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BLUE MARS 3D Social Worlds - Play, Chat, Create

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Second Earth This version of the story contains additional content that was not published in the print edition of the magazine. This bonus content appears in special boxes found throughout the story. The print version of the story can be found here. A thunderhead towers at knee level, throwing tiny lightning bolts at my shoes. I’m standing–rather, my avatar is standing–astride a giant map [SLurl] of the continental United States, and southern Illinois, at my feet, is evidently getting a good April shower. The weather is nicer on the East Coast: I can see pillowy cumulus clouds floating over Boston and New York, a few virtual meters away. The red polka dots over Phoenix and Los Angeles indicate a hot day, as I would expect. Once you've downloaded the appropriate software from Second Life and Google Earth, many locations mentioned in this story can be accessed using special links in the copy. “Any clue why this dot is blue?” “Let me check something,” Manbi/Corbin responds.

Les 7 bifurcations de la Réalité virtuelle (3/3) : Hommes, machines et jeux Par Rémi Sussan le 19/01/10 | 5 commentaires | 2,745 lectures | Impression Fin 2007, Rémi Sussan nous offrait une passionnante plongée dans les Mondes virtuels qui a donné lieu à publication d’un livre aux éditions Fyp : Demain, les mondes virtuels. Avec les 7 bifurcations de la Réalité virtuelle, Rémi Sussan s’essaye à une mise à jour du sujet. Les humains contre les machines L’homme n’est pas seul dans les mondes virtuels. De son côté Ben Goertzel, de la société d’intelligence artificielle Novamente envisage, lui, de créer des “perroquets virtuels” capables dans Second Life et consorts de retenir les propos des internautes, puis de les partager avec leurs congénères afin d’augmenter la base de connaissances globale du système : “des millions de perroquets parlants proliférant sur les mondes en ligne, chacun pouvant communiquer en un anglais très simple (…). Il y a une autre façon de voir l’opposition entre être humain et machines ou programmes. Paideia contre Ludus Rémi Sussan

Les 7 bifurcations de la Réalité virtuelle (2/3) : Qu’est-ce qui détermine l’immersion Par Rémi Sussan le 12/01/10 | 2 commentaires | 2,913 lectures | Impression Fin 2007, Rémi Sussan nous offrait une passionnante plongée dans les Mondes virtuels qui a donné lieu à publication d’un livre aux éditions Fyp : Demain, les mondes virtuels. Avec les 7 bifurcations de la Réalité virtuelle, Rémi Sussan s’essaye à une mise à jour du sujet. Le corps ou l’esprit ? Le casque et le gant de données (dataglove) appartiennent tous deux au folklore des interfaces de la Réalité virtuelle des années 80 : le casque (head mounted display) donne à l’utilisateur l’impression de se trouver à l’intérieur du monde virtuel en immergeant son champ visuel dans les images 3D et en prenant en compte les mouvements de sa tête. Bien évidemment, il serait stupide d’opposer littéralement les gants au casque, ils appartiennent au même équipement ! Le casque est le symbole de la quête de la haute définition. Cette opposition entre deux types de médias d’immersion, n’est pas neuve. L’art contre “la vie”

Second Earth : la feuille de route vers le MetaUnivers Par Hubert Guillaud le 04/07/07 | 4 commentaires | 6,827 lectures | Impression “Que se produit-il quand les jeux vidéo rencontrent le Web 2.0 ? Quand les mondes virtuels se télescopent avec les cartes de la planète ? Que se passe-t-il quand les simulations deviennent vraies et que la vie et le business deviennent virtuels ? Quand vous utilisez des cartes de la terre en ligne pour manipuler physiquement la Terre ? Quand votre avatar devient l’agent qui vous représente partout, même dans la vraie vie ? Rédigée par Jamais Cascio, Jerry Paffendorf et John Smart, la Feuille de route vers le MetaUnivers (.pdf) cherche à décrire les scénarios qui vont nous conduire à ce basculement, à ce moment où le virtuel n’en est plus vraiment et où le réel ne fonctionne plus sans le numérique. Mais là encore, les questions sont plus nombreuses que les réponses : La prolifération de capteurs et d’outils d’analyse servira-telle une plus grande transparence ? Via Smart Mobs.

