
Qu'est ce qu'un « bon » sérious game ? Il est enseignant d’Histoire géographie, mais comme nombre de ses jeunes collègues, il a un passé de joueur et plus particulièrement de jeux vidéo. Chargé de mission Pôle Numérique au Rectorat de l’académie de Créteil, Julien Llanas est un des rares enseignants en France ( mais ne serait-il pas le seul ?) détaché auprès de l’administration de l’Education Nationale qui, passionné de pédagogie et par les sérious games, possède une véritable expertise dans ce champ très étroit qui se situe à l’intersection du e-learning, du jeu vidéo et surtout des programmes d’enseignement et du socle commun de connaissances et de compétences donc des ressources utiles aux enseignants et aux élèves. En fait son bureau se situe au cœur du Centre Régional de Documentation Pédagogique de l’académie de Créteil, ce qui situe parfaitement le domaine de sa mission. Mais en quoi consiste véritablement sa mission ? Mais qu’est ce qu’un « bon » sérious game ?
Ebooks libres et gratuits Formats et logiciels de lecture Format ePub Le format ePub est désormais le format standard des ebooks, un format libre aux spécifications précises, le format qu'il faut utiliser. Ce format est lisible : Format Mobipocket Ancien format phare des smartphones Symbian, PDA Palm Pilot, Pocket PC, etc il n'est maintenant utilisé que par Amazon - Kindle - qui préfère utiliser des formats propriétaires plutôt que le format standard ePub (un moyen comme un autre de garder sa clientèle captive...). Format eReader Format qui tombe peu à peu en désuétude. Format BBeB Book Sony Reader(lrf) Format très présent sur notre site, mais nous ne le proposons plus à compter de juillet 2011 pour les nouveaux titres, puisque toutes les liseuses Sony gèrent parfaitement l'ePub maintenant. Format PDF Fonctionne sur toutes les plateformes, ce qui semblera probablement idéal à certains. Format .doc et ODF (.odt) Pourquoi le format .doc ? Logiciels pour créer les ebooks Nota : Atlantis est un logiciel Windows seulement.
4ème table Ronde Interactive : «Serious Game et jeux en classe : pour se faire plaisir et/ou pour apprendre ?» Synthèse 14h30 – 16h00 : «Serious Game et jeux en classe : pour se faire plaisir et/ou pour apprendre ?» (salle de conférence) Problématique : Comment les enseignants s’approprient le jeu vidéo ? Recherchent-ils une motivation des élèves, un plaisir d’apprendre dans des matières difficile ou des exercices délicats ? Intervenants : Anne Wix, Bernard Leconte et Sandrine Lecas, Pôle Tice AC Aix-Marseille, Damien Djaouti chercheur, Florian Daniel chargé de projet éducation et jeux vidéo AC Créteil, Frédéric Duvernoy ARDESI sur logiciel d’apprentissage aux droits de l’internet, Daniel Pélissier AC Toulouse, Yann Teyssier PDG société Itycom. Modérateur : Julien Llanas Synthèse :Stéphanie De Vanssay, François Guité, Julien llanas L’appellation serious game empruntée à l’anglais, ne répond sans doute plus très bien à l’objet qu’il désigne, ne serait-ce que par l’absence de la composante du plaisir. L’utilisation de serious games La création de serious games La production de serious games d’envergure
Conférence Ecole des Mines Conférence de Pierre Rabhi, l’agriculteur philosophe, à l’invitation de l’École des Mines d’Albi Dans le cadre de ses conférences annuelles, l’École des Mines d’Albi invite de façon régulière de grands témoins de notre époque, scientifiques et penseurs, qui apportent un regard aiguisé sur les évolutions de notre société. Au cours des dernières années, le public albigeois a eu ainsi l’occasion - et la chance - d’entendre l’astrophysicien Hubert Reeves, le paléoanthropologue Yves Coppens, le fondateur de l’Institut européen d’écologie Jean-Marie Pelt, ou encore les chercheurs en microbiologie Lydia et Claude Bourguignon. Le 20 septembre à 20h30, l’École des Mines d’Albi propose à nouveau un rendez-vous hors du commun en accueillant le temps d’une conférence Pierre Rabhi, pionnier de l’agroécologie et expert international de lutte contre la désertification. Un sujet d’actualité qui suscitera à n’en pas douter de nombreuses questions, lors des échanges qui suivront la conférence.
LudoScience Son combat politique Par Francetv info Mis à jour le , publié le Partager Ouvrier dans sa jeunesse, Pierre Rabhi, 74 ans, est devenu un paysan philosophe et écrivain, dont le modèle de sobriété a fait école. Des milliers de personnes se revendiquent de lui : Nicolas Hulot, ou la comédienne Clémentine Célarié, et on vient du monde entier pour le rencontrer. "C'est la personne qui m'aide à me structurer", dit de lui l'écologiste Nicolas Hulot. Il défend un mode de société plus respectueux de l'homme et de la terre, avec des pratiques agricoles qui ne détériorent pas l'environnement et préservent les ressources naturelles.
thiagi.fr Son site Agriculteur, écrivain et penseur français d'origine algérienne, Pierre Rabhi est un des pionniers de l'agriculture biologique et l’inventeur du concept "Oasis en tous lieux". Il défend un mode de société plus respectueux des hommes et de la terre et soutient le développement de pratiques agricoles accessibles à tous et notamment aux plus démunis, tout en préservant les patrimoines nourriciers. Depuis 1981, il transmet son savoir-faire dans les pays arides d'Afrique, en France et en Europe, cherchant à redonner leur autonomie alimentaire aux populations. Il est aujourd'hui reconnu expert international pour la sécurité alimentaire et a participé à l’élaboration de la Convention des Nations Unies pour la lutte contre la désertification. Il est l’initiateur du Mouvement pour la Terre et l’Humanisme. Son dernier ouvrage Graines de Possibles est co-signé avec Nicolas Hulot. "De ses propres mains, Pierre Rabhi a transmis la Vie au sable du désert... Yehudi Menuhin
Urland & Pandémie : Des jeux... sur un plateau ! Depuis quelques temps (1990), les jeux de société prennent un nouvel essor : les traditionnels Monopoly, Risk, Scrabble et autres Diplomatie ont vu arriver à leurs côtés des jeux aux parties plus rapides, plus familiaux, plus coopératifs (citons par exemple les Colons de Catane (et toutes ses extensions), Citadelles, Carcassonne ou encore Pandémie). Ce changement dans le paysage ludique a eu comme conséquence un regain d’intérêt pour ces jeