Classics of British Literature British writers who have made a lasting impact on literature is remarkable. More importantly, Britain's writers have long challenged readers with new ways of understanding an ever-changing world. The 48 fascinating lectures in Classics of British Literature provide you with a rare opportunity to step beyond the surface of Britain's grand literary masterpieces and experience the times and conditions they came from and the diverse issues with which their writers grappled. British-born Professor John Sutherland, the Lord Northcliffe Professor Emeritus of Modern English at University College London and Visiting Professor of Literature at the California Institute of Technology, has spent a lifetime exploring these rich works. Explore the Soul of Great Britain Even though the term "English literature" is familiar to most of us, when we stop to think of what exactly we mean by it, the answer is anything but simple. Britain's Literary Mosaic A Valuable Record of Societal Change
Un superbe exemple de création de Serious Game en classe Nombre d’enseignants francophones souhaitant utiliser des Serious Games en classe avec leurs élèves se retrouvent confrontés à la relative pauvreté de l’offre en la matière. En effet, la création de Serious Games par des professionnels coûte cher (150.000€ en moyenne), et l’école n’ayant pas pour l’instant l’intention d’investir de telles sommes dans ces ressources pédagogiques atypiques, rares sont les entreprises à créer des jeux vidéo en français pour l’éducation. Ainsi, pour beaucoup d’aspects du programme scolaire, il n’existe souvent aucun Serious Game francophone. Parmi les approches permettant de répondre à cette situation, une des plus intéressantes est sans aucun doute le fait de créer des Serious Games avec les élèves. En effet, la création d’un jeu vidéo est une approche pédagogique tout aussi pertinente que leur utilisation, d’autant plus qu’elle permet de travailler généralement plusieurs compétences et connaissances à la fois. Présentation du Serious Games par les élèves
Accueil - Les Z'ateliers de Carole - Des ateliers créatifs sur l'écriture et la littérature et des cours pas comme les autres ! Jeux pédagogiques Le français en questions 358 questions pour mettre à l'épreuve et améliorer sa connaissance du français 20 questions par niveau Les labyrinthes -- Niveau 1 Parcours en huit étapes (puisées dans une banque de 95 questions) pour tester ses connaissances Les labyrinthes -- Niveau 2 Parcours en neuf étapes (puisées dans une banque de 111 questions) pour tester ses connaissances Les labyrinthes -- Niveau 3 Parcours en dix étapes (puisées dans une banque de 120 questions) pour tester ses connaissances Les labyrinthes -- Niveau 4 Parcours en onze étapes (puisées dans une banque de 154 questions) pour tester ses connaissances Les labyrinthes -- Niveau 5 Parcours en douze étapes (puisées dans une banque de 205 questions) pour tester ses connaissances
IEN Gennevilliers - JOKER Susie Morgenstein COLLECTION Mouche EDITEUR Ecole des loisirs Présentation et analyse de l’oeuvre Résumé : Hubert Noël est un vieil instituteur qui pratique une pédagogie sortant de l’ordinaire : au début de l’année il offre à chaque élève un jeu de cartes particulier, comportant des jokers, un joker pour rester au lit, un joker pour être en retard à l’école, un joker pour dormir en classe...Cependant il passionne les élèves en les initiant tant à la vie de tous les jours qu’aux matières scolaires. les personnages les adultes : l’instituteur Hubert Noël la directrice Incarnation Perez deux personnages très contrastés et opposés les parents d’élèves dont on parle peu les élèves : dénommés par un pronom personnel en tout début de livre « ils » nommé par la suite : Charles, Maamar, Nina, Constance, Bénédicte, Laurent, Serge, Bérangère : ces prénoms sont découverts au fil des pages chaque enfant peut être caractérisé suivant la façon dont il utilise les jokers élèves de CM2 Possibilités d’exploitation :
Utilisation des cartes mentales pour des dispositifs pédagogiques (dossier) La cartographie d’idées connaît depuis quelque temps un vrai regain d’intérêt. Le site Savoirs CDI à destination prioritaire des enseignants-documentalistes consacre un dossier aux cartes mentales pour une utilisation pédagogique avec des exemples de dispositifs, la présentation de critères de réussite de projets de cartes heuristiques ainsi que les limitations de l’usage du mindmapping. A quoi sert le mindmapping ? L’utilisation des cartes heuristiques permet de travailler notamment la mémorisation, l’apprentissage, la compréhension, la prise de notes, l’organisation et la présentation. Pour les EPN, l’univers scolaire, les projets de formation et la gestion de projet associatif ou en entreprises, ce dossier complet s’avère fort utile. Sommaire du dossier utilisation des cartes mentales pour des dispositifs pédagogiques Licence : Creative Commons by-nc-saGéographie : France Tags: carte heuristique, cartographie, EPN, formation, gestion de projet, pédagogie
Rallye lecture cycle 3 : Mythologie Voici la remise en forme du rallye-Mythologie. Il s’agit d’un rallye pour le cycle 3 à partir essentiellement de la série éditée chez Nathan de Hélène Montardre et illustrée par Nicolas Duffaut. Depuis d’autres séries s’y sont ajoutées comme la série d’album d’Yvan Pommaux (auquel nous consacrons aussi son propre rallye) à L’école des loisirs, chez Hatier Jeunesse ou toujours chez Hatier mais dans la collection Ratus Poche des titres accompagnées de fiches plus facile d’accés qui conviendront aux élèves ayant plus de difficultés à entrer dans la lecture. De nombreux autres romans ou albums pourront encore s’ajouter à l’ensemble. A suivre donc et merci à nos contributeurs : Audrey, Spiky, Gmerly, mumufleur, stéphanie Amandine, Camille, Luc et tous ceux à venir qui sont en train ou qui vont participer à la préparation de ce rallye. Voici les pages de garde, de récapitulatif et le diplôme de fin de rallye. Une version plus à jour de la fiche récapitulative proposée par Mélanie
Cartes mentales - Idées ASH Carte conceptuelle, carte de concepts, concept map, carte heuristique, schéma heuristique, mind map, brainstorming, topogramme, topogramme logique, carte mentale, carte d’identité mentale, carte d’organisation d’idées, carte des idées, clustering… et j’en oublie sûrement. De quoi s’y perdre… LA CARTE HEURISTIQUE (Mind Map) L’adjectif « heuristique » signifie : - qui sert à la connaissance, qui indique des directions de recherche (définition philosophique) - (du grec heuriskêin, trouver) qui consiste ou qui tend à trouver. « La carte heuristique est un « schéma arborescent comportant un centre dont partent des branches accompagnées d’un mot clé. On la lit donc du centre vers l’extérieur et dans le sens des aiguilles d’une montre. Développé dans les années 70 par Tony Buzan, le schéma heuristique est un outil pour penser, une représentation visuelle de ce qui se passe dans le cerveau, un outil idéal d'accompagnement aux processus mentaux, une manière très créative pour présenter ses idées.
au fil du temps période 3 PERIODE 3: l'ANTIQUITE : les Gaulois Trouver des titres de littérature de jeunesse adaptés pour des CE1 a été un peu laborieux, du coup nous sommes revenus à notre première idée: faire un travail sur la BD et Astérix le Gaulois. *Tout d'abord une présentation de la BD, avec la première page de "Astérix le Gaulois" présentant le cadre de la BD, puis au niveau historique une comparaison entre un tableau représentant la défaite à Alésia de Vercingétorix et une vignette tirée du "Bouclier d'Arverne" montrant la même scène vu de façon plus humoristique. (Ce travail a été possible grâce à Lutin Bazar qui m'a fourni le fruit de ses recherches. MERCI!) Présentation de l'histoire et la bataille d'Alésia J'avais fait ça pour des CE2: vercingetorix contre cesar.pdf Questions *Présentation des personnages de la BD les personnages pages 1-2 Questions p.1-2 page 3 avec questions Page 4 Questions page 4 Page 5 Questions page 5 Page 6 Questions page 6 Page 7 Pages 8-9 résumé de toutes les étapes en images (Merci!!