background preloader

Damsel in Distress: Part 2 - Tropes vs Women in Video Games

Damsel in Distress: Part 2 - Tropes vs Women in Video Games
Related:  CULTURE GEEK ET SEXISMESexisme et jeux vidéos

Interview de Mar_Lard, gameuse et activiste féministe Depuis la publication de ses articles dénonçant la violence sexiste des gamers dans Gender.org, Mar_Lard en subit les terribles conséquences. A l'heure où l'association lab-elle lance le site aussi.ch duquel est absente toute référence aux jeux vidéo, Mar_Lard révèle une réalité inquiétante. Interview. l'émiliE: Comment en êtes-vous arrivée à produire une recherche aussi documentée sur l’envers du décor geek, prétendument cool? Mar_Lard : Les univers geeks (jeux vidéo, comics, informatique...) me passionnent depuis mon plus jeune âge et j'ai grandi avec ; hélas, j'ai pu constater au fil des années qu'en tant que femme, je n'y ai étais pas toujours la bienvenue... Vous parlez de “brosogyny” pour décrire la dynamique de groupe masculin/hétéro à l’oeuvre sur les réseaux. «brosogyny», c'est un mot-valise inventé par un de mes collègues anglais, à partir de «bro» - expression d'amitié virile – et «misogyny». Le cas de la féministe américaine Anita Sarkeesian est terrifiant.

Le test de Bechdel et les jeux vidéo Depuis qu'une certaine Marquise m'a sensibilisé sur la question en m'orientant sur un des articles de Marlard, j'ai progressivement mis des mots et rattaché une pensée cohérente à cette impression bizarre qui me titillait l'arrière du crâne lorsque je voyais des babes digitales dans des petite tenues censées être des armures faire la promo de MMO. Bref, quelques soient les modalités de mon introduction, je vais en arriver au test de Bechdel. Pour celles et ceux qui ne savent pas ce que c'est, wikipedia est là. Mais pour celles et ceux qui n'ont pas envie d'aller voir ailleurs et préfèrent se référer à ma prose nuageuse, le test de Bechdel est un moyen de constater un problème dans la représentation des femmes au cinéma. Z'êtes revenus? Même si les deux premières étapes pourraient être transposables, à savoir les deux femmes avec un nom qui se parlent, je pense que la suite (se parler d'autre chose qu'un homme) n'est pas vraiment adaptable au jeu vidéo, pour plusieurs raisons.

Qu'est-ce qui fait qu'une image est sexiste ? - Une heure de peine... . Difficile pour moi de rester de marbre puisque j'ai tenté de traiter le sujet par deux fois : . Et comme en plus, Mar_Lard s'en prend à un de mes personnages préférés, Samus Aran, j'ai un peu commenté. Et du coup, ça me tire de mon silence du dernier mois, malgré ma tonne de choses à faire par ailleurs. Qu’un tel personnage en vienne à être utilisé comme contre-exemple à la sexualisation des femmes dans le jeu vidéo en dit long sur le niveau qu’a atteint l’industrie. Le problème ? Je suis bien d'accord pour dire que le personnage de Samus a été corrompu depuis un certain temps : regardez la position adopté pour la présentation dans Super Smash Bros. Mais d'autres éléments me dérangent : est-ce que la tenue même de Samus, à savoir la combinaison qu'elle porte sous son armure dans les derniers épisodes ou les bikinis qu'elle portait sous son armure dans les opus précédents, sont en soi sexistes ? Mais une intuition, c'est peu. Pour conclure, revenons-en brièvement à Samus.

Sexisme chez les geeks : Pourquoi notre communauté est malade, et comment y remédier J’aimerais préciser quelque chose. Quand Mar_Lard a publié son article sur Joystick en août dernier sur ce blog, nous avons décidé de publier tous les commentaires afin que tout le monde puisse se rendre compte de la violence des réactions. Je suggère à ceux qui voudraient réitérer ce genre d’exploits (histoire de contribuer à la démonstration de Mar_Lard, merci les mecs) de lire la charte de modération désormais en vigueur sur ce blog au lieu de perdre leur temps. [EDIT] Devant le nombre de confusions, 2ème précision: ce blog appartient à AC Husson mais l’auteure de cette contribution est Mar_Lard. Si vous voulez la contacter par mail, je transmettrai. Attention, cet article inclut de nombreux exemples susceptibles de choquer : images d’une grande violence ou sexuellement explicites, insultes et propos à caractère fortement sexiste/homophobe/raciste, menaces de violences sexuelles et autres. Ce paragraphe a suscité des réactions extrêmes. 1. Le problème est dans l’industrie. Bref. Ouais.