Les 7 bifurcations de la Réalité virtuelle (1/3) : Cyberspace ou Metavers Par Rémi Sussan le 05/01/10 | 5 commentaires | 3,780 lectures | Impression Fin 2007, Rémi Sussan nous offrait une passionnante plongée dans les Mondes virtuels qui a donné lieu à publication d’un livre aux éditions Fyp : Demain, les mondes virtuels. Avec les 7 bifurcations de la Réalité virtuelle, Rémi Sussan s’essaye à une mise à jour du sujet. L’occasion de regarder, ce qui a évolué, ce qui n’a pas bougé. Si vous pouviez créer un monde, quel qu’il soit, à quoi ressemblerait-il ? Au-delà de la technologie, la réalité virtuelle cherche précisément à répondre à ces questions. Mais bien sûr il n’existe aucune réponse toute prête aux interrogations sur la nature de l’esprit, voire de la réalité. Cyberspace contre Métavers La première opposition nous met justement en contact avec l’aspect “imaginaire” de la réalité virtuelle. Comme l’indique cette dernière phrase, Gibson imagine avant tout un univers de données. Les spéculations de Gibson et Stephenson n’étaient pas seulement prophétiques.

Open Source Metaverse Project Metaverse The Metaverse is a collective virtual shared space, created by the convergence of virtually enhanced physical reality and physically persistent virtual space,[1] including the sum of all virtual worlds, augmented reality, and the internet. The word metaverse is a portmanteau of the prefix "meta" (meaning "beyond") and "universe" and is typically used to describe the concept of a future iteration of the internet, made up of persistent, shared, 3D virtual spaces linked into a perceived virtual universe.[2] Developing technical standards for the Metaverse[edit] Conceptually, the Metaverse describes a future internet of persistent, shared, 3D virtual spaces linked into a perceived virtual universe,[2] but common standards, interfaces, and communication protocols between and among virtual environment systems are still in development. Many of these working groups are still in the process of publishing drafts and determining open standards for interoperability. [edit] [edit] See also[edit]

Artificial General Intelligence in Second Life  Virtual worlds are the golden path to achieving Artificial General Intelligence and positive Singularity, Dr Ben Goertzel’s, CEO of Novamente LLC and author of “The Hidden Pattern: A Patternist Philosophy of Mind” explained in his presentation “Artificial General Intelligence in Virtual Worlds” given at the Singularity Summit 2007 earlier this month. According to Goertzel, Singularity is no longer a far future idea. About a year ago Goertzel gave a talk “Ten Years to a Positive Singularity — If We Really, Really Try.” The slide that opens this post was in Goerzel’s presentation. What is singularity? Singularity is the creation of the kind of “massively intelligent machines” Hugo de Garis discusses in his book “The Artilect War.” — “machine mega brains that may end up being smarter than human brains by not just a factor of two or even ten times but by a factor of trillions of trillions of time i.e. truly godlike.” Second Life Insider cracks “Do you want your pet whispering “Dave?

Metaverse Roadmap: Pathways to the 3D Web Virtual Worlds, Avatars, free 3D chat, online meetings - Second Life Official Site Second Life Built into the software is a three-dimensional modeling tool based on simple geometric shapes that allows residents to build virtual objects. There is also a procedural scripting language, Linden Scripting Language, which can be used to add interactivity to objects. Sculpted prims (sculpties), mesh, textures for clothing or other objects, animations, and gestures can be created using external software and imported. Second Life launched on June 23, 2003, and has existed since then. History[edit] In 1999, Philip Rosedale formed Linden Lab with the intention of developing computer hardware that would allow people to immerse themselves in a virtual world. On December 11, 2007, Cory Ondrejka, who helped program Second Life, was forced to resign as chief technology officer.[11] In January 2008, residents spent a total of 28,274,505 hours "inworld" and on average 38,000 residents were logged in at any particular moment. In June 2010, Linden Lab announced layoffs of 30% of its workforce.[20]

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