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National curriculum in England: computing programmes of study

National curriculum in England: computing programmes of study
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DevTech Research Group The Developmental Technologies Research Group, directed by Prof. Marina Umaschi Bers at the Eliot-Pearson Department of Child Study and Human Development, Tufts University, aims to understand how new technologies that engage in coding, robotics and making, can play a positive role in children’s development and learning. Our research involves three dimensions: theoretical contributions, design of new technologies, and empirical work to test and evaluate the theory and the technologies. We create programming languages such as KIBO and ScratchJr as well as teaching materials and pedagogical strategies for the professional development of early childhood educators and community engagement. Our long-time commitment is to inspire sustainable and scalable evidence-based programs for young children that promote the learning of programming and computational thinking with a playful, developmentally appropriate approach.

El futuro. 12 cambios que se vienen en educación - LA NACION Ludmila Moscato 15 de noviembre de 2019 • 12:06 Como viene ocurriendo con casi todos los ámbitos de nuestra vida, la tecnología llegó para cambiar para siempre, también, el de la educación. Siendo una de las instituciones más rígidas de la sociedad, no resulta del todo sencillo que los cambios que están ocurriendo se plasmen en el corto o mediano plazo. Sin embargo, la revolución tecnológica de las últimas décadas, y sobre todo los avances de los últimos años, brindan una buena cantidad de herramientas que, bien aprovechadas, pueden ser muy útiles a los fines educativos. Videojuegos, aplicaciones y plataformas para resolver tareas o la comunicación con los padres, espacios flexibles que se adaptan a las necesidades de un trabajo cada vez más colaborativo y hasta robots que corrigen pruebas y envían un feedback casi en tiempo real son algunos de los muchos cambios que se están implementado y que se avecinan, acá y en el mundo. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. En Argentina 1. 2. 3. 4.

Pensamiento computacional y CS Unplugged - CS Unplugged ¿Qué es el pensamiento computacional? El mundo donde vivimos se ha convertido en un mundo digital, lleno de tecnología e impulsado por la informática. El software y la tecnología han transformado todas las materias y áreas de trabajo, desde la ciencia y la medicina, hasta la historia del arte y la psicología. La tecnología digital es omnipresente. Para ser ciudadanos informados y empoderados, la próxima generación de estudiantes debe comprender este mundo digital en el que viven. Esta es la razón por la que se ha llamado al pensamiento computacional el "conjunto de habilidades del siglo XXI" y es importante que todos lo aprendan. Pero, ¿qué es exactamente el pensamiento computacional? "El pensamiento computacional lo conforman los procesos de pensamiento involucrados en la formulación de problemas y sus soluciones para que las soluciones se representen de una forma que pueda ser llevada a cabo de manera eficaz por un agente de procesamiento de información." Vaya trabalenguas, ¿verdad?

Educación del pensamiento computacional “Computational thinking education” (“Educación del pensamiento computacional”) es una obra editada por Harold Abelson y Siu-Cheung Kong, dos autoridades indiscutibles en el mundo del pensamiento computacional que avalan la obra más completa publicada hasta la fecha sobre esta nueva habilidad. Abelson es uno de los personajes más influyentes en el mundo de la pedagogía de la computación. Entre otros muchos hitos y logros, es coautor del clásico “Structure and interpretation of computer language”, un libro que presenta a los lenguajes de programación como medios de expresión, además de como herramienta para programar computadoras; cofundador de la organización “Creative Common”, que promueve el conocimiento libre a través de sus licencias abiertas; y desarrollador principal de la versión para Apple II del lenguaje de programación Logo. El libro se articula entorno al siguiente marco conceptual:

¿Cómo se educa para descifrar lo desconocido? Imagínese a usted en 1989, justo antes de la creación de la web. Imagínese que sabía, antes que nadie, los impactos de la Internet. Según usted, ¿qué habilidades eran las más importantes que tendrían que haberse enseñado a las “nuevas generaciones”? No es una pregunta fácil de responder. Ahora, “volvamos al futuro” y adelantémonos a donde nos encontramos hoy. Imagínese que usted sabe antes que nadie cómo la inteligencia artificial (IA) y los servicios digitales que utilizan grandes cantidades de datos determinarán la próxima década. Hoy existen muchos enfoques acerca de cómo desarrollar habilidades digitales. Quizás una de las diferencias entre 1989 y 2019 es que las sociedades están hoy más conscientes de la influencia de las tecnologías digitales en casi todos los aspectos de nuestras vidas. Es posible que algunas personas no se sientan cómodas de que la IA o los robots (i) sean parte del diálogo en curso respecto de la educación. ¿Qué preferiría ser: el pasajero o el conductor?

Home Computing At School About Us Computing At School (CAS) aims to promote the teaching of computer science at school. Our goal is to put the excitement back into Computing at school. Stats Members: 33426 Resources: 4865 CAS Local Communities: 352 New last 30 days: Members: 291 Comments: 492 Schools: 1794 Lead Schools: 580 Master Teachers: 512 Recent School registrations: 0 15 herramientas para evaluar a los estudiantes Lo del papel y el boli está siendo relegado a un segundo plano ante la aparición de nuevas soluciones tecnológicas con las que evaluar a los estudiantes de forma diferente. Te proponemos 15 herramientas para poner nota a los alumnos a través de ordenadores, tablets o incluso smartphones, con juegos y tests personalizados para repasar desde una lección a una asignatura al completo. Con una gran compatibilidad (iOS/Android y navegadores Chrome), en Socrative podremos poner en marcha concursos de preguntas y respuestas de forma trivial, para que nuestros alumnos participen en ellos. Dado que requiere un registro previo (existen cuentas de profesor y de alumno), toda la información podrá ser registrada y seguida por el profesor, el cual podrá comprobar la evolución de sus pupilos en todo momento. Hay cientos de ‘quizs’ ya creados por miembros de la comunidad aunque se pueden crear más de forma sencilla. Se trata de una plataforma en línea que mezcla juego con entretenimiento y diversión.

Computer Science Unplugged “Computer Science Unplugged” (Informática Desconectada) es un libro de 243 páginas en español con una gran variedad de recursos para introducir al alumnado en el mundo de la informática y la programación sin necesidad de contar con dispositivos electrónicos de ningún tipo. Para utilizarlo no es necesario contar con conocimientos informáticos previos, puesto que las actividades propuestas comienzan desde lo más básico para, de forma incremental, guiar al estudiante hasta comprender conceptos avanzados de la informática, la programación y la algoritmia. Todos los ejercicios están planteados de modo que puedan realizarse en cualquier aula, puesto que tan solo requiere que se cuente con lápiz, papel y, a lo sumo, algunas fichas que se distribuyen en el propio libro. CS Unplugged está diseñado para niños desde los 7 años, aunque algunos ejercicios están más recomendados para estudiantes de 9-11 años en adelante. Fuente de las imágenes: Computer Science Unplugged, bajo licencia CC BY-NC-ND

¿Se puede desarrollar el pensamiento computacional sin ordenador? Evidencia científica El desarrollo del pensamiento computacional desde edades tempranas es una de las últimas tendencias en el panorama educativo, por lo que distintos países han comenzado a modificar sus curriculos nacionales para introducir esta habilidad tanto en educación primaria como secundaria. La forma natural y habitual de trabajar esta habilidad es a través de diferentes tipos de actividades de programación, que requieren contar con dispositivos, ordenadores y conexión a internet. Sin embargo, ¿qué ocurre con aquellos centros educativos que no disponen de este tipo de recursos? ¿Pueden también trabajar el pensamiento computacional sin contar con ordenadores? Esta es la pregunta que un grupo de investigadores españoles (UNED y Universidad Rey Juan Carlos) y brasileños han tratado de responder con un experimento en el que han participado 73 estudiantes matriculados en 5º y 6º de primaria de dos colegios públicos de Madrid. Instrumentos y materiales del experimento Procedimiento Resultados Conclusiones

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