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Les genres en peinture

Les genres en peinture
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Hachura Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre. A trama (português europeu) ou hachura (português brasileiro) é uma técnica artística utilizada para criar efeitos de tons ou sombras a partir do desenho de linhas paralelas próximas. O conceito principal é o de que a quantidade, a espessura e o espaçamento entre as linhas irão afetar o sombreamento da imagem como um todo e enfatizar as formas, criando ilusão de volume, diferenças na textura e na cor. As linhas tracejadas devem sempre seguir o formato do objeto desenhado. Quando utilizadas para representar cores, as linhas tipicamente seguem um mesmo padrão para representar tons particulares. Além do desenho artístico, também o desenho técnico (arquitetônico, industrial, etc.) usa tracejados e hachuras para preencher as secções num desenho em corte. Na arte ocidental, os tracejados surgiram na Idade Média. Desenho de uma peça mecânica. Tracejado[editar | editar código-fonte] Um tracejado é um conjunto de traços a preencher uma área. Referências

Mouvements artistiques POPARTis POPARTis est la référence Pop art sur le Web : dossiers spéciaux, actualités et oeuvres d'art Pop art y sont régulièrement ajoutées. » www.popartis.com Cubisme Le mouvement artistique du cubisme est l'une des plus importantes périodes de l'histoire de l'art, grâce aux peintres Picasso et Braque » www.cubisme.org Surrealiste L'art surréaliste est l'un des styles artistiques des plus marquants de l'art moderne. » www.surrealiste.net Dadaïsme Le Dadaïsme, importants mouvements artistiques du 20e siècle, apparu dans une période sombre, vsitez dadaisme.org pour mieux comprendre ses artistes. » www.dadaisme.org Futurisme Le futurisme est un mouvement artistique et social qui a pris naissance en Italie au début du 20ème siècle, et une célébration de la jeunesse et de l'industrialisation.» www.futurisme.net Hyperréalisme Classicisme » www.classicisme.net Renaissace » artiste.org Maniérisme Ce site Web exclusif au artistes et au mouvement artistique Maniériste. » www.le-manierisme.com Fauvisme

La nature morte contemporaine Nature pas si morte [Du 6 au 22/05/10] Exposition au centre culturel André-Malraux du Bourget du 6 au 22 mai 2010. © Yves Trémorin, Sans titre, 1994 de la série Natures Mortes, (détail) Nature pas si morte nous propose d’aborder l’art de la nature morte et la vanite sous ses aspects contemporains. Michel Blazy construit une œuvre à nulle autre pareille, depuis plus de dix ans, il s’emploie à exposer le vivant dans son propre mouvement : nourriture en voie de décomposition, développement de la vie microscopique, il transforme la pourriture, le sale en quelque chose d’indéniablement beau et attirant. Après avoir rencontré l’artiste dans son atelier, les enfants du CE2 de l’école Jean Jaurès ont ausculté les catalogues de la Collection départementale d’art contemporain pour construire une exposition qui pourrait dialoguer avec l’univers mouvant de Michel Blazy, devenu, en quelque sorte, leur parrain.

La Grotte Chauvet-Pont d'Arc - Ardèche, France Aller au contenu Page d'accueil Menu du site Glossaire En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l'utilisation des cookies. En savoir plus Fermer ce volet Musée d'Archéologie nationale Accéder au contenu Visite virtuelle Découvrez la grotte originale, salle par salle Vidéo 18 décembre 1994 : récit de la découverte Au plus près de l'art pariétal Explorez les images très haute définition des œuvres de la grotte La vallée de l'Ardèche L'environnement à l'époque paléolithique Les Hommes de Chauvet-Pont d'Arc Culture et société des Aurignaciens et des Gravettiens La recherche Le programme, les enjeux, l'équipe La découverte et la conservation Préserver et transmettre un patrimoine inaccessible Chronique de la grotte Ressources vidéos sur l'histoire de la grotte et les recherches Visitez la réplique de la grotte Informations pratiques pour visiterla réplique de la grotte Un projet de haute technologie Un incroyable défi technologique, artistique et scientifique La technique est extraordinaire

Grâce à cet algorithme, recréez un Picasso ou un Van Gogh en une heure ! VIDÉO - Des chercheurs allemands ont conçu un programme informatique qui peut reproduire les plus grandes œuvres, à partir de photos et en un temps record. Révolutionnaire et inquiétant. Levé à 11h, Pablo Picasso travaillait ses œuvres jusqu'à 8 heures d'affilée. Dans l'article présentant leurs travaux et relayé par le site The Next Web, les chercheurs expliquent que l'algorithme utilise «des représentations neuronales pour séparer et recombiner le contenu et le style d'images arbitraires, fournissant un algorithme neuronal pouvant créer des images artistiques.» Cette innovation est révolutionnaire dans le sens où elle met en avant les progrès techniques des ordinateurs. Les avancées technologiques semblent inquiéter de plus en plus le monde de l'art.

Augmented reality The Amazing Holographic Universe By Michael Talbot | rense.com In 1982 a remarkable event took place. At the University of Paris a research team led by physicist Alain Aspect performed what may turn out to be one of the most important experiments of the 20th century. You did not hear about it on the evening news. Aspect and his team discovered that under certain circumstances subatomic particles such as electrons are able to instantaneously communicate with each other regardless of the distance separating them. Somehow each particle always seems to know what the other is doing. University of London physicist David Bohm, for example, believes Aspect's findings imply that objective reality does not exist, that despite its apparent solidity the universe is at heart a phantasm, a gigantic and splendidly detailed hologram. To understand why Bohm makes this startling assertion, one must first understand a little about holograms. To make a hologram, the object to be photographed is first bathed in the light of a laser beam.

Multiverse: The MMO Development Platform Virtual world The user accesses a computer-simulated world which presents perceptual stimuli to the user, who in turn can manipulate elements of the modeled world and thus experience a degree of telepresence.[6] Such modeled worlds and their rules may draw from the reality or fantasy worlds. Example rules are gravity, topography, locomotion, real-time actions, and communication. Communication between users can range from text, graphical icons, visual gesture, sound, and rarely, forms using touch, voice command, and balance senses. Virtual worlds are not limited to games but, depending on the degree of immediacy presented, can encompass computer conferencing and text based chatrooms. Sometimes, emoticons or 'smilies' are available to show feeling or facial expression. Emoticons often have a keyboard shortcut.[9] Edward Castronova is an economist who has argued that "synthetic worlds" is a better term for these cyberspaces, but this term has not been widely adopted. History[edit] Economy[edit]

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