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Les jeux électroniques en classe : manuel pour les enseignants — Éducnet

Les jeux électroniques en classe : manuel pour les enseignants — Éducnet
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On joue ? Non c’est nul ! | Le blog de Pierre Travers Avant propos: Dans le premier billet de ce blog publié il y a quelques temps déjà, j’avais annoncé que je ne savais pas de quoi j’allais parler, bref, que je n’avais pas de ligne éditoriale. Beau programme ! Quoiqu’il en soit une chose se dessine avec certitude : ici on parle éducation et éducation aux nouveaux médias. Lequel connais-je le mieux ? Je ne suis pas un lecteur assidu de la presse traditionnelle et pas non plus un gros consommateur de blogs, même si j’ai quelques chouchous. La réponse est simple : je joue aux jeux vidéos depuis un âge que je n’arrive même pas à me rappeler et c’est un univers culturel que je me targue de connaître assez bien. J’ai eu l’occasion ici et là d’en faire état et c’est en classe pour moi une pratique régulière que de faire appel à des exemples tirés du jeu vidéo. Bref, trêve de justifications : décision est prise de consacrer ce blog aux usages pédagogiques potentiels du jeu vidéo. On revient au titre initial : Une chose pose problème : le gameplay !

Créer des supports de cours en « contenu augmenté » grâce aux QR Codes Jean-Michel Robineau est enseignant en CM2 à Angers. Afin de rendre ses supports de cours plus ludiques, il y insère des QR Codes pour générer du contenu augmenté sur les Ipads de la classe. Interview. Quelle exploitation pédagogique faites-vous des QR Codes avec votre classe de CM2 ? J’utilise les QR Codes pour enrichir les supports de cours distribués à mes élèves avec des documents multimedia en couleurs. Autre exemple, au moment de Noël, j’ai imprimé les paroles d’un chant, avec un QR Code renvoyant vers une version instrumentale de la mélodie pour chanter en classe. Pour l’instant j’utilise les QR Codes essentiellement à l’école, mais quand je donne un exercice à faire à la maison, j’intègre parfois un code qui renvoie vers une ressource de type résumé ou leçon à apprendre. Justement, quel impact cela a-t-il sur leur motivation ? Cela relance l’intérêt pour la séquence pédagogique. Exemples de supports de cours augmentés Elsa Doladille

Jeux sérieux Quelles compétences sont travaillées lors de la pratique d'un jeu sérieux? Par exemple, avec le jeu Food Force, lors de la mission 1 pendant laquelle on doit survoler des groupes de populations afin de les recenser, la compétence mise en jeu relève principalement de la dextérité, c'est-à-dire de sa capacité à manœuvrer les flèches du clavier afin de diriger l'hélicoptère ; cependant, en y regardant de plus près, on s'aperçoit que ce type d'activité nécessite aussi stratégie (en organisant sa démarche afin de réussir sa mission), capacité à se repérer sur un plan en 2D et coordination entre sa main et son œil. Néanmoins, cet exemple comme de nombreux autres, nous montre que les activités de jeu relèvent souvent de la dextérité et peuvent être réussies avec une bonne maîtrise technique sans connaissance du sujet. Le type de jeu le plus intéressant est celui qui demande que l'on prenne connaissance des ressources afin de progresser dans le jeu. Que peut-on évaluer à travers un jeu ? « Kaïsha »

Education + Video Games & 3D | Ressources pour l’éducation intégrant les technologies du jeu vidéo et de la 3D 1000 Ipad pour les écoles d’Angers Le maire d'Angers à la rencontre des écoliers angevins devant leur Ipad La municipalité d’Angers vient de terminer l’équipement de ses 45 groupes scolaires en tablettes tactiles, soit 9 300 élèves concernés et 1000 tablettes, pour un montant de 700 000 euros. « C’est le plus gros projet européen en la matière, assure Luc Belot, adjoint chargé de la jeunesse, de l’éducation et de l’informatique. Un budget de 700 000 €, entièrement financé par la Ville. » Les 1 000 tablettes correspondent à l’équipement de tous les élèves de CE2 mais le matériel devrait également servir à l’ensemble des cycles 2 et 3, voire aux maternelles. La tablette annonce la fin du cahier et du crayon ? Il ya quelques mois, Françoise Fourneret, inspectrice d’académie nous répondait par la négative. « L’iPad ne remplace pas le travail du professeur. Mme Monteil précise également que deux problèmes fondamentaux restent à résoudre : (353 visites - 3 visites aujourd'hui)

10 banques d'images libres de droits l'évaluation des connaissances Qu'est ce que Questy ? QUESTY est un didacticiel de création et d'utilisation de questionnaires à choix multiples multimédias (QCM) fonctionnant sous Windows (98/XP) Il se compose de deux programmes distincts : Un éditeur qui permet de créer ou de modifier des questionnaires ; c'est le programme destiné à l'enseignant ou au formateur qui souhaite créer lui-même ses propres QCM, adapter des QCM existants ou réaliser des questionnaires au format HTML destinés à être mis en ligne en réseau local ou sur le Web. Un programme d'utilisation proprement dit, qui permet à l'enseignant d'évaluer les acquis et aux élèves de tester leurs connaissances. Les questions à choix multiples sont réunies en séries (jusqu'à 200 questions par série). L'éditeur, conforme aux standards informatiques actuels (menus et barre de boutons, type Microsoft), affiche chaque page intégralement. Diverses options sont proposées : En fin de test, l'élève connaît la note globale obtenue et peut revoir les différentes pages.

Tablettes à l’école : 5 erreurs à ne pas commettre L’organisme EdTechTeacher, qui accompagne de nombreuses écoles dans leur projet de déploiement de tablettes iPad aux Etats-Unis, fait une liste de 5 approches des écoles ou des enseignants qui ralentissent le processus d’intégration de ces outils. Le 27 septembre dernier, l’article paraissait sur le site Edudemic. On y trouve 5 suggestions d’approches à éviter (et leur solution) dans le déploiement des tablettes pour l’éducation, tant au niveau primaire que secondaire. Vous y reconnaissez-vous? Erreur 1 : Se concentrer sur les applications à contenu spécifique Selon l’équipe d’EdTechTeacher, l’erreur la plus souvent commise par les enseignants est de chercher une application qui propose un contenu spécifique. Erreur 2 : L’absence de formation des enseignants La notion de formation ici va plus loin que d’apprendre à se servir d’une collection d’application. Erreur 3 : Concevoir la tablette comme un ordinateur portable Erreur 4 : Concevoir la tablette comme un outil pouvant être partagé

Plus belle la langue française Entre Questions pour un Champion, le jeu en ligne de France 3 et Plus Belle la vie, Plus belle que la langue française se veut d’enrichir l’utilisation du vocabulaire français qui tente à s’appauvrir de plus en plus, notamment chez les jeunes, que ce soit oralement ou à l’écrit. Sur l’initiative de Telfrance et Plus belle la vie, le joueur se trouvera confronté à 4 autres participants sur des questions à choix multiples. Vous commencerez avec une première manche avec 6 questions et 4 autres concurrents pour tenter d’être dans les 2 premiers pour être sélectionné parmi les finalistes. Si vous êtes qualifiés, vous finirez en finale, toujours avec 6 questions mais plus difficile cette fois car vous n’aurez pour indice que quelques lettres, vous devrez compléter le reste à l’aide de votre clavier. Même si vous ne réussissez par la première manche, vous pourrez retenter votre chose selon le nombre de votre crédit, ce qui vous permettra d’en apprendre un peu plus tout en vous amusant.

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