background preloader

Erving Goffman (Wikipedia)

Erving Goffman (Wikipedia)
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Biographie[modifier | modifier le code] Après un séjour à l'université Harvard, au Center for International Affairs durant lequel il s'intéresse, en compagnie de Thomas Schelling, à la « théorie des jeux », il occupe une chaire à l'université de Pennsylvanie, où il retrouve Ray Birdwhistell de 1968 à 1982. En 1974, il publie Les Cadres de l'expérience, ouvrage que certains critiques[réf. nécessaire] qualifieront de « structuraliste », cherchant à identifier une incohérence dans l'évolution de son œuvre. En 1981, il se remarie avec Gillian Sankoff, avec laquelle il a une fille, Alice. Concepts[modifier | modifier le code] Institution totale[modifier | modifier le code] coupure du monde extérieur ;tous les besoins sont pris en charge par l'institution ;mode de fonctionnement bureaucratique ;contacts entre reclus et surveillants limités ;changement de la temporalité. Métaphore théâtrale[modifier | modifier le code] Erving Goffman distingue :

Erving Goffman (Cairn) Que se passe-t-il lorsque deux ou plusieurs personnes sont face à face ? Comment se déroule l’interaction lorsque l’une d’entre elles commet un impair, ou présente un handicap physique ? Ou si elle est considérée comme un malade mental ? Page 1 à 2 Pages de début Page 9 à 18 I. Page 19 à 32 II. Page 33 à 48 III. Page 49 à 62 IV. Page 63 à 74 V. Page 75 à 88 VI. Page 89 à 102 VII. Page 103 à 106 Conclusion Page 107 à 128 Pages de fin Fiche technique Jean Nizet, Natalie Rigaux, La sociologie de Erving Goffman, Paris, La Découverte, « Repères », 2005, 128 pages. Avant-première : découvrez SecretCAM générations Changer le regard sur les relations intergénérationnelles au travail et favoriser la coopération intergénérationnelle. Tels sont les objectifs du nouveau serious game vidéo que le Cnam Pays de la Loire présente en avant-première mardi 22 avril prochain. Un jeu élaboré pour les entreprises, avec les entreprises et les institutions*. Venez jouer à SecretCAM générations : Au travers de diverses saynètes filmées, vous êtes mis dans la peau d'une salariée d’entreprise dont l'équipe est confrontée à des difficultés de coopération et de transferts intergénérationnels. Face à cette situation, vous devez faire le choix d'une option comportementale parmi plusieurs proposées. Découvrez le témoignage d’entreprises qui ont expérimenté le jeu : Didier Fardin, chef de projet organisation et performance des organisations EDF et Nathalie Aubert (sous réserve), DRH Bouyer Leroux vous livreront leur retour d’expérience et les enseignements qu’ils en tirent. Visionner le teaser vidéo (38’')

Le selfie au delà de la simple représentation de soi Connaissez-vous les selfie ? Probablement que oui ! “Le selfie, ce geste très simple de se prendre soi-même en photo avec un smartphone et de publier instantanément le cliché sur les réseaux sociaux (Facebook, Instagram, Twitter)”, est devenu planétaire nous explique ainsi Pauline Escande-Gauquié dans son livre Tous Selfie1. “Cette activité quotidienne marque un changement irréversible : celui d’une véritable industrie de soi par l’image dans une société du spectacle qui aime regarder et se regarder. “ En 2014, plus de la moitié des internautes ont publié des clichés sur internet, dont 86% chez les 18-25 ans diffusés grâce à de multiples applications telles que Instagram Hipstamatic, Snapseed, Flickr etc. Plusieurs facteurs nous sont expliqués par Pauline Escande-Gauquié, dans son livre Tous selfie qui ont contribué au phénomène : l’explosion des smartphones ce qui a permis de toucher toutes les tranches d’âges, toutes les classes sociales, et s’impose dans toutes la sphère sociale.

Erving Goffman (Philonsorbonne) 1 Pour une bibliographie de Goffman, cf. la présentation de Y. Winkin, « Erving Goffman : portrait d (...) 2 Cf. R.E. Park, The Crowd and the Public, Chicago and London, The University of Chicago Press, 1972 (...) 1Erving Goffman, sociologue américain d’origine canadienne (1922-1982), étudia dans le prestigieux département de sociologie de l’Université de Chicago avant d’enseigner à Berkeley1. 2Le sujet et la structure, loin d’être des entités antagonistes, sont intrinsèquement liés au cœur de l’unité qu’est la relation. 3 Cf. notamment S. 3Dans le cadre de cet article, nous voudrions montrer comment l’épistémologie employée par Goffman est indissociable de son objet d’étude et de sa compréhension du social : la méthode compréhensive mise en place, critiquée par nombre de commentateurs3 pour son absence apparente de rigueur, est directement commandée et justifiée par l’ordre de l’interaction et le sens commun qui le sous-tend. 4 Cf. 5 E. 9Quelle est l’unité de tous ces textes ? 14 E.

