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Hypergrid Business

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EN-ER » Ensad Expo Edwige Lelièvre EnsadLab/EN-ER, INREV Université Paris 8 edwige.lelievre (at) gmail.com Frederick Thompson EnsadLab/EN-ER dcness (at) gmail.com Projet en cours Ensad-Expo est une plateforme expérimentale d’exposition de l’Ecole Nationale Supérieure des Arts Décoratifs dans les mondes virtuels. Notre objectif est d’explorer et de questionner les nouveaux modes de présentation ou de représentation des œuvres offerts par les mondes virtuels, en respectant les intentions artistiques de leurs auteurs, ainsi que les spécificités de leur médium d’origine. Gartner annonce une adoption des mondes virtuels dans 5 ou 10 ans Bon ceci dit, pour ne pas broyer du noir, ces mêmes prévisions donnaient, en 2007-2008 les mondes virtuels en pleine adoption vers 2010-2011. L’erreur n’est pas donc quelque chose de rare du coté de Gartner, qui sont d’ailleurs beaucoup crititqués. La réalité augmentée est, elle, en plein dans le haut de la vague. Et en consultant le PDF fourni par Gartner on découvre que cette techno sera adoptée de façon massive par les internautes dans 5-10 ans aussi mais auvec un usage plus “massif” (cf p13). Bon, étant donné que l’étude complète coûte la bagatelle de 2000$ je vous laisserai autant dans le vague que je le suis avec ses prédictions plus ou moins sérieuses… A vous de juger.

EN-ER » Fenêtre sur chambre Fenêtre sur chambre est une installation numérique et un atelier destinés aux jeunes patients séjournant au sein des unités complexes et sensibles que sont les chambres stériles et d’isolement. Imaginé et créé spécialement pour le service d’hématologie de l’hôpital Armand Trousseau à Paris, il permet aux enfants d’explorer les nouveaux outils de création multimédias en réseau, de rompre leur isolement et d’animer les murs de l’hôpital (Salon des parents). Les enjeux du projet : 1) Expérimenter un dispositif de collaboration et de création innovant avec les enfants en réseau. 2) Permettre aux enfants de se rencontrer virtuellement et de partager des expériences sur leur séjour à l’hôpital. 3) Apporter un objet de communication original entre les enfants mais également avec les parents et le monde extérieur. 4) Sensibiliser les enfants à une logique d’exposition de leur travail. 5) Initier à des outils de modélisation en 3d permettant de mieux comprendre l’espace à travers des ateliers.

Plaisir de l'immersion ou dépendance aux jeux vidéo ? Venez vous tester et participer à une recherche scientifique... Quelles sont les sources de la persistance dans l’usage des jeux vidéo ? Comment mieux distinguer ce qui relève du simple plaisir de l’immersion [1] de ce qui pourrait relever d’une pratique excessive [2], susceptible entraîner d’éventuels risques ? Vous pouvez vous tester via le questionnaire mis en ligne dans le cadre d’une recherche scientifique menée par une équipe de l’Université Paris Ouest-Nanterre-La Défense, concernant notamment certains déterminants psychologiques de la persistance dans l’usage des jeux vidéo (absorption cognitive, immersion, Flow...). De l’OpenSim pour un enseignement pluridisciplinaire* Les élèves de cinquième de Sébastien Simao ont la possibilité de vivre une expérience incroyable. En effet, ils sont appelés à entrer dans un univers virtuel, se créer un avatar et reproduire l’île de Planier, au large de Marseille, ainsi que ses fonds marins. Une initiative exigeante, mais facilitée par le logiciel OpenSimulator et surtout, par la branche francophone Francogrid. Similaire à SecondLife, le programme n’est pas contraint d’user des serveurs californiens et est accessible gartuitement : ici, les serveurs sont la propriété des utilisateurs et l'on n’a pas besoin nécessairement d’Internet pour y accéder. Les connexions locales sont autorisées.

