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Pierre Carreau - Photographer

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【ありがたや】After Effectsで作る、炎、水、氷、雷、風、土属性のエフェクト。サンプルaepデータもあるでよ | CGトラッキング 世界のCGニュースを集めてみる 2014年5月14日、本日3度目の更新です。 After Effectsで作られた、炎、水、氷、雷、風、土属性のエフェクト。 これらのエフェクトの作成方法等がまとめられた『バカ・アフター』さんのサイトです。 遊技機等のCGに応用出来そうな物ばかりある為、必見。 After Effectsで作られた炎エフェクト 炎(標準エフェクトのみ) Paticularを使った炎 Particularで作った火の玉 Formを使った炎 After Effectsで作られた水エフェクト 水面(標準エフェクトのみ) Particularで作った水のようなもの Element3Dで作った水のようなもの After Effectsで作られた氷エフェクト 水晶(標準エフェクトのみ) Mirで作る氷のようなもの After Effectsで作られた雷エフェクト Mirで雷 エフェクトっぽい風の表現 Particularで作る竜巻 <a href=" After Effectsで作られた土エフェクト Mirで作った大地と川 Element3Dによる地面破壊効果 サンプルaepのダウンロードや完成動画はコチラから バカ・アフター 雑記 属性表現の部屋 また、各エフェクトの制作のコツ等も書かれている為、非常に参考になり、また応用も出来るかと思います。 関連記事

Praxis effect The shock waves from the explosion of Praxis in The Undiscovered Country, the film for which the effect was named The Praxis effect (also known as the Praxis explosion or Praxis ring) is a special effect sometimes used in science fiction movies and other visual media. The effect is most commonly seen following the explosion of a large object in space — a ring or disc of matter or energy expanding out from the destroyed object. History[edit] The first acknowledged use of the effect was in the 1991 science fiction film Star Trek VI: The Undiscovered Country. Physics[edit] Astronomer Philip Plait has described the explosion and resultant shock wave as "the most dramatic effect ever filmed", but states that in reality it would be more likely for the explosion seen in Star Trek VI: The Undiscovered Country to generate a spherical shock wave. References[edit]

色温度について 光源の種類と色温度の分布 晴天より曇天の方が色温度は高いのです。 光源には様々な種類があります。例えば太陽の光。 ちょっと子供チックな絵ですが、(苦笑)日中の太陽の色温度は5500Kを基準とし、天候の状況により多少前後します。 また、ロウソクの炎は2000K、白熱灯は2800K、蛍光灯では4200K程度になります。 ただし、上記の数値はあくまでも目安で、細かいことを言えば、蛍光灯で一般に多く出回っているものに「電球色」「昼白色」「昼光色」など発光する色の違う種類があり、それぞれ色温度も違います。 K:ケルビンって何? ケルビンって人の名前?? 馴染みが少ない単位の「K:ケルビン」大抵の説明サイトでは「黒体を熱した時に放出される光の波長が変わることに・・・」とあります。 なにやら黒いものを熱していくと光が出てくる? 例えば真っ黒な「炭」を熱していくと、やがて火が着きメラメラと赤く燃え、更に空気を送ると温度の上昇と共にオレンジ色に変わります。 K:ケルビンで表される数値は、絶対零度=摂氏マイナス273度を「0(ゼロ)K」として表されています。 参考までに「K」は大文字表記が正しく、名前の由来は「ケルビンさん」ではなく、ウィリアム・トムソン氏(後に男爵、ケルウ゛ィン卿)にちなんで付けられたそうです。 The Science of Fluid Sims Fluid sims have become such a vital part of so many visual effects films, yet are not well understood by most general artists. We try and explain the science behind the fluid sims, and look at one in particular closely: Naiad, with help from our friends at Exotic Matter. Introduction One of the most significant and commonly requested areas of real world simulation is fluid simulation. Fluid sims are not confined to just fluids either, they can be used to achieve fire and flames - the fluid being simulated in this scenario is the air itself (a gas). Fluid simulations (fluid sims) have many applications outside visual effects. History Before the computer graphics industry got involved, fluids simulation was being actively modeled mathematically as early as the 1950's and 60's. Unfortunately, most methods for real world CFD are needlessly complex for visual effects fluid sims and scale poorly. - Watch Jerry Tessendorf talk at TED. - A Naiad scene test: 'Bunny in Trouble' Basic concepts

The Visually Stunning ‘Tesseract’ Scene in Interstellar was Filmed on a Physically Constructed Set The Tesseract is a means of communication for the bulk beings to express action through gravity with NASA. The bulk beings can perceive five dimensions as opposed to four, able to see every moment in the past, present, and future as well as influence gravity within any of those time frames. […] The tesseract allowed Cooper to communicate with Murphy Cooper [his daughter] in various time periods, presenting time itself as a dimension rather than linear. Everything is linked by the strings of time, which Cooper can manipulate. The beings made this comprehensible to Cooper by allowing him to physically interact with the Tesseract. The idea of the tesseract scene alone was so daunting to the filmmakers, Nolan and his special effects team procrastinated for months before trying to tackle how it might work.

Mixing / advecting Cd in FLIP sim with multiple objects Hello all I have a problem with a FLIP sim I'm working on. I'm trying to set something up where randomly coloured painballs get thrown at a wall. I have a custom stick field to stick the paint where there is some text on the wall - that's working ok so far. The problem is really that I want the different coloured paints to mix and I can't get that to work. To start with I had several DOP objects, 1 for each paintball but I read on here someone said merge everything in SOPS first and just have the one DOP object. I am using a Gas Match Field DOP to get the Cd from the particles, then I advect Cd volume using vel, then I transfer the Cd back to the particles. Attached is the hip file, also a link to a movie of the sim as is. Many thanks..

After Effectsで綺麗なグローをつくるテクニック - コンポジター地獄行き! グロー、つまり“光のにじみ”の効果は、画づくりの中でとても重要な要素です。グローは、画面にアクセントを加え、魅力的な画にしてくれます。自由にグローをつくれるようになれば、きっとコンポジットで画のクオリティーを格段に上げることができるようになると思います。 というわけで、今回はAfter Effectsで綺麗なグローをつくる方法を紹介したいと思います。これはあくまで私のやり方なので、他のやり方もあります。 グローのつくり方 基本編 私のグローをつくる方法は、簡単に言ってしまうと、「ボケ加減の異なるレイヤーをスクリーンか加算といったブレンドモードで重ねる」というだけです。 複数のレイヤーでグローをつくるわけです。 グローのためのレイヤーは、ボケ加減が「下のレイヤーの倍」になるように設定しています。 では、グロー部分のレイヤーをどのようにつくっているか、見てください。 1. 2. 3. 当然ですが、[ブラー(滑らか)]や[最大/最小]の数値は、光の「芯」の大きさによって調整する必要があります。 グローのつくり方 応用編 さて、応用編です。 ディティールのある素材をグローさせる場合は、使うエフェクトがちょっと違ったりします。 1. 2. 3. まとめ 以上で、私の「綺麗なグローをつくる方法」の説明は終わりです。 ◆ボケ加減が倍のレイヤーを複数、[スクリーン]や[加算]といったブレンドモードで重ねてグローをつくる。 ◆ぼかす前に[最大/最小]エフェクトを使用してアルファを太らせることもある。 ◆ぼかす前に[レベル]エフェクトを使用して明るさを絞ることもある。 ◆単色で色付けする場合、[塗り]エフェクトや[色相/彩度]エフェクトを使う方法などがある。 ※ブレンドモードについては、少し難しい問題です。 ところで実を言うと、私は長い間After Effectsの標準の[グロー]エフェクトを使用していました。 標準の[グロー]エフェクトが一番良い方法だと思い込んでいる人には、ちょっと試していただきたいです。 関連記事

Sci-Tech Oscars: technical coolness The 2012 Scientific and Technical Awards will be presented at the Beverly Wilshire Hotel in Beverly Hills on February 9, 2013. fxguide has already published several pieces on award recipients this year - check out our video interviews about Weta Digital's Tissue system, our fxpodcasts on tracking software Mocha and lighting software Katana, and our interview about Cooke lenses. In this article we feature three more of the SciTech winners - research into wavelet turbulence, pose space deformation and PDI/DreamWorks' Light tool. Wavelet turbulence Theodore Kim, Nils Thuerey, Markus Gross and Doug James are to be awarded a Technical Achievement Award (Academy Certificate) for the invention, publication and dissemination of Wavelet Turbulence software. This technique allowed for fast, art–directable creation of highly detailed gas simulation, making it easier for the artist to control the appearance these effects in the final image. Watch an overview video dealing with Wavelet Turbulence.

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