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Lol en bib

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Jeux vidéo : Modes de consommation et comportements d'achat Alors que les acteurs majeurs de l'industrie du jeu vidéo sont actuellement réunis à Juan-les-Pins pour la 11ème édition des rencontres d'affaires de l'IDEF, le SELL - Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs - présente avec l'institut d'étude GfK un décryptage des évolutions des comportements d'achat et des modes de consommation du jeu vidéo en France dans la dernière édition de L'Essentiel du Jeu Vidéo. Le jeu vidéo, un achat culturel à part entière Avec des perspectives très positives à fin 2016 (+3%* en valeur, pour un marché représentant 3,4* milliards d'euros), l'industrie du jeu vidéo confirme son dynamisme. Une population de joueurs multipliée par 2 en 10 ans 2ème industrie culturelle en France derrière le livre, le jeu vidéo s'est peu à peu démocratisé : fin 2015, 53%*** de la population (10-65 ans) se déclarent joueurs. Mais les joueurs sont-ils systématiquement les acheteurs de jeux vidéo ? Une population d'acheteurs plus masculine sur Internet Le jeu vidéo, un achat cadeau

Jeux Vidéo Selon une étude, le joueur de jeux vidéo moyen est un homme de 31 ans inactif Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par William Audureau Le Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC), qui finance une partie de la production française, a publié mardi 18 novembre une nouvelle étude sur la consommation de jeux vidéo des Français, dont un résumé illustré est en ligne ici. Celle-ci arrive à la conclusion que « la population de joueurs de jeux vidéo (tous types de jeux vidéo) est plutôt masculine, jeune, inactive et parisienne ». L'enquête a été menée en ligne par TNS Sofres entre le 13 et le 25 septembre 2014 auprès d'un échantillon représentatif de 2 800 Français. Lire : « 5 chiffres flatteurs sur le jeu vidéo… à prendre avec des pincettes » Plus d'adultes que d'enfants joueurs Selon l'étude, 71,2 % des Français jouent aux jeux vidéo, et plus précisément 58,3 % aux jeux vidéo traditionnels (c'est-à-dire hors jeux préinstallés de type Démineur et Solitaire et hors jeux de casino). Pourquoi un tel écart ? Une légère majorité d'hommes Une pratique socialement homogène

Blog Louise Michel Paris Une étude qui contredit les idées reçues sur les gamers Nous savions déjà que les Français sont de grands consommateurs de jeux vidéo. Une étude datant de l’année dernière a par exemple suggéré qu’un Français consacre 12h12 de temps par semaine à ceux-ci. Et assez récemment, le CNC a rendu publiques les résultats de son étude intitulée « Les pratiques de consommation des jeux vidéo des Français ». D’après ceux-ci, 71,2 % des Français, soit 33,9 millions de personnes y jouent. 81,9 % de ces 33,9 millions de personnes sont des « joueurs de jeux vidéo en ligne et/ou hors ligne », qu’il faut différencier des « joueurs de jeux vidéo pré-installés » (pensez au démineur ou à solitaire). L’étude s’est penchée plus en détail sur ces « joueurs de jeux vidéo en ligne et/ou hors ligne », qui correspondent à 58,3 % de la population. (Source et captures d’écran)

Argumentaire pour des JV en médiathèque L’association des deux termes, « jeu vidéo » et « bibliothèque », peut sembler antinomique, voire loufoque au premier abord, tant les deux mondes auxquels ils sont associés paraissent éloignés. Pourtant, les professionnels des bibliothèques sont de plus en plus nombreux à s’intéresser au jeu vidéo comme support à intégrer dans les collections. Un support culturel à part entière En plus de trente ans d’existence, le jeu vidéo a réussi à gagner ses galons d’objet culturel populaire. Il est loin le temps où il n’était qu’un loisir récréatif pour enfants. Désormais, tout le monde joue, que ce soit sur son téléphone portable dans le métro, entre amis sur console de salon ou avec une communauté virtuelle sur PC. Culturel au point de mériter une place dans les bibliothèques ? Si le public, le grand et celui de nos illustres établissements, ne se pose pas de questions quant à la légitimité des jeux vidéo en bibliothèque, il n’en va pas forcément de même pour les professionnels. Des lieux d’avenir

Sept Français sur dix jouent aux jeux vidéo En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l'utilisation de cookies afin de réaliser des statistiques d'audiences et vous proposer une navigation optimale, la possibilité de partager des contenus sur des réseaux sociaux ainsi que des services et offres adaptés à vos centres d'intérêts. Pour en savoir plus et paramétrer les cookies... Paris La météo de votre ville sur 6 jours Clôture veille : 5034.06 Ouverture : 5052.25 Replay Emissions DavidNAMIAS Journaliste En même temps qu'il s'impose comme loisir majeur pour la population de moins de 65 ans, le jeu vidéo migre vers d'autres supports, notamment mobiles, précise une étude de l'Institut TNS Sofres pour le Centre national du cinéma et de l'image animée. Sept Français sur dix âgés de 6 à 65 ans jouent aux jeux vidéo, révèle une étude publiée mercredi par le Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC). Le jeu sur plateformes mobiles continue sa progression Un Français sur deux joue tous les jours David NAMIAS à suivre sur

Ressources pédagogiques en ligne et Web 2.0 Ressources pédagogiques en ligne et Web 2.0 Ontologie, Indexation, bookmarking et folksonomie Quels apports et quelles limites pour les usagers, acteurs-clés du web éducatif ? Réflexions à partir de l'ENT Libre « Iconito » et de l'outil de social bookmarking « Blinklist » Michèle Drechsler Résumé : Les enseignants sont les professionnels de la pédagogie. Abstract : The teachers are the professionals of pedagogy. Contexte L'administration française est en pleine mutation en devenant « électronique ». Les ENT constituent une offre éducative d'outils, de services et de contenus intégrant les TIC. Les enseignants sont les professionnels de la pédagogie. La mobilisation des compétences, la professionnalisation des enseignants sont au coeur du pilotage de circonscription. Objectifs Cadre théorique et résultats Pour gérer la connaissance, il est important de définir une ontologie du Web dans le domaine éducatif. Une base de ressources de l'ENT Libre « Iconito » pour les écoles

Petite cartographie du jeu vidéo en 2014 La Paris Games Week qui s'est achevée dimanche permet de dresser un portrait partiel de la production vidéoludique actuelle, en France et dans le monde. Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par William Audureau Ils étaient 110. Cent dix jeux, mis à la disposition des nombreux visiteurs de la Paris Games Week, le salon du jeu vidéo qui s'est tenu du mercredi 29 octobre au dimanche 2 novembre porte de Versailles à Paris. Ils sont représentatifs, à leur manière, de la production en 2014. En tout cas du jeu vidéo traditionnel, tel qu'il est distribué en France par les principaux éditeurs comme Activision, Electronic Arts ou encore Ubisoft. Tout ce qui relevait de l'autoédition (notamment sur Steam, tablettes et smartphones) ou des marchés étrangers, notamment asiatiques, était en revanche nettement sous-représenté. Le principal producteur mondial, vu par le prisme de la Paris Games Week, reste de loin le Japon, devant les Etats-Unis, l'Angleterre et le Canada. Les jeux violents viennent de l'Est

Il y a plus de femmes de plus de 18 ans que de garçons de moins de 18 ans chez les gamers «Les femmes de 18 ans et plus représentent une part significativement plus importante de la population des joueurs de jeux vidéos (36%) que les hommes de 18 ans et moins (17%)». C'est l'une des estimations établies à la suite de l'analyse annuelle de l'Entertainment Software Association, groupe de pression du secteur des jeux vidéo aux Etats-Unis, reprise ce 22 août par le Washington Post sous le titre: «Etude: les joueurs de jeux vidéo sont davantage des femmes que de garçons adolescents.» Au total, les femmes constitueraient même 48% cette population, contre 40% en 2010. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que ces chiffres ne laissent pas indifférents les amateurs de jeux vidéo en question. Extrait de l'étude annuelle de l'Entertainment Software Association Comme le rapporte le Washington Post dans son article, ces estimations ont en effet relancé le sempiternel débat qui agite la communauté des joueurs de jeux vidéo: ces femmes sont-elles vraiment des «gamers»? Partagez cet article

Les loisirs culturels des 6-14 ans La publication des résultats de cette étude était très attendue. L’enquête porte en effet sur les enfants et les jeunes adolescents, les « “oubliés” de l’approche statistique et sociologique » comme l’écrit justement l’auteur. Elle vient combler une lacune que déploraient tous ceux que la construction et les mutations du champ culturel intéressent. L’enquête menée par Sylvie Octobre se situe très explicitement dans le prolongement des grandes enquêtes sur Les pratiques culturelles des Français qui portent sur les plus de 15 ans. Son objectif est de « décrire largement les activités culturelles et leur place dans les loisirs et les modes de vie des 6-14 ans ». Une originalité pertinente : les parents de tous les enfants sont également interrogés sur leurs pratiques et consommations culturelles. Culture jeune vs culture de la chambre La construction du consommateur autonome Un tableau nuancé et souple

Observatoire du jeu vidéo : "1 Français sur 2 est un gamer" Le GroupM vient de publier son Observatoire du jeu vidéo, dans lequel il révèle que plus d'un Français sur deux est un gamer. Mais attention, plusieurs profils se détachent : rares sont les gamers qui ne jouent que sur smartphone. Par ailleurs, l'avenir de ce secteur semble radieux. Le GroupM vient de remettre son Observatoire du jeu vidéo commandé par M6 Publicité Digital. Plusieurs profils de joueurs se dégagent de cette étude. Le marché du jeu vidéo est bien un marché en pleine santé, puisqu'il ne cesse de croître. 55 % des français jouent en 2012, ce qui représente 26,9 millions de "gamers", âgés de 7 à 65 ans, et dont la moyenne d'âge est de 31 ans ; une moyenne d'âge en augmentation (28 ans en 2010). Joueurs parmi la population de 7 à 65 ans. Quant à la durée de jeu moyenne, elle est relativement stable, à environ 4 h 41 minutes par semaine. Supports de jeux, occasionnels ou réguliers.

La tablette, le produit high-tech qui pénètre le plus dans les foyers français Selon l'Observatoire de l’équipement audiovisuel des foyers réalisé par Médiamétrie pour le compte du CSA, les tablettes tactiles sont de très loin le produit high-tech à pénétrer le plus rapidement les foyers français. 21,5 % d'entre eux étaient déjà concernés au deuxième trimestre 2013. Au regard de leur croissance, près d'un tiers des foyers français seront bientôt concernés. Tablettes : environ 6 millions de foyers déjà concernés Après la vague des baladeurs numériques, des GPS ou encore des smartphones, nous assistons bien à une démocratisation des tablettes tactiles en France, à l'instar du monde. Ainsi, entre la fin de l'année 2012 et le deuxième trimestre 2013, les iPad, Galaxy Tab et autres produits équivalents ont vu leur pénétration passer de 14,1 % des foyers (soit 1 sur 7) à 21,5 % d'entre eux (soit 1 sur 4,6). Point très intéressant : l'observatoire s'est intéressé aux téléviseurs connectés, et plus particulièrement aux façons de connecter les TV et à leurs utilisations.

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