Mais qui c’est lui ? « Trucs en vracs Je passerai donc au gré du vent de temps en temps décrire certaines d’entre elles. Je n’ai rien d’un spécialiste aussi ne vous attendez pas à ce que je réponde à toutes vos questions (pour être franc, je n’en ai pas le temps non plus). De plus, je me limiterai à ce qui est spécifique à Second Life/OpenSim, les didacticiels concernant les principaux outils utilisés (logiciels graphiques) étant légion sur internet. Cyberdépendance: s'oublier derrière son avatar Ils ne s'étaient jamais disputés. Ils étaient en couple et amoureux depuis 25 ans. Ils faisaient des voyages et avaient une belle vie. Puis, peu à peu, Julie* a vu son mari l'abandonner. Un autre exemple de monde virtuel, application pédagogique « 28 fév Un autre exemple de pédagogie qui utilise un monde virtuel. Un professeur de mathématiques au collège de l’Estaque à Marseille. On retrouve certains invariants pédagogiques que j’évoquais dans un autre billet : La lecture de ce document montre que malgré les différences de niveau de formation (collège / Lycée post-bac), les disciplines (math / éco-gestion), les intentions initiales (apprendre dans les murs de la classe / tutorer à distance) on dégage des invariants pédagogiques. De quoi, sinon valider, donner du corps au futur scénario que je vais bientôt publier.

La cyberdépendance méconnue Nancy Roy, conférencière sur les dangers du web, veut sensibiliser les gens au phénomène de la cyberdépendance. Selon elle, des parents ne se doutent pas que leur enfant se lève la nuit pour jouer en ligne, et des femmes ignorent que leur mari a quitté son emploi pour passer plus de temps devant l'ordinateur. «Le problème de la cyberdépendance est l'isolement, explique-t-elle. Cela peut mener au décrochage scolaire ou encore au divorce.» Des 40 000 personnes qui ont consulté dans les centres de réadaptation en dépendances du Québec en 2007, seulement une centaine l'ont fait en raison de leur rapport à l'internet.

« Dans l’espace virtuel, l’inhibition des élèves était levée » Écrit par Allen Blocci Lundi, 17 Décembre 2012 00:00 Sébastien Simao, alias Tao Vacano sur FrancoGrid, est professeur de mathématiques dans un collège marseillais. Il fait vivre une expérience virtuelle à un groupe d’élèves de 5e en difficulté. Leur projet ? Cyberdependance Le portrait type de la personne cyberdépendante a évolué depuis quelques années. Autrefois on pouvait reconnaître majoritairement des hommes âgés de 25 à 35 ans, scolarisés, financièrement capables de se doter d'un ordinateur assez dispendieux et qui passaient un nombre incalculable d'heures devant l'écran de leur appareil. Maintenant, il semble y avoir une certaine parité entre les hommes et les femmes. La démarche des deux sexes, vis-à-vis d'Internet et de son utilisation, est cependant très différente.

Education et Mondes Virtuels c) La photographieIl est tr è s facile de faire des photos dans les mondesvirtuels en utilisant l'interface du logiciel. Un travailartistique peut ê Un avatar pour délier la langue jusque sur scène Le développement des aptitudes linguistiques des étudiants repose, dans les cours d’Alain Forget, sur des espaces ludiques d’apprentissage, réels1 et symboliques. Un des tout derniers contextes empruntés par l’enseignant est la création d’un avatar, sorte de double imaginaire de l’étudiant, que l’on lance à la découverte de villes germaniques. La démarche introduit tout un processus motivant qu’il presse de faire connaître! La création du personnage Le projet est échelonné sur deux cours, soit le cours Allemand 3 : hier et demain (609-104-AH) et Allemand 4 : vers la complexité (609-105-AH). Il démarre par la création d'un avatar dans Voki.

OpenSim, FrancoGrid : suite de l’expérimentation avec les élèves Après un premier compte-rendu fin octobre que vous pouvez trouver ici, voici la suite du projet mené avec les élèves. Je rappelle que le but principal du projet est de reconstruire en 3d à l’échelle l’ile de Planier située au large de Marseille ainsi que ses fonds sous-marins. Avancées sur le projet Planier Apres deux travaux consistant au premier trimestre à réaliser un mur droit et un oursin, nos efforts se sont principalement tournés autour de la construction du phare, le travail est devenu pour l’occasion plus mathématique.

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