background preloader

Utiliser ou intégrer les TIC

Utiliser ou intégrer les TIC
Un courriel de Stéphane Lavoie me fait connaître ce tableau qui peut être utile lors de formation en lien avec l'«intégration» des TIC dans l'apprentissage des élèves. Quelle est la différence entre l’utilisation de la technologie et l’intégration de la technologie par un enseignant dans le cadre de ses activités d’enseignement? La réponse à cette question peut se trouver au travers ce tableau comparatif d’Aditi Rao pris sur Teachbytes (que j’ai librement traduit) : Tableau mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons By-NC-SA 3.0 Il s’agit d’une reprise de cet article. J’aime particulièrement la septième. Merci Stéphane pour la traduction! PS: Le modèle SAMR illustre, selon moi. les effets/impacts possibles de l'«intégration» des TIC dans l'apprentissage des élèves: Mise à jour 6 mai 2013: Source: Oui les TIC, mais pas tout le temps et pour tout. Related:  Intégration et appropriation des TICE

Du bon usage du « non-usage » des TICE 1Notre contribution est une proposition de typologie du « non-usage des TICE ». Elle s’articule autour de trois points. Dans une première partie nous proposons la construction d’une classification des non-usages qui repose sur une revue de questions basées sur la synthèse de résultats issus de la recherche et d’observations. Elle se situe à un niveau systémique (entre autres : Lê Than Koi, 1965 ; Brunswik, 1970 ; Chaptal, 2007 ; Liautard, Marquet et Wallet, 2005). Le plus souvent les approches, fussent-elles systémiques, insistent principalement sur les conditions nécessaires pour l’usage des TICE. Cependant, elles ne s’interrogent pas sur le fait de savoir qu’alors que ces conditions sont globalement réunies, pourquoi les technologies ne sont pas massivement utilisées comme on pouvait l’imaginer, ou plutôt si, une explication récurrente revient souvent : « c’est de la faute au conservatisme enseignant ». La technologie proposée ne fonctionne pas La technologie est imposée Tableau 1.

Les sept caractéristiques des technopédagogues hautement efficaces Nous venons de lire un court article sur un blogue américain intitulé AlwaysPrepped, ou toujours préparé (dans le sens de préparation ou planification pédagogique). Court, mais plein de bons sens car on y fait référence à 7 caractéristiques incontournables chez l’enseignant technopédagogue. Également, nous vous rappelons que, selon le référentiel des 12 compétences professionnelles chez les enseignants québécois, la compétence #8 est sans équivoque : intégrer les technologies de l’information et des communications aux fins de préparation et de pilotage d’activités d’enseignement-apprentissage, de gestion de l’enseignement et de développement professionnel. Voici ces sept caractéristiques, traduites en français et augmentées au goût du jour : 1. En aucun temps, ils n’utilisent la technologie simplement pour l’utiliser. 2. Évidemment, ils sont flexibles et sont en mesure de s’adapter aux nouveautés technologiques. 3. 4. 5. 6. Ils planifient d’avance et son rarement à la dernière minute.

La carte de l'innovation Une carte heuristique pour s’orienter dans les « territoires d’école » Au terme du parcours dans le petit monde de l’expérimentation et de l’innovation pédagogiques, les espaces souvent méconnus des écoles et des établissements sont peu à peu devenus des «territoires d’école » ; c’est le nom pris par une nouvelle série de cartes heuristiques, initiée par le DRDIE. Il s’agira de cartographier les grands territoires de notre éducation, tels que par exemple apprendre avec les tice, se former, débuter, évaluer etc… La carte n°01 « Innover pour améliorer la qualité et l’efficacité de l’Éducation » a été construite en relation directe avec le présent ouvrage. L’étude fouillée des documents divers, des écrits transmis, des témoignages de pratiques et des entretiens avec les personnels, a permis d’enregistrer les actes professionnels des équipes, enseignants et direction, quand elles se mobilisaient pour améliorer la qualité de la formation des élèves.

GUIDE DE LA FORMATION UNIVERSITAIRE A DISTANCE The 4 Stages Of Edtech Disruption The 4 Stages Of The Integration Of Technology In Learning by Terry Heick For professional development around this idea or others you read about on TeachThought, contact us. Technology can be used in the learning process in a variety of ways. Some are supplementary, serving the original design of the classroom and usually automate some previously by-human task or process–grading multiple choice assessments, searching for a source of information, or sharing messages and other data across large groups. But fully integrated and embedded in the learning process, technology can be transformative–and disruptive. Scaffolding the learning of anything unfamiliar–somehow–is a way of supporting the learner and setting them up for long-term independent success. Should elementary school be stage 1, middle school stage 2, and so on? Should all learners begin a school year at stage 1 and move as far as they can towards stage 4? Can a planned learning experience be evaluated using this framework in mind?

Pourquoi les TIC dans l'enseignement? Il y a quelques années, les conseillers pédagogiques de notre collège ont soumis les questions suivantes à certains enseignants et enseignantes reconnus pour utiliser les TIC dans le cadre de leur enseignement. Une première version des réponses a été publiée dans L’Express pédagogique du Cégep régional de Lanaudière et elles sont actualisées dans le récit suivant. 1. J’enseigne la philosophie depuis plus de vingt ans. gérer tous les documents et notes des étudiantes et étudiants; préparer des évaluations formatives (quiz, mots croisés, réseaux de concepts); soutenir certains exposés (acétates électroniques); chercher et diffuser de l’information (moteurs de recherche et bases de données, site web du département); et répondre à des questions (courrier électronique). Mes élèves se servent de l’informatique pour prendre leurs notes de cours, faire leurs recherches, compléter les exercices et rédiger leurs textes. 2. 3. 4. Je parle moins et les élèves agissent plus. 5. 6. En conclusion

4 stades de perturbation de l’apprentissage traditionnel par les TIC Il existe une bonne variété de modèles théoriques pour situer l’enseignant dans son progrès technopédagogique (SAMR, ASPID, Raby, matrice MIT, etc.). En voici un qui s’intéresse aux élèves. Je suis tombée sur cette infographie diffusée sur Twitter par le site américain TeachTought. Elle présente 4 stades d’intégration de la technologie non pas dans l’enseignement, mais dans l’apprentissage. Le modèle interroge le degré de perturbation de l’apprentissage traditionnel apporté par les TIC. En voici une traduction et une adaptation libres : Premier stade : Apprentissage dirigé L’apprenant utilise la technologie de façon dirigée. L’apprenant est dirigé dans le choix et l’utilisation constructiviste de la technologie à des fins d’apprentissage, mais c’est souvent pour accomplir des tâches purement académiques (qui seraient entièrement réalisables sans la technologie). Deuxième stade : Apprentissage encadré Troisième stade : Apprentissage mobile. Quatrième et dernier stade : Apprentissage autodirigé

Les serious games Image de Patrick Hoesly (CC by) Addictifs, violents, réservés aux geeks et aux adolescents... Les préjugés sur les jeux vidéos sont nombreux mais on commence à mesurer leurs vertus tout en réévaluant le portrait-robot du joueur. En effet, parmi les 28 millions de Français qui jouent aux jeux vidéo, la moitié sont des femmes et la moyenne d'âge est de 33 ans (étude Gfk, "Les Français et l'entertainment", février 2011). Amélioration des capacités cognitives et des facultés psychomotrices, des réflexes ou de la mémoire, vertus anti-stress et thérapeutiques, stimulation de l'imagination et de la créativité... Qu'est-ce qu'un serious game ? Le serious game, selon Wikipédia, est "un logiciel qui combine une intention sérieuse [...] avec des ressorts ludiques". Les serious games ont fait leur apparition aux Etats-Unis au début des années 2000 et n'ont cessé de se développer partout dans le monde depuis. Les trois fonctions du serious game Les différents types de serious games

Que signifie vraiment « intégrer les TIC » en pédagogie Posons-nous la question suivante : comment un enseignant qui désire intégrer les technologies à sa pédagogie doit-il procéder ou quelles sont les étapes successives et requises visant à l’intégration des TIC par un enseignant ? Il existe quelques modèles qui nous permettent de bien situer les enseignants à l’égard de l’usage des technologies. Un premier modèle expérientiel global est celui proposé par Morin (2010) dans le cadre de son article intitulé « Ma petite histoire d’intégration des TIC en pédagogie » de la revue Pédagogie Collégiale, VOL 23, Numéro 2 (hiver 2010). Vu sous l’angle d’une progression dans le temps, Morin (2010) nous propose une intégration des TIC en six temps très distincts : « En intégrant les TIC à ma pédagogie, je me suis vite rendu compte que la compétence dans le domaine ne se limite pas à la connaissance des outils technologiques. Nos recherches nous ont permis de trouver quelques ébauches de définitions de l’intégration des TIC en pédagogie.

Pedago-TIC ou l'art d'enseigner avec les TIC Financé par le Fonds social européen et mis en place par TechnofuturTIC, Pedago-TIC est un programme gratuit de sensibilisation, de formation et d'accompagnement des enseignants du primaire et du secondaire à l'utilisation des TIC Les TIC, c'est pas du Toc Il ne s'agit pas d'être pour ou contre les technologies de l'information et de la communication (TIC), mais d'adopter une attitude pragmatique, voire opportuniste, afin d'exploiter les outils qui nous entourent de manière utile et efficace. Les technologies multimédias et l'Internet ne sont ni bonnes ni mauvaises, ce sont juste des outils qui deviennent ce que nous en faisons. C'est pourquoi le projet Pedago-TIC a développé une approche raisonnée des TIC, adaptée à la réalité de l'enseignement, comme l'explique Sébastien Reinders, conseiller pédagogique TIC: "Nous avons voulu refléter au mieux les attentes des enseignants. Intégrer cette vidéo Copier/coller ce code dans votre site web. Pedago-TIC en trois axes Sensibilisation Formation

Stratégies d'intégration des TICE dans les pratiques d'enseignement Dans une stratégie d'intégration des technologies dans les pratiques pédagogiques et les établissements, on essaie la plupart du temps de mener de front l'équipement, la formation des enseignants et les contenus d'intégration en classe. Mais cette synchronisation simpliste n'est parfois qu'une vue de l'esprit car en réalité plusieurs domaines s'interpénètrent et pour qu'un enseignant adopte l'utilisation des technologies en classe, il doit lui-même en saisir les enjeux au-delà d'une simple maîtrise de certains outils. TPaCK, modèle d'intégration réussie des Tice à l'enseignement D'habitude dans la formation des enseignants, on prend en considération trois domaines qui sont traités de manière indépendante : contenus, pédagogie et technologie. Au Québec, un modèle nommé TPaCK, acronyme anglais qui veut dire Technology, Pedagogy and Content Knowledge vise à articuler technologie, contenus disciplinaires, contexte et pédagogie. Voyez la présentation dynamique de ce modèle : Exemples :

Les « serious games »: Jouer pour comprendre ? D’où viennent les « jeux sérieux » ? Quels sont leurs usages ? Comment les sauvegarder ? La BnF organise une série de manifestations autour de cette nouvelle forme d’apprentissage. Mission inédite : conserver un média singulier et éphémère « Il arrive au législateur d’être visionnaire. Nommer et raconter l’histoire des « jeux sérieux » Outre les questions de terminologie et de néologie exposées par Aurélia Rostaing de la BnF, le recensement et l’examen des titres reçus permet de remonter aux sources des « jeux sérieux » et à leur préhistoire, comme l’explique Elodie Betrand en charge de ces questions. Julian Alvarez, membre du Play Research Lab, laboratoire Recherche et développement en ludologie (Université Lille 1 et Chambre de commerce et d’industrie du Grand Hainaut), situe la véritable naissance du « serious game », à la croisée du jeu et de l’application utilitaire, avec le lancement en 2002 par l’armée américaine de « America’s army » destiné aux soldats. Samra Bonvoisin

Les conditions optimales d'une intégration réussie des TIC en classe Sur le site PhiloTR, site du département de philosophie du Cégep de Trois-Rivières au Québec, on trouve un passionnant article qui reprend le texte intégral d'une étude publiée en juin 2011 par Guy Béliveau, lui-même enseignant dans ce département. L'étude de G. Béliveau consiste en une analyse des recherches menées principalement au Québec sur l'impact des TICE au collégial, avec des références à des recherches françaises et américaines. Pas de relation causale entre usage des TICE et résultats des élèves Dès les années 2000 en effet, la fédération des Cégeps du Québec entendait mesurer l'impact des TICE sur les résultats des étudiants. Faudrait-il alors remiser tous les équipements au placard ? Dans son texte, G. - Qu'appelle t-on "utilisation des TIC" ? - Qu'appelle t-on "réussite des élèves" ? - Quelle est la stratégie pédagogique la mieux adaptée à la fois à l'optimisation de l'usage des TIC en classe et à la réussite des étudiants ? Reprenons ces trois points dans le détail.

Comment travailler en mode collaboratif en ligne : 2 dossiers pratiques Travailler en mode collaboratif devient une exigence professionnelle de plus en plus demandée que ce soit dans le monde de l’entreprise, des institutions, des associations et des EPN (espaces publics numériques). Apprendre à gérer des projets en ligne et sur des plateformes, c’est mettre en forme des compétences d’écriture, d’échanges, de partage de contenus, de veille, de maîtrise de modes de réunions à distance… Un vaste champ qui évolue sans cesse et se distingue par des outils de plus en plus mobiles et de capitalisation de connaissances et compétences qui passent via différents médias : texte, image, vidéo, son… Une pluri-compétence appréciée au sein des organisations ainsi qu’une co-construction de contenus. Dossiers pratiques et pédagogiques A base de schémas, cartes heuristiques, illustrations et captures d’écran et de textes (conseils, recommandations, listes d’items…), il est explicité les enjeux, le rôle, les critères de réussite de projets collaboratifs en ligne. 1. Licence :

Related: