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Economie politique du geek - Une heure de peine...

Economie politique du geek - Une heure de peine...
un nouvel article pour souligner toutes les pratiques et tous les comportements sexistes qui pourrissent la culture geek. Travail impressionnant qui devrait, a minima, lancer une certaine réflexion. Comme précédemment, les réactions sont parfois... Bref. L'une d'elle, relativement courante, peut s'exprimer en des termes mesurés - : elle consiste à discuter de ce qu'est un geek, pour dire qu'au final, c'est pas moi, c'est les autres. Le problème est la transposition à la France ou, plus généralement, à tout univers social hors du système scolaire américain. Et lorsque l'on sort du système scolaire, les choses sont encore plus délicates : de quelle oppression souffrent exactement les amateurs de jeux vidéo ou les défenseurs du logiciel libre ? Mais surtout définir ainsi les geeks revient à passer à côté de l'essentiel. On peut y ajouter cet autre point : les geeks s'intéressent à des produits issus des industries culturelles. Mais voilà, les choses ne sont pas si simples. Related:  CULTURE GEEK ET SEXISME

Internet nous rend-il seul ? Non ! « Nous vivons dans un isolement qui aurait été inimaginable pour nos ancêtres, et pourtant nous n’avons jamais été plus accessibles » via les technologies de la communication et les médias sociaux, estime l’écrivain Stephen Marche pour The Atlantic. La montée de la solitude ? Selon lui, nos médias sociaux interfèrent avec nos amitiés réelles. Pour preuve, Stephen Marche (@StephenMarche) en appelle aux travaux du sociologue Erik Klinenberg (@ericklinenberg), auteur de Going Solo : la montée de l’extraordinaire et surprenant appel à vivre seul . Dans son ouvrage, Klinenberg explique que la vie solitaire se développe plus que jamais : 27 % des ménages américains sont composés d’une seule personne, alors qu’on ne comptait que 10 % de foyers composés d’une seule personne dans les années 50. 35 % des adultes de plus de 45 ans sont chroniquement solitaires, estime une étude de l’AARP (voir le détail .pdf), l’association américaine des personnes retraitées (soit 20 % de plus qu’il y a 10 ans).

"Les femmes comme récompense" Suite de la série inaugurée la semaine dernière par Mar_Lard. Vous pouvez lire sur le blog de sociologie Une heure de peine « Qu’est-ce qui fait qu’une image est sexiste? », une réponse à l’article de la semaine dernière (« Pour le plaisir des yeux masculins »). Je vous signale également la tenue à Lyon, du 12 au 14 juin, d’un colloque intitulé Genre et jeux vidéo (hasard total – cliquez pour voir le programme). Cet article contient des spoilers pour de nombreux jeux. Le héros sauve la demoiselle en détresse, elle tombe follement amoureuse de lui, ils se marient et vivent heureux jusqu’à la fin des temps . Évidemment les jeux vidéos ne dérogent pas à cette tradition ; ils comptent même parmi ses plus zélés défenseurs. Dans la famille des jeux dont le scénario tient en deux lignes, il n’y a pas plus connu que la série des Mario. D’autres jeux ne prennent pas la peine de déguiser la nature sexuelle de la récompense. De l’héroïne active à la demoiselle en détresse Bref, comment dire…(6)

Geek : une identité plurielle Le titre de l'article suppose, chez le lecteur, la connaissance de ce qu'est un « geek »; or, il y a quinze ans, personne ou presque n'utilisait ce mot en France. Le Collaborative International Dictionary of English (GCIDE) définit ce terme ainsi, les différents sens provenant de déformations successives : Laissons tomber le sens numéro 1, qui me semble assez désuet. une personne plutôt intellectuelle, étudiant des disciplines scientifiques ou techniques ou exerçant un métier intellectuel technique, tel qu'ingénieur, spécialement en informatique. Ces dernières années, les médias grand public français se sont mis à utiliser le terme « geek », mais souvent avec un sens plus étendu. Faut-il en conclure que tout usager de l'informatique peut être qualifié de « geek » ? Autant dire que l'extension du terme « geek » aux adeptes du jeu vidéo peut heurter. L'article de Mar_lard annonce dès son introduction une définition large de ce qu'est un « geek » : PS² : Denis Colombi a réagi sur son blog.

Nouvelles technos : la tentation totalitaire Liberté ©bu7amd via Flick'r {*style:<b>L’opposition entre les deux réseaux ne correspond pas à tous les usages. Nombreux sont ceux qui utilisent les deux outils, de manière différente et pour des publics distincts. Toutefois, parmi les gros utilisateurs de Twitter, la préférence a des motifs évidents et d’autres plus cachés. </b>*} Certains usagers des réseaux sociaux refusent de choisir entre Facebook et et Twitter. « Pour moi il n’est pas question de préférence mais d’usages différents. Pourtant parmi les accros à Twitter, la préférence semble très nette. C’est l’avis de @lisadol pour qui, « Les rapports en 140 signes sont souvent plus profonds que des heures de blabla autour d’un café. Cela peut sembler paradoxal de prétendre se livrer davantage à des inconnus qu’à ses propres connaissances, mais c’est assez classique finalement. @Linoacity résume : « Le débat n’est pas faussé car les gens étant sous pseudo, ils disent vraiment ce qu’il pensent. Sécurité Facebook ©visitfinland via Flick'r

Au-delà du jeu #2 - On ne naît pas femme, on le devient ... AU DELA DU JEU #2 : On ne naît pas femme, on le devient ... Qu'aurait pensé Simone de Beauvoir du jeu vidéo « pour filles » ? Cette question peut sembler un rien fumeuse, mais songez-y deux petites secondes. Une vieille légende urbaine raconte qu'avant la sortie de la Nintendo DS les femmes, jeunes et moins jeunes, ne jouaient pas. « La montée en flèche du nombre de joueuses est, en grande partie, l'oeuvre des consoles DS et Wii de Nintendo » Pourtant, il y a bien un fait sur lequel tout le monde s'accorde : la montée en flèche du nombre de joueuses est, en grande partie, l'oeuvre des consoles DS et Wii de Nintendo. Manifestement, oui. Mais la surproduction de titres de ce genre pose un problème autrement plus sérieux que les difficultés rencontrées par papa et maman au moment des fêtes : celui des stéréotypes véhiculés par les éditeurs et, conséquemment, du facteur normatif représenté par ces jeux.

Sexisme et jeux vidéo: Vous avez interviewé la «gameuse» et féministe @Mar_Lard [Le chat est terminé] L’heure tourne, je dois malheureusement m’arrêter là... Navrée de ne pas avoir pu répondre à toutes vos questions, elles étaient très nombreuses et certaines auraient méritées un article à elles seules! Le Malkavien: Ne pensez-vous pas, chère demoiselle, être allée un peu loin? Non, cher damoiseau. Kevin: Comment penses-tu pouvoir combattre le sexisme en imposant une vision sexiste du débat, à savoir que seules les femmes puissent parler pour les femmes à propos du harcèlement, de la «rape culture»? Il ne s’agit pas de dire «les hommes ne peuvent pas en parler», il s’agit de dire «les hommes ne peuvent pas en parler à notre place». Sur le sujet : Orlane: Je conçois que la phrase parue dans Joystick vous ait choqué concernant le «viol» de Lara Croft dans son dernier opus mais avez-vous joué ou testé le jeu? Attention: Mon article d’Août ne parle pas du jeu, mais du traitement qui en a été fait par Joystick. Je suis encore bien jeune... Je l’espère très fort...

La construction de soi (2) : l'avatar La construction de l’avatar par lequel nous nous manifestons sur Internet n’empêche pas l’authenticité de son discours, ni la sincérité de ce qu’il révèle de nous. Je dirais que, analogue en cela aux vêtements ou au maquillage, il souligne, amplifie, marque un trait de nous que nous faisons apparaître ce faisant, et bien dans une fidélité à nous-mêmes. Sans doute ici, le terme de fidélité ne pourrait que compliquer, dans une dimension temporelle, la question de l’authenticité du moi. On pourrait la remplacer par l’idée d’une représentation de soi, qu’on choisit et qui n’est pas entièrement déterminée par les caractéristiques physiques de ce que nous sommes, comme est déterminée par elles une photographie. Il est donc possible de construire une représentation authentique de soi, et construction et authenticité ne sont pas antithétiques.

Vingt-quatre heures dans la vie d'une gameuse Le monde des jeux vidéo n'est pas tendre avec les femmes. Qu'on fasse taire les trolls. Salut, je m'appelle Elisa, je suis une gameuse et une geek. Je donne peut-être l'impression de me justifier, de chercher à valider ma crédibilité geek. Le harcèlement en ligne est un phénomène aussi vieux que les jeux vidéo en ligne et ne se limite pas forcément aux femmes –même si elles en sont probablement les cibles les plus nombreuses et les plus visibles. Un flot de messages insultants Cette critique féministe de la pop-culture a comme projet d'analyser les tropes misogynes dans les jeux vidéo, après une campagne de financement réussie sur Kickstarter. Le cas de Sarkeesian est loin d'être unique. On y trouve des pépites comme «SALOPE J'ESPERE QUE TU CREVERAS D'UN CANCER DU SEIN GROSSE PUTE», en passant par «putain de virago obèse va te pendre» ou encore «retourne dans ta cuisine, les jeux vidéo c'est pour les mecs pas pour les grognasses». Dans la semaine, j'ai reçu plus d'un millier de mails.

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