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La gamification au service de l'éducation

La gamification au service de l'éducation
Aujourd’hui, de nombreuses écoles doivent lutter contre le manque de motivation et d’engagement des élèves. La Gamification ou l’intégration d’éléments de jeux dans les programmes scolaires, semble être une aide solide à la relance de la motivation des étudiants ainsi qu’à l’éveil de leur intérêt. En effet, l’utilisation de mécanique de jeux dans l’apprentissage scolaire permet de modifier les comportements et de faciliter la réalisation de certaines tâches. Qu’est-ce que la gamification ? Comment fonctionne-telle ? Pourquoi est-elle utile dans le milieu éducatif ? Tentons d’éclaircir ces différents points dans les lignes qui suivent. L’école aujourd’hui Un jeune sur cinq âgé de 15 ans (environ 20%) ne maîtrise pas les savoirs de base, c’est-à-dire la lecture, l’écriture et les mathématiques élémentaires. Cette rupture est notamment liée à des méthodes et outils d’enseignement qui gagneraient immanquablement à être modernisés. La Gamification et son histoire Evolution du début du siècle

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Gamification, vous avez dit gamification La gamification consiste à utiliser des mécaniques de jeux pour changer des comportements et susciter la motivation. Cette pratique connaît actuellement un grand succès dans les domaines : – du marketing et de la communication où des marques l’utilisent notamment pour faire connaître leurs produits et fidéliser leurs clients, – des ressources humaines et du management pour motiver, par exemple, des collaborateurs, – de la formation pour améliorer la compréhension de contenus délivrés lors de formations présentielles ou à distance. Guide pour l’utilisation de cartes heuristiques en contexte pédagogique Le guide pour l’utilisation de cartes heuristiques en classe (en pdf, 23 pages) est un document didactique d’appropriation du mindmapping à des fins pédagogiques. Peut-on et comment apprendre avec cet outil ? Comment construire un dispositif pédagogique avec des cartes heuristiques ? Quelles méthodologies et mises en forme utiliser ? Comment structurer un atelier, une activité ou une formation avec ce type d’outils de construction et de représentation visuelle ?

Supprimer les notes et « gamifier » sa classe : success story dans les facs américaines Seann Dikkers, professeur assistant en technologies éducatives à l'université de l'Ohio, utilise un système d'évaluation par niveau d'expérience, inspiré par les jeux vidéo. Une forme de notation plus motivante pour les élèves. Depuis combien de temps utilisez-vous un système de points d’expérience au lieu des notes ? Auparavant, j’ai pratiqué l’évaluation de portfolio et la pédagogie différenciée pendant dix années d’enseignement. Le vocabulaire du jeu est juste une meilleure façon de véhiculer l’idée que l’apprentissage est réel, personnel, et ancré dans une expérience contextualisée (comme le théorise Piaget).

Serious gaming : détourner des jeux vidéos à des fins pédagogiques Avant les "serious games", des enseignants se sont essayés au "serious gaming", le détournement de jeux vidéo à des fins pédagogiques. Témoignage de Yvan Hochet. Quand il était professeur d'histoire-géo, il utilisait “Sim City” ‎avec sa classe de 6ème. Sim City 2000 / Maxis A l’école primaire, tout comme dans le secondaire, la tendance est aux serious games, ces jeux sérieux, ou ludo-éducatifs, conçus spécialement pour apprendre en s’amusant.

Trouver des images sur le Web : moteurs de recherche, banques générales et thématiques Les moteurs traditionnels de recherche, comme Google, Bing, Yahoo ou Ask offrent la possibilité de rechercher des images, mais les droits liés à l’utilisation de ces dernières ne sont généralement pas précisés : droit de l’information, droit de l’image, droit à l’image... Des filtres par type de licence sont néanmoins parfois proposés, par exemple, par les deux outils précités, pour affiner les requêtes. Cela dit, cette option généralement disponible en recherche avancée est soit plus ou moins visible (Google> Recherche avancée d’images > droits d’usage ou Google Images > Outils de recherche > Droits d’usage), soit absente de certaines versions locales (filtrage par licence disponible dans la version américaine de Bing mais non proposé pour la déclinaison française). Par ailleurs, en dépit des différents filtres de protection appliqués, il n’est pas rare, pour une requête donnée, de voir s’afficher des images indésirables. Académie d’Amiens (Archives Photos libres de droit) Fr Bidulz Fr

Les pratiques collaboratives dans l'éducation - François Taddei Paris Innovation Review – Nos systèmes éducatifs sont-ils toujours adaptés à un monde qui change à une vitesse sans cesse plus grande, qui est de moins en moins vertical et hiérarchique et de plus en plus horizontal et collaboratif ? François Taddei – Nos systèmes éducatifs sont fondés sur la résolution de problèmes classiques. Typiquement, pour entrer dans une grande école, il faut passer des concours qui consistent pour l’essentiel à résoudre des problèmes ordinaires. Or il y a d’autres formes d’intelligence, comme la résolution de nouveaux problèmes.

Le réseau Ludus : jouer en classe Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux Canopé Editions, 2016. 129 p. Préface André Tricot Les 10 secrets d'une présentation réussie Vous en avez assez de voir vos collègues bailler quand ils vous écoutent faire un exposé ? Vous voulez faire des présentations professionnelles et efficaces ? Vous chercher des astuces simples pour réussir votre prochain PowerPoint ? Ne cherchez plus et lisez ce qui suit. 1. Inspirez-vous de la théorie du « pain, goal, help » Investir dans l'internationalisation de l'enseignement supérieur C’est un fait. On comptait en 2000 deux millions d’étudiants en mobilité internationale ; leur nombre a déjà doublé aujourd’hui et il pourrait doubler encore dans les dix ans qui viennent. On comptait moins de 500 cours en ligne (Moocs) au printemps 2013 ; ils étaient déjà 3 000 à l’été 2014. Cette double transformation marque l’irruption d’une logique d’internationalisation et donc de concurrence dans un secteur longtemps organisé sur une base quasi exclusivement nationale et, en France, très majoritairement de service public.

Gamifiez votre séquence ! - Délégation académique au numérique éducatif Depuis 2010, nous assistons à l’émergence de la gamification dans les entreprises privées. Les résultats sont conséquents et la question se pose de son utilisation en classe. Mais qu’est-ce que la gamification ? Quels concepts de jeu sont utilisés ?

Les limites sont celles qu'on s'impose. L'Imagination n'en a pas. by francoisebreton Jun 18

Tout à fait d'accord avec toi. On peut aussi à l'aide de captures d'écran expliquer le jeu à un autre (communication orale). by arseneaulte Jun 17

L'éducation est un éternel recommencement. Des pédagogues du siècle dernier (Freinet, Freire) impliquaient les élèves dans des jeux d'apprentissage qui reflétaient des situations de la vie courante. Quand les ordinateurs sont entrés dans les classes au début des années 90, les programmeurs inventaient des jeux électroniques, des logiciels intelligents (Logowriter) et des applications ludiques pour intéresser à l'apprentissage. Plusieurs logiciels étaient des exerciseurs mais constituaient un attrait pour la plupart des élèves en raison de leur lien avec la prise en main d'un ordinateur. Les consoles de jeux ont sorti des jeux de construction et de gestion par exemple, la série des SIM (SimCity, SimPark etc.). Les serious games reviennent à cette approche à partir de simulation et de jeux au niveau universitaire et professionnel. La conception de ces jeux peut être très coûteuse. Je pense qu'on doit en conserver l'esprit et créer des situations d'apprentissage à partir de jeux en groupe en utilisant des moyens technologiques gratuits. by francoisebreton Jun 17

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