Atelier EIAH 2013 : Serious games, jeux épistémiques numériques Cet atelier est proposé dans le cadre des ateliers de la conférence EIAH 2013 , il se déroulera le 28 mai 2013 à Toulouse Actes en ligne : Actes de l'atelier EIAH 2013 : Méthodologies de recherche pour l'étude des interactions dans les SG Programme de l'atelier Notes collaboratives pour l’atelier : Une vision piagétienne de l’éducation conduit à considérer que l’apprentissage résulte des interactions qui se nouent entre un apprenant et son environnement. Dans un cadre scolaire ou de formation cet environnement comprend des éléments matériels, symboliques et humains prévus par l’enseignant ou le formateur. Des travaux de recherche de plus en plus nombreux tentent de se saisir de la question de la conception des artefacts et des interactions qu’ils autorisent dans le cadre de situations ludiques, mais il n’existe pas encore véritablement de communauté scientifique francophone structurée autour de cette question. Références Modalités de communication prévues

Selfie question lycée Construis ta cité grecque Découvrez l’Antiquité grecque de manière ludique en bâtissant une cité et en la faisant évoluer ! Ta communauté vient de trouver un endroit idéal pour s’installer. Malgré les massifs rocailleux et désespérément secs qui parsemaient le paysage, une étendue de plaine bordant le rivage de la mer s’est dessinée… Objectif pédagogique du jeu « Construis ta cité grecque » : Le contenu du jeu « Construis ta cité grecque » a été conçu en lien avec les programmes d’histoire des élèves de primaire et de sixième étudiant l’Antiquité grecque. Cette longue période comprend quatre stades évolutifs de la cité dans l’histoire : • les communautés du haut-archaïsme (XIIe – VIIIe siècles av. Durant ces quatre étapes, le joueur doit disposer des édifices et des personnages pour accompagner le développement d’une communauté grecque dans l’Antiquité. Le joueur est aidé par des explications détaillées sur le contexte et le rôle de chaque élément.

« Le selfie est une consommation de soi-même » Depuis septembre 2002 et sa première apparition sur un forum australien, le selfie est devenu un phénomène de société. Anonymes, chefs d’Etat, stars du show-biz, sportifs, tout le monde a déjà pris une photo de soi-même avant de la publier sur les réseaux sociaux. Élu mot de l’année en 2013 par le dictionnaire Oxford, le selfie est souvent associé à un narcissisme exacerbé. Pourtant, il peut également être perçu comme une forme d’art – l’autoportrait du 21 e siècle – ou un nouveau moyen de communication, et non comme une pratique déviante. VICE : Le selfie nous a-t-il rendu maladivement narcissiques ? On ne fait donc pas seulement un selfie pour soi-même. Qu’est-ce qu’il raconte de nos névroses collectives ? Bref, le selfie une réponse à une pression sociale qui nous oblige à tout partager. Au fond, le selfie est à la fois une consommation de soi-même, une réappropriation de soi-même – en jouant avec son propre visage et en se moquant de son propre plaisir de se regarder.

CitéJob : trois serious games au service de la préparation aux entretiens d'embauche Accueil> Erreur 404 Erreur 404 : la page demandée n'est pas disponible La page que vous avez demandé n'existe plus ... Nous pouvons vous proposer de : Vous êtes Publicité Régie publicitaire Droits de reproduction et de diffusion réservés © Centre Inffo 2017 Usage strictement personnel. Close ✛ Preference for all services ✓ Allow ✗ Deny By allowing these third party services, you accept theirs cookies and the use of tracking technologies necessary for their proper functioning. ✛ APIs APIs are used to load scripts: geolocation, search engines, translations, ... Google Maps This service does not use cookie. Google Tag Manager This service can install 22 cookies. ✛ Advertising network Ad networks can generate revenue by selling advertising space on the site. ✛ Audience measurement The audience measurement services used to generate useful statistics attendance to improve the site. Google Analytics (universal) This service can install 7 cookies. ✛ Comments ✛ Social networks ✛ Support ✛ Videos

Le selfie Bonjour à tous ! - Je suis Jean-Baptiste Marteau. Je suis journaliste à France 2 et je présente régulièrement les JT que ce soit à 13h ou le week-end. - Et je suis Florence Porcel, autrice, comédienne et youtubeuse. Alors si on est là tous les deux, c’est pour parler de selfies. C’est une pratique qui existe quasiment depuis l’invention de la photo, mais depuis que les plateformes de partage et les réseaux sociaux se sont développés, le selfie est partout. - Alors à la base c’est juste un autoportrait, d'ailleurs en québécois on dit ego-portrait pour parler d’un selfie. - Et justement le selfie est devenu un moyen de communication utilisé par les peoples, les journalistes, les personnalités politiques, et même le Pape. - Bon l’intérêt pour ces célébrités, c’est surtout de maîtriser elles-mêmes leur image sans passer par les photographes ou encore le filtre des journalistes, tout en paraissant plus cool, plus accessibles, plus « comme tout le monde ». - Voilà. - Bah avec plaisir !

SFR lance un « Serious Game » pour optimiser l’accès à l’emploi des jeunes éloignés du monde de l’entreprise Actualité RH publié le 02/10/2012 SFR s’est associé à l’Ecole de la 2ème chance et l’Etablissement Public d’Insertion de la Défense (EPIDe) pour développer un Serious Game interactif afin d’aider les jeunes les plus éloignés du monde de l’entreprise à trouver un emploi. Ce jeu est né d’un constat simple : que ces jeunes soient en rupture scolaire, issus de ZEP ou de quartiers sensibles, ils ont parfois du mal à passer l’étape de l’entretien de recrutement parce qu’ils ne maîtrisent pas les codes et conventions du « savoir-être professionnel ». Or, savoir se présenter, comprendre les règles de l’entreprise et exposer sa motivation est aujourd’hui considéré comme une véritable compétence et fait partie des éléments qu’évalueront en priorité les recruteurs. C’est pourquoi SFR a conçu cet outil adapté à la jeune génération, simulant toutes les étapes pour réussir un entretien d’embauche : A l’issue de ce parcours, le joueur obtient une évaluation finale accompagnée de conseils personnalisés.

Related: