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Le serious game franchit les grilles du Château de Fontainebleau Ce Mercredi 18 décembre 2013, le château de Fontainebleau a lancé son premier jeu sérieux numérique, offrant ainsi à son jeune public, une véritable machine à voyager dans le temps. Le Livre des siècles, expérience de visite sur un mode ludique, est à la frontière entre le jeu vidéo et la leçon d’histoire. Il permettra au jeune visiteur (8 ‐12 ans) de découvrir seul ou en famille les pages de l’histoire de France qui se sont écrites à Fontainebleau. Mécanique de jeu Ce Serious game est une aventure numérique qui entraîne le joueur à travers le château à la recherche d’un livre séculaire, le Livre des siècles.

Florilège de la Bibliothèque d'Étude de Brest : 1c : Bertrand d'Argentré et la carte de la Bretagne. - Le blog de jean-yves cordier La carte géographique de L'Histoire de Bretaigne de Bertrand d'Argentré : description et origine. C'était il y a un mois : consultant à la Bibliothèque d'étude de Brest l'Histoire de Bretaigne de Bertrand d'Argentré dans son édition de 1588, je découvrais, soigneusement repliée à l'intérieur, une carte de la Bretagne. Keskelféla ? demandais-je à mon bonnet qui parle le Queneau comme un vrai sorbonnard. Intrigué par cette découverte, je cherchais à savoir quel était, à cette époque, l'état de la cartographie de la Bretagne, pour m'apercevoir que cette "carte d'Argentré" était non seulement la première carte imprimée de ma région, mais, tout simplement, la première carte jamais tracée de cette province seule, même dans un manuscrit (quelques cartes manuscrites montrent la Bretagne, mais associée à la Normandie). Mais non, pas d'erreur, c'est bien LA PREMIÈRE CARTE DE LA BRETAGNE.

5 villes, 5 projets phares de bibliothèques Les projets de nouvelles bibliothèques se multiplient un peu partout à travers le monde, malgré certaines prédictions pessimistes voulant que les bibliothèques disparaissent avec l’arrivée du livre numérique et la dématérialisation des supports et de l’information. Ces projets sont de plus en plus ambitieux, parfois intégrés dans de vastes projets « mutualisés » de centres culturels ou de loisirs. Ils sont orientés vers le futur, non seulement en termes de technologies, de services et d’aménagement des espaces mais aussi en termes de méthodes et d’approches adoptées : ils font appel au design participatif, au design intégré et respectent les principes du développement durable. Ils sont souvent menés par des pionniers de l’architecture et des cabinets de renom : Rem Koolhaas (OMA), Norman Foster, Zaha Hadid, Santiago Calatrava, Schmidt hammer lassen,… et font l’objet de concours internationaux d’architecture. 1.

Brèves : actualité du monde de l'information et des bibliothèques Les brèves de l'enssib passent le relais au Fil du BBF Lancées en octobre 2009, les brèves de l'enssib ont eu pour vocation de proposer un service de veille sur l'actualité professionnelle des métiers du livre et de l'information et leurs problématiques connexes.Après plus de 5 ans d'activité, et un total de 1353 brèves, ce service prend fin et l'enssib fait évoluer l'ensemble de ses services en ligne :la relève des brèves est (...) En savoir plus | De quelles brèves sont issues ces images ? De gauche à droite et de haut en bas :Opendata France : bilan sur l’ouverture des données des collectivités, Julia Morineau, brève de l'enssib, 15 octobre 2014.L'homoparentalité censurée par la Bibliothèque Nationale de Singapour, Béatrice Michel, brève de l'enssib, 16 juillet 2014.Recommandations sur le livre numérique en bibliothèque, Pierre Moison, brève de l'enssib, 11 (...) En savoir plus | À vos tablettes !

enquête du Credoc sur les usages du numérique et les différences sociales une reprise de l’article de jean luc Raymond "Fracture numérique : 1 français sur 5 n’a pas accès à Internet (enquête CREDOC) Le CREDOC a publié le 10 décembre 2013 les résultats de sa 11e enquête annuelle : La diffusion des technologies de l’information et de la communication dans la société française, pour le compte de L’Autorité de régulation des communications électroniques et des postes (ARCEP) et le Conseil général de l’économie, de l’industrie, de l’énergie et des technologies (CGE). Echantillon représentatif de la population française de 12 ans et plus : 2215 personnes ont été interrogées en face-à-face en juin 2013. A télécharger (en pdf) : l’étude complète et le dossier de Presse.

La bibliothèque verte : écologie et durabilité dans la construction des bibliothèques par Wolfram Henning, professeur à l’École nationale supérieure des médias de Stuttgart Je remercie l’ADBDP pour son invitation. J’ai été jusqu’à présent professeur à l’École nationale supérieure des médias de Stuttgart, autrefois École supérieure des bibliothécaires, où j’étais responsable des projets de construction. J’ai pris ma retraite il y a quelque temps mais je reste consultant pour de nombreuses bibliothèques qui ont des projets de construction en Allemagne. Un important directeur de projet allemand a dit très récemment que la construction verte avait tendance à se généraliser.

Médiations numériques en médiathèque Santé, transports, alimentation, environnement, industrie, défense, journalisme, éducation…, les serious games sont en pleine expansion et intéressent une multitude d’acteurs, privés et publics, animés par différents objectifs (communication, apprentissage, fidélisation…) Ils sont l’expression la plus concrète de cette tendance globale à la gamification (transfert des mécanismes du jeu à d’autres domaines de la société). Leur capacité à transmettre des messages ou des savoirs de manière plus ludique et donc, plus accessible et plus motivante en exploitant notre prédisposition naturelle au jeu justifie cet engouement. D’après la définition proposée en 2006 par Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, il « combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ». Les serious games renvoient ainsi à une multitude de types de jeux répondant à des finalités diverses.

Qu’est-ce apprendre avec le numérique ? Jacques Cool, technopédagogue au Canada, livre sur son blog L’espace à Zecool une analyse de l’apprentissage (savoir-faire et savoir être) à l’heure du numérique. Comment l’Internet redéfinit la relation de l’apprenant à l’enseignant – formateur – animateur ? Qu’est-ce qui change aussi bien dans les rôles respectifs et dans les modalités de transmission du savoir ? Apprenant et savoirs Jacques Cool montre que l’heure est à l’ouverture et à la capacité d’autonomisation (empowerment) des apprenants avec des activités renouvelées qui se basent davantage sur l’échange, la collaboration et la co-construction des savoirs.

Le manifeste des Tiers Lieux Le manifeste des Tiers-Lieux est un ouvrage collectif qui vise à améliorer la compréhension de la dynamique des Tiers-Lieux de manière à diffuser ses valeurs et à démultiplier son impact sur la société. Toutes les informations autour de ce manifeste sont disponible dans l'onglet discussion de cette page. "Un Tiers Lieux ne se définit pas par ce que l'on en dit mais par ce que l'on en fait..." - #TourTT La présentation à l'écran Recensement des Serious Games de culture scientifique - Programme Inmédiats - le projet Le but du projet Recensement est de mettre à disposition du public (sur Internet, dans des centres de science, auprès d'expositions ou de lieux de médiation) une sélection des meilleurs jeux vidéo à contenu scientifique. Ce site référence environ 150 jeux. Une première sélection d'une quinzaine de jeux a été soumise à des médiateurs d'Universcience, des chercheurs du CNAM et du CNES, pour valider leurs contenus scientifiques et pédagogiques. A l'issue de cette étape, 10 jeux ont été retenus pour être testés par des adolescents de 14 à 18 ans. Les résultats de l'évaluation ont permis de vérifier que ces jeux présentaient un potentiel fort pour susciter l'intérêt des jeunes pour les sciences. Nous sommes maintenant en contact avec les éditeurs pour rendre les jeux sélectionnés accessibles à nos différents publics.

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