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La petite fabrique de jeu vidéo

La petite fabrique de jeu vidéo

Pix'n Love Les bienfaits - GameAddict - Addiction au jeu vidéo - Cyberaddiction Amélioration des capacités visuelles. Des chercheurs du département cerveau et vision de l’université de Rochester (Etats-Unis) ont comparé l'acuité visuo-motrices de joueurs avec celle de non-joueurs (qui pour l'anecdote ont été plus difficile à trouver !). L'étude a montré que les joueurs présentaient une zone d’attention visuelle plus large, pouvaient capturer des images plus complexes et se laissaient moins distraire alors qu’ils étaient engagés dans une tâche complexe. Les jeux pourraient alors être utilisés en entrainement pour les pilotes de course ou d'avion mais pour les personnes ayant perdu une partie de leur acuité visuelle, comme certaines victimes d’Accidents Vasculaires Cérébraux. Le jeu en thérapie post-traumatique / anti-stress De manière plus simple, et plus habituelle, jouer sert d'anti-stress après une journée bien remplie. L'évasion Dr. Jouer ensemble Plusieurs partenaires de Game-Addict sont des groupements de joueurs, des "clans" ou "guildes"... Comprendre l'adversaire

Le Blog Jeuvidéal - Le Blog-note d'Alexis Blanchet Les jeux vidéo et le dépot légal Dès mon arrivée en sciences de l’information, je me suis posé plusieurs questions une question, et non la moindre : Est-ce que les jeux vidéo sont inclus dans la loi sur le dépôt légal comme peuvent l’être les livres, les émissions de télévision et les films?* Cela devrait être le cas, me dis-je, il s’agit d’un produit culturel et artistique, conçu localement, qui aide au rayonnement international du Québec. De plus, la Ville de Montréal est considérée parmi les cinq pôles mondiaux de cette industrie. Splinter Cell est considéré par l'industrie comme étant le premier jeu de grande importance à avoir été conçu au Québec. (Ubisoft Montreal) Alors, les jeux sont-ils inclus dans la loi sur le dépôt légal? Et bien Non. Pourtant, la France possède un dépôt légal sur les jeux vidéo et la BNF propose un millier de documents déposés dans une collection de jeux sur de multiples plateformes. Alors, pourquoi n’est-ce pas le cas ici? Notre industrie le mérite bien.

Liévin: changement à la bibliothèque - Liévin Par la rédaction pour La Voix du Nord, Publié le 23/06/2014 La Voix du Nord Souhaitant donner une autre orientation à sa carrière, Laurence Goullieux, qui dirigeait les deux pôles de la bibliothèque de Liévin (J.-Duquesne sur la place Gambetta et Desrousseaux aux Marichelles) va céder son poste. Laurence Goullieux s’investissait dans le Marché aux livres chaque année en janvier au centre Arc-en-Ciel et participait également à l’animation de la chronique littéraire intitulée laviedeslivres que l’on pouvait suivre sur Internet. Représenter la Première Guerre mondiale dans les jeux vidéo : entre absence et uchronie La représentation d'un conflit ou d'une guerre, qu'elle soit tacite – Mario participe au conflit entre le Royaume Champignon et l'armée de Bowser – ou explicite comme dans les jeux de guerre, est un thème omniprésent dans le jeu vidéo. Il est même l'élément le plus utilisé tant il facilite la mise en place d'une tension narrative, d'une action et d'un gameplay (mécanisme de jeu disponible). Le secteur du jeu vidéo s'est construit en fonction de logiciels originaux, en reprenant d'anciens codes qui ont eu un succès commercial. Ainsi, les premiers thèmes vidéoludiques sont la science-fiction (SpaceWar, 1962) et le sport (Pong, 1972). Un thème omniprésent, un conflit absent Le nombre croissant de jeux vidéo rend l'entreprise d'une étude exhaustive périlleuse. Sur les 1280 jeux répertoriés pour cette étude, 1260 mettent en scène une bataille historique ou un conflit. La période contemporaine est surreprésentée et symbolisée en majorité par la Seconde Guerre mondiale. Pourquoi ce manque ?

Jeux vidéo: suite au #gamergate, une créatrice reçoit des menaces de mort et fuit son domicile TECHNO - "Je m'appelle Brianna Wu, je dirige un studio qui crée des jeux vidéo. Parfois j'écris pour dénoncer les inégalités hommes-femmes au sein de cette industrie. En conséquence, je reçois régulièrement des menaces de viol et de meurtre". Fin juillet, Brianna Wu publiait sur le site Polygon un article qui détaillait le harcèlement dont elle et d'autres femmes de l'industrie des jeux vidéo étaient victimes. Un des nombreux incidents qui ont émaillé un été sous haute tension au sein de la communauté des jeux vidéo. Fin août, l'acteur Adam Baldwin lance le hashtag #gamergate sur Twitter. La presse spécialisée dans le jeu vidéo est-elle vraiment impartiale? Lire aussi:» Vers la fin du gender-marketing dans les jeux vidéo?» Les dérives du hashtag #GamerGate Mais derrière ces questions, le hashtag fait écho à un scandale en particulier. Quels internautes? Sur les forums spécialisés, de nombreux débats ont lieu pour savoir de quelle communauté ces messages de harcèlement sont-ils le nom.

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