CITU
Solo machinique de Samuel Bianchini Dispositif lumineux informatisé, 2006 Développement informatique : Sylvie Tissot et Olivier Cornet Ingénierie “lumière” : Sky Light Une coproduction de l’École nationale supérieure d’art de Nancy et de la Ménagerie de Verre Présentation à la Ménagerie de verre avec le soutien du Citu Un gros projecteur de lumière blanche et circulaire, sorte de “poursuite”, s'anime seul au milieu d'une salle de danse, face à un miroir. Ses mouvements varient sans cesse et semblent hésitants, ils cherchent autant qu’ils se cherchent : balayages, saccades, arrêts et reprises, incertitudes, tendent à donner un comportement humain à la machine. On ne sait si ces mouvements sont conditionnés par un opérateur absent ou par le sujet, tout aussi absent, recherché par un faisceau habituellement utilisé pour suivre et souligner le solo d’un performeur.
L’institution culturelle sans le numérique ? Sérieusement ? | Véculture
Ce billet fait suite à mon intervention dans le cadre du Colloque de l’AVICOM, à Montréal. Malheureusement, le dispositif que j’avais proposé à la suite de la publication de ma note d’intention n’a pas pu être tenu, faute de pouvoir réunir suffisamment de réactions écrites (beaucoup m’en ont fait par à l’oral – cette culture a encore de l’avenir malgré les twittes !) L’intervention durait 15 minutes. Je ne vais pas vous faire croire que j’y ai dit tout ce qui suit. Mais la trame y était je crois – je préfère vous faire partager la version entière. Introduction : Actuellement, le secteur culturel français doit faire face à des évolutions qui conditionnent son avenir. Car, un fait essentiel préside à ce que le numérique prenne de plus en plus de place dans les structures françaises : l’injonction à la recherche de fonds propres. Permettre le re-empowerment Je dois l’avouer tout de go, mon introduction s’inscrit dans un contexte historique bien plus large : celui de la République. J'aime :
Refonder l'alliance entre Culture et Numérique
La Culture et le Numérique ne se sont pas rencontrées. Je ne parle certes pas des leaders mondiaux des industries de la création, que nous avons la chance d'avoir en France. Nos industries de cinéma, d'animation, du jeu vidéo, de la création publicitaire défendent une authentique création culturelle avec une réelle envergure mondiale, c'est acquis. Je n'oublie pas non plus que nous nous sommes frottés les uns aux autres à travers à travers quelques passes d'armes, Hadopi par exemple. Mais, dans leur réalité sociologique, Numérique et Culture demeurent deux mondes bien distincts, ayant leurs élites, leurs codes, leurs références, se fréquentant globalement assez peu, ne partageant pas vraiment les mêmes rêves ni les mêmes valeurs. Cette césure est, à bien des égards, regrettable : - d'abord parce qu'une Culture qui se couperait de la modernité deviendrait une culture morte. La nouvelle ère qui s'ouvre peut, il est vrai, sembler déstabiliser une certaine partie du monde culturel.
Le patrimoine à l'ère numérique
Archéologie virtuelle, restitutions en 3D de monuments, réalité augmentée appliquée au patrimoine : dans l'Hexagone, les exemples ne manquent pas pour tenter de faire revivre le passé. A commencer par les visites virtuelles, qui permettent d’explorer sur le web un lieu de patrimoine reconstitué à partir de photos panoramiques à 360° ou modélisé en 3D. « La visite virtuelle permet de valoriser des sites inaccessibles au public pour des raisons de conservation, comme la grotte Chauvet qui fait l’objet d’une numérisation en vue de l‘ouverture d’un futur Centre d’interprétation en 2015 », souligne Thomas Sagory, Chef de projet multimédia à la mission de la Recherche et de la Technologie du ministère de la Culture. Ainsi la collection multimédia des [[227331]] propose-t-elle, parmi une vingtaine de réalisations, la visite virtuelle de l’ensemble mosaïque de la [[227332]] datant de l’Antiquité romaine, restituée en 3D.
Ressources - nantescreation.fr
Cette rubrique propose une sélection d’information (publications et ressources web) pour aider à structurer un projet de création d’activités. Références sur la méthodologie de création, l’étude de marché, le montage financier ou encore le montage juridique d’un projet. ► entrepreneuriat ► statuts ► financements ► mécénat ► entreprendre à l’étranger Sélection de références sur la gestion d’une structure. ► Généralités (management et gestion) ► Comptabilité / Fiscalité ► Recrutement ► Mutualisation ► La commande publique ► L’association Quelques références utiles sur la réglementation applicable dans les secteurs culturels et créatifs, sur la propriété littéraire et artistique et la propriété industrielle. ► Généralités ► Droits d’auteur ► Contrats ► Sécurité Des outils pour mieux comprendre son environnement et mieux communiquer. ► Stratégie d’entreprise ► Internet Sélection d’outils ou ouvrages pratiques, dossiers, études ou enquêtes destinés aux entrepreneurs des industries culturelles. ► Audiovisuel
Réalité augmentée & patrimoine
Enquête : Réalité augmentée & patrimoineLa réalité augmentée (RA), c’est-à-dire la superposition, en temps réel, d’une image virtuelle sur les éléments de la réalité, est un enjeu fort de la révolution numérique actuelle. Elle touche de nombreux secteurs d’activité (médecine, automobile et… valorisation du patrimoine). Si l’usage de la RA est encore anecdotique, voire “expérimental”, il devrait se développer dans les prochaines années. Les systèmes de médiation patrimoniale exploitant la réalité augmentée proposent un discours qui s’éloigne sensiblement du discours habituel de la sphère patrimoniale. La dimension ludique y fait jeu égal avec la dimension pédagogique, tandis que les contenus peuvent être adaptés à des publics spécifiques (personnes en situation de handicap, par exemple). en savoir plus