Genre et Jeu vidéo (2) : Les femmes comme récompenses Suite de la série inaugurée la semaine dernière par Mar_Lard. Vous pouvez lire sur le blog de sociologie Une heure de peine « Qu’est-ce qui fait qu’une image est sexiste? », une réponse à l’article de la semaine dernière (« Pour le plaisir des yeux masculins »). Je vous signale également la tenue à Lyon, du 12 au 14 juin, d’un colloque intitulé Genre et jeux vidéo (hasard total – cliquez pour voir le programme). Cet article contient des spoilers pour de nombreux jeux. Lisez avec précaution. Le héros sauve la demoiselle en détresse, elle tombe follement amoureuse de lui, ils se marient et vivent heureux jusqu’à la fin des temps . Évidemment les jeux vidéos ne dérogent pas à cette tradition ; ils comptent même parmi ses plus zélés défenseurs. Dans la famille des jeux dont le scénario tient en deux lignes, il n’y a pas plus connu que la série des Mario. D’autres jeux ne prennent pas la peine de déguiser la nature sexuelle de la récompense. De l’héroïne active à la demoiselle en détresse

Le dernier film que vous avez vu passe-t-il le test de Bechdel? Temps de lecture: 2 min Réfléchissez deux minutes au dernier film que vous avez vu, au cinéma ou à la télé et posez-vous ces trois questions: 1) Est-ce qu'il y avait au moins deux personnages féminins dont on connaissait le nom?2) Est-ce qu'elles se parlaient à un moment du film?3) Est-ce qu'elles se parlaient d'autre chose que d'un homme? Si vous avez répondu oui à ces trois questions, votre film vient de passer le «test de Bechdel», du nom de l'auteure de bande-dessinées Alison Bechdel. Si le dernier film que vous avez vu remplit ces trois critères, il aurait également droit au label lancé par quatre cinémas indépendants suédois, qui attribuent un «A» –comme Approuvé et Alison Bechdel. Il signale également qu'un film labellisé «A» n'est pas nécessairement un bon film... mais permet de soulever la question de «qui a le droit de parler dans les films aujourd'hui, et qui sont les personnes dont on raconte l'histoire».

Genre et Jeu vidéo (1) : Pour le plaisir des yeux masculins Cet article a été écrit par Mar_Lard, une hippie orangée mais sympa qui se fait remarquer à Sciences Po en attendant de décrocher son Master en marketing dans l’espoir de travailler dans l’industrie du jeu vidéo. Si vous aussi, vous êtes contre les fringues orange, vous pouvez aller le lui dire sur twitter. Elle inaugure cette semaine une série d’articles sur le genre et les jeux vidéo. EDIT DU 21/06/2012 : Il se trouve que The Movie Bob du site The Escapist a réalisé il y a quelque temps une excellente vidéo sur le sujet, résumant en 5 minutes la représentation des femmes dans les jeux vidéo et en quoi elle est problématique. Quelle qu’en soit la raison, les jeux vidéos semblent avoir plus de difficultés à aborder le genre de manière mature que n’importe quel autre support, à l’exception peut-être des comics. Les Vieras (Final Fantasy XII) sont une race de lapines sexy.(2) A ma connaissance la seule espèce qui nécessite des talons-aiguilles pour tenir debout. Sonya Blade, Mortal Kombat

Test de Bechdel Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le test de Bechdel, ou test de Bechdel-Wallace, est un test qui vise à démontrer par l'absurde à quel point certains films, livres et autres œuvres scénarisées sont centrés sur le genre masculin des personnages. Description[modifier | modifier le code] Une œuvre réussit le test si les trois affirmations suivantes sont vraies : l’œuvre a deux femmes identifiables (elles portent un nom) ;elles parlent ensemble ;elles parlent d'autre chose que d'un personnage masculin. Le test de Bechdel a trois niveaux. Le test est une grille de lecture factuelle et ne juge pas de la qualité artistique. Limites du test[modifier | modifier le code] Le test donne une idée du « taux de présence » des femmes dans les films en général. Historique[modifier | modifier le code] Nommé d'après Alison Bechdel, il apparaît sous cette forme dans sa bande dessinée Lesbiennes à suivre en 1985[3]. Statistiques[modifier | modifier le code] Application[modifier | modifier le code]

Pourquoi le sexisme dans les jeux-vidéo est loin d’être un faux problème Je me suis longtemps tâté avant d’écrire cet article même que ça m’a fait tout chaud dedans mon corps sur le sexisme dans les jeux-vidéo, sujet qui me tiendrait à cœur si je n’en étais pas totalement dépourvu. Il faut dire que ce thème déchaîne tellement les passions que je me sentirais plus en sécurité à caresser la tête d’un vélociraptor avec mon pénis ou à beugler "tournée générale de lasagnes" lors d’une convention Mon petit poney qu’a taper hystériquement sur mon clavier en ce moment même ! Les nombreux précédents sur ce sujet qui agite le monde frais et bigarré des geeks ne font rien pour me rassurer. Hélas, dans leur légitime détermination à défendre leur passion, beaucoup utilisent des arguments à côté de la plaque qui, au final, ne servent qu’à transformer le débat en remake internetesque du vietnam pour esquiver le fond du problème. Les arguments minimisant/occultant le problème Argument : Comment oses-tu dire du mal des jeux-vidéos sale hérétique !!! Pourquoi ? Conclusage

Marion Coville Articles pour des revues à comité de lecture 2017 « Imaginer les visiteuses. Scripts de genre et organisation de la conception d’une exposition », Culture & Musées, hors-série : Les musées au prisme du genre. (à paraître) 2015 « Mise en scène des corps & interfaces gestuelles dans une exposition sur le jeu vidéo », Tracés, n°28 : Matières à jouer, p.119-134. 2014 « Créateurs de jeux vidéo et récits de vie : la formation d’une figure hégémonique », Revue Française des Sciences de l’Information et de la Communication, n°4. 2014 « Videogame Zinesters : une alternative de représentation, de pratique et de création », Cahiers de la transidentité, hors série, Quand la médiatisation fait genre : médias, transgressions et négociations de genre. Chapitres d'ouvrages 2017 « Préserver les jeux vidéo et l’acte de jouer » in Lecossais S. et Quemener N. 2014 « Exposer le jeu vidéo : publics et médiations », in Atallah M., Nova N., Pellet M. & Indermuhle C. Coordination de numéro de revue Le Monde,

Machisme Haute Fréquence | Veille collaborative du sexisme en milieu geek Jeux vidéo: un fléau sexiste? | CIDFF du Morbihan Le jeu vidéo est en pleine expansion La quantité d’innovation technologique qui apparait en permanence ainsi que le renouvellement récurrent des contenus à caractères socio – ludiques rend le jeu de plus en plus populaire à travers le monde, et ce quels que soient les supports (console, ordinateur...) En effet cet outil est devenu intergénérationnel dû à l’âge grandissant des premiers joueurs. Ceux-ci se retrouvant parents et gardant leurs habitudes, transmettent à leur entourage cette attirance pour le virtuel ludique. Près de 2 parents sur 3 jouent avec leurs enfants. Le jeu a toujours été un moyen de socialisation peu importe les cultures, et il est devenu un outil indispensable dans l’évolution personnelle. Nombre de mérites reviennent de droit au jeu comme la capacité de compréhension, les réflexes et autre notions qualitatives. Quelques chiffres importants En 2011, 73.2 % des foyers possèdent un ordinateur en France. Pourquoi ? Elle va porter en partie dans les jeux virtuels sur:

« Si on mettait des meufs dans nos jeux vidéos ? » C’est une bonne idée ça non ? Mettre des meufs dans un jeu. Ça devrait faire plaisir à tout le monde. Sauf qu’en vrai ça marche pas vraiment comme ça En effet, si il suffisait de rajouter un personnage féminin dans un jeu pour le rendre irréprochable, on serait en droit de se croire au pays des bisounours et les féministes pourraient simplement se détendre en allumant leur console et profiter paisiblement de cette incroyable bulle sans sexisme. Zone sans sexisme explosant suite à l’intrusion du premier individu venu Dans la vraie vie justement la partie « Les joueurs ils vont kiffer de pouvoir mater » est prépondérante et la quasi totalité des personnages féminins dans les jeux vidéo sont là pour être reluqués. Rayman et les filles Rayman 1 Il y a fort fort longtemps (dans le 1er opus) il y avait 2 personnages féminins: La fée Bétilla et Space Mama. Rayman 2 Dans le second épisode, les choses diffèrent un peu. Rayman 3 Le troisième opus comprend deux personnages féminins. Les Rayman suivants

Le "male gaze" (regard masculin) Après l’article de Thomas la semaine dernière sur le « slut-shaming », on continue avec les concepts féministes difficilement traduisibles. To gaze signifie en effet « regarder fixement », « contempler »; on peut le traduire par « regard masculin », que j’emploierai alternativement avec l’expression anglaise. Issu de la critique cinématographique, ce concept est devenu central dans le vocabulaire du féminisme anglophone. Le « male gaze » peut en effet être étudié au cinéma, mais aussi dans d’autres domaines de la culture visuelle (BD, publicité, jeux vidéo…). Selon moi, on peut aussi l’étendre à l’expérience quotidienne, celle d’un regard omniprésent, un regard qui est aussi jugement et auquel on ne peut pas échapper. Origines du concept: Laura Mulvey, « Visual pleasure and Narrative cinema » En 1975, la critique de cinéma Laura Mulvey forge et définit le concept dans un article intitulé « Plaisir visuel et cinéma narratif ». Cela n’est évidemment pas valable que pour le cinéma. Publicité

Related: