rapport entre la violence dans les médias et l’augmentation des comportements agressifs. 3500 études de recherche scienti­fique ont été consultées. Ces études comprennent de larges enquêtes épidémiologiques parmi la population, des études trans­culturelles, des re­cherches expérimentales et la recherche «naturelle» en laboratoire. Il n’y a que 18 études dans lesquelles ce rapport n’a pas été trouvé. L’agression humaine est produite par sa culture et les relations entre humains, comme le montrent des recherches étendues dans les domaines de l’anthropologie, de l’anthropologie culturelle et de l’ethnologie (Leakey, Malinowski, Benedict, Mead, Montagu).1 «Tout compte fait cela signifie que la thèse de l’agression congénitale chez l’être humain n’est simplement plus défendable.»2 «Même du point de vue de la biologie, l’humanité n’est pas condamnée à la ­guerre.» Jeux de tueurs: des médias qui entraînent à la violence Les punitions sont utiles

Fusillade d'Aurora: "Etre accro aux jeux vidéo violents a-t-il des effets sur le cerveau?" [Express Yourself]Tueur d'Aurora d'Oslo ou de Savoie, tous semblent avoir pour point commun, outre les crimes inexplicables auxquels ils se sont livrés, un goût prononcé pour les jeux vidéo et les images violentes. Dans la communauté des spécialistes, il existe un débat ardent quant à la nocivité ou non des images de combat, de guerre, auxquelles de plus en plus de jeunes, et de moins jeunes, sont devenus accros ces dernières années, grâce à leur profusion sur les écrans en tout genre. Leurs défenseurs estiment qu'elles ne présentent de danger que pour les esprits déjà sensibles et perturbés par ailleurs et que pour le reste, il serait dommage de priver la jeunesse de ces spectacles jugés ludiques tant que le spectateur ne les confond pas avec la réalité. Ils vantent même l'action cathartique de cette violence en représentation, censée libérer sainement l'agressivité en chacun de nous et éviter ainsi les passages à l'acte, à l'instar de la tragédie grecque. L'organisme en alerte

L'impact d'un jeu vidéo violent et immoral Le 10 avril dernier, en Italie, deux filles de 15 ans ont, «pour s'amuser», battu et tué un homme de 67 ans qui les avait prises en stop. L'une d'elles a déclaré: «J'avais l'impression de jouer à GTA, c'était comme si j'étais le héros du jeu.» Pour Alessandro Gabbiadini, chercheur en psychologie sociale à l'université italienne du Val d'Aoste, le déclic a eu lieu trois ans avant ce fait divers: «J'étais dans un magasin et j'ai vu un père acheter Grand Theft Auto (GTA ) à son fils de 10 ans, alors que le vendeur le lui déconseillait pour son âge. Or GTA est un jeu violent mais avec quelque chose de différent par rapport aux autres jeux violents, raconte-t-il au Figaro. Il montre des scènes immorales et propose des actes immoraux.» Car dans ce jeu, il est possible de voler ou tuer* presque en toute impunité… Juste pour s'amuser. Il est vrai que le pictogramme qui figure sur la jaquette du jeu indique un jeu pour les «18 ans et plus», mais il n'est là qu'à titre indicatif.

Etude affirmant que les jeux vidéos violents n'influencent pas le comportement Background Past research has found that playing a classic prosocial video game resulted in heightened prosocial behavior when compared to a control group, whereas playing a classic violent video game had no effect. Given purported links between violent video games and poor social behavior, this result is surprising. Here our aim was to assess whether this finding may be due to the specific games used. That is, modern games are experienced differently from classic games (more immersion in virtual environments, more connection with characters, etc.) and it may be that playing violent video games impacts prosocial behavior only when contemporary versions are used. Methods and Findings Experiments 1 and 2 explored the effects of playing contemporary violent, non-violent, and prosocial video games on prosocial behavior, as measured by the pen-drop task. Conclusions We failed to find evidence that playing video games affects prosocial behavior. Figures Copyright: © 2013 Tear, Nielsen. Method

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