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La gamification au service de l'éducation

La gamification au service de l'éducation
Aujourd’hui, de nombreuses écoles doivent lutter contre le manque de motivation et d’engagement des élèves. La Gamification ou l’intégration d’éléments de jeux dans les programmes scolaires, semble être une aide solide à la relance de la motivation des étudiants ainsi qu’à l’éveil de leur intérêt. En effet, l’utilisation de mécanique de jeux dans l’apprentissage scolaire permet de modifier les comportements et de faciliter la réalisation de certaines tâches. Qu’est-ce que la gamification ? Tentons d’éclaircir ces différents points dans les lignes qui suivent. L’école aujourd’hui Un jeune sur cinq âgé de 15 ans (environ 20%) ne maîtrise pas les savoirs de base, c’est-à-dire la lecture, l’écriture et les mathématiques élémentaires. Cette rupture est notamment liée à des méthodes et outils d’enseignement qui gagneraient immanquablement à être modernisés. La Gamification et son histoire Evolution du début du siècle La gamification dans le système éducatif Pourquoi ? Les objectifs et techniques Related:  Usages du jeu et gamification: pistes de réflexion

Supprimer les notes et « gamifier » sa classe : success story dans les facs américaines Seann Dikkers, professeur assistant en technologies éducatives à l'université de l'Ohio, utilise un système d'évaluation par niveau d'expérience, inspiré par les jeux vidéo. Une forme de notation plus motivante pour les élèves. Depuis combien de temps utilisez-vous un système de points d’expérience au lieu des notes ? Auparavant, j’ai pratiqué l’évaluation de portfolio et la pédagogie différenciée pendant dix années d’enseignement. Points d’expérience, késako ? Lee Sheldon, pionner de la classe-jeu vidéo En septembre 2009, le professeur d’université Lee Sheldon commence à organiser un de ses cours comme un jeu vidéo, avec des avatars, des guildes, des missions… et bien sûr, des points d’expérience. « Lee Sheldon propose des modèles de classes dans le même esprit que le mien, et je recommande la lecture de son livre à tous les enseignants que le sujet intéresse », souligne Seann Dikkers. Pourquoi les points d’expérience sont-ils plus motivants que les notes habituelles ? Bonne question !

Cessons de démotiver les élèves : 18 clés pour favoriser l’apprentissage Le rôle de l’enseignant doit évoluer. Il n’est plus celui qui « oblige » des élèves à effectuer des tâches pour lesquelles ils ne sont pas motivés mais celui qui « accompagne » des sujets en devenir à travers la mini-crise affective et cognitive que constitue tout apprentissage, en sachant que c’est au terme de cette épreuve que se produit la "récompense endogène cérébrale". Sa tâche essentielle revient donc à éviter que les élèves se démotivent pour l’apprentissage, car si cela se produit, ils risquent de chercher ailleurs dans la motivation d’addiction (drogues, alcool, jeux, conduites à risque, violence, …) des sources exogènes alternatives d’excitations et de plaisir. QUESTIONS à Daniel Favre En quoi les neurosciences peuvent-elles aider à mieux comprendre les élèves qui apprennent ? L’apport des neurosciences est très important pour éclairer la pédagogie. L’apprentissage est donc « naturellement » récompensé. Vous évoquez le rôle des émotions dans l’apprentissage. En ligne

Gamification, vous avez dit gamification La gamification consiste à utiliser des mécaniques de jeux pour changer des comportements et susciter la motivation. Cette pratique connaît actuellement un grand succès dans les domaines : – du marketing et de la communication où des marques l’utilisent notamment pour faire connaître leurs produits et fidéliser leurs clients, – des ressources humaines et du management pour motiver, par exemple, des collaborateurs, – de la formation pour améliorer la compréhension de contenus délivrés lors de formations présentielles ou à distance. Dans cet article, et en toute logique, nous nous intéresserons plutôt à la formation. Alors comment mettre en place des expériences ludiques dans une formation grâce à la gamification ? De quelles mécaniques de jeux parle-t-on ? On dénombre 4 types de mécaniques, chacune correspondant à un profil de joueur. – Les jeux de rôle servent à vérifier de manière concrète que les apprenants maîtrisent et savent appliquer des connaissances. Comment bien gamifier ?

Idées pour un système de récompense en classe Enseignants créent souvent des systèmes de récompense pour garder leurs étudiants motivés en offrant des prix et des récompenses pour bonne conduite. Il existe plusieurs systèmes différents qui peuvent être utilisés, donc c’est à l’enseignant pour tenir compte d’âge et décider celui qui fonctionne le mieux pour leur salle de classe. La plupart de ces systèmes incluent reconnaissant les étudiants comportent bien et ceux qui accomplir des tâches comme tournant dans le travail à domicile, arrivant à temps, répondre aux questions correctement et jouer assez avec leurs camarades de classe. Super Stars Créer un Conseil qui dit: « Super Stars » sur le dessus et a cinq, or grande étoiles sur le fond. Play Money Créer de la monnaie de la pièce par des dénominations d’impression sur papier coloré. Cartes de prix Tirage au sort des devoirs Obtenez un rouleau de billets et distribuer un à un étudiant chaque fois qu’il se transforme en une affectation de devoirs.

DOSSIER : Les cartes mentales… ou l’art de favoriser la réussite des élèves en se simplifiant la vie Un dossier conjoint Infobourg.com – Carrefour ÉducationLe texte de ce dossier est disponible en format PDF. Il est aussi disponible en format OpenOffice/LibreOffice.Et en format ePub pour la lecture sur tablette ou téléphone. Adepte de simplicité pédagogique? Saviez-vous que les cartes mentales constituent l’une des méthodes les plus efficaces et polyvalentes pour assurer la réussite des élèves? Grâce à cette technique d’une commodité désarmante, vos jeunes protégés gagneront en autonomie et prendront le plein contrôle de leurs apprentissages. Alors que le concept de « carte mentale » émerge dans les discussions et les usages pédagogiques, il semble pourtant vieux comme le monde. Mind mapping, carte mentale, cartographie… Les dénominations de cette stratégie pédagogique sont légion. - La carte mentale ou heuristique :Elle propose un contenu en arborescence, des diagrammes et/ou des liens sémantiques ou hiérarchiques entre les idées et concepts. Sommaire du dossier

Serious gaming : détourner des jeux vidéos à des fins pédagogiques Avant les "serious games", des enseignants se sont essayés au "serious gaming", le détournement de jeux vidéo à des fins pédagogiques. Témoignage de Yvan Hochet. Quand il était professeur d'histoire-géo, il utilisait “Sim City” ‎avec sa classe de 6ème. Sim City 2000 / Maxis A l’école primaire, tout comme dans le secondaire, la tendance est aux serious games, ces jeux sérieux, ou ludo-éducatifs, conçus spécialement pour apprendre en s’amusant. “Serious games” vs “Serious gaming” Yvan Hochet, conservateur des médiathèques de l’ESPE de Poitiers, responsable de la section “Éducation Formation”, a été professeur d’histoire-géographie pendant vingt ans, de 1991 à 2011, dans l’académie de Caen. “Dans ce cadre, outre les jeux de plateau classique, je me suis intéressé aux jeux vidéo”, se souvient Yvan Hochet. Au début des années 1990, bien longtemps avant l’apparition des jeux sérieux, Yvan Hochet découvre Sim City. “Le jeu leur avait apporté quelque chose” Sim City (1989) – Maxis Fabien Soyez

La pyramide des besoins de Maslow d’un point de vue pédagogique | madamemarieeve Le psychologue Abraham Maslow a établi une hiérarchie des besoins en faisant des recherches sur la motivation. Il a ainsi réalisé, dans les années 1940, la pyramide des besoins. Le fonctionnement doit être perçu tel un escalier. L’individu doit satisfaire les besoins qui sont à la base afin de pouvoir réaliser ceux qui sont au niveau supérieur. Voici l’explication de chacun des niveaux. Besoins physiologiques: Ils sont liés à la survie. Besoin de sécurité : Ce besoin se réfère au fait que tout individu doit se protéger des dangers. Besoin d’appartenance et affectif : Ce besoin a une dimension sociale. Besoin d’estime : Il est le prolongement du besoin précédent. Besoin de s’épanouir : Ce besoin se retrouve au sommet des aspirations humaines. Nous devons tenir compte, en tant qu’enseignant, de ces besoins. Voilà donc la pyramide vue sous un regard ayant une vision pédagogique: Besoins physiologiques : L’enseignant doit toujours s’assurer que l’enfant est prédéterminé à écouter.

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Guide pédagogique : courants, démarches, méthodes, types de savoir et exercices Comprendre les modèles pédagogiques est essentiel pour toute personne exerçant bénévolement ou professionnellement dans les domaines de la sensibilisation, de l’apprentissage ou de la formation au numérique (ou à d’autres sujets). Le portail FOAD Spirit propose un dossier de 25 pages, gracieusement téléchargeable (en pdf) : le mini-guide pédagogique qui propose une présentation des différents courants, méthodes et démarches pédagogiques ainsi que les types de savoirs. Exploration de la pédagogie avec exercices Ces connaissances concentrées en un document unique de synthèse donnent à voir les différentes approches pédagogiques et présentent une démarche active avec un exercice à penser en continu et à compléter en fin de dossier pour aider à réaliser le jeu du mot mystère. Sommaire du mini-guide pédagogique 3 courants pédagogiques Le behavorisme Le constructivisme Le socio-constructivisme Les démarches pédagogiques La démarche déductive La démarche inductive La démarche dialectique Annexes

Les limites sont celles qu'on s'impose. L'Imagination n'en a pas. by francoisebreton Jun 18

Tout à fait d'accord avec toi. On peut aussi à l'aide de captures d'écran expliquer le jeu à un autre (communication orale). by arseneaulte Jun 17

L'éducation est un éternel recommencement. Des pédagogues du siècle dernier (Freinet, Freire) impliquaient les élèves dans des jeux d'apprentissage qui reflétaient des situations de la vie courante. Quand les ordinateurs sont entrés dans les classes au début des années 90, les programmeurs inventaient des jeux électroniques, des logiciels intelligents (Logowriter) et des applications ludiques pour intéresser à l'apprentissage. Plusieurs logiciels étaient des exerciseurs mais constituaient un attrait pour la plupart des élèves en raison de leur lien avec la prise en main d'un ordinateur. Les consoles de jeux ont sorti des jeux de construction et de gestion par exemple, la série des SIM (SimCity, SimPark etc.). Les serious games reviennent à cette approche à partir de simulation et de jeux au niveau universitaire et professionnel. La conception de ces jeux peut être très coûteuse. Je pense qu'on doit en conserver l'esprit et créer des situations d'apprentissage à partir de jeux en groupe en utilisant des moyens technologiques gratuits. by francoisebreton Jun 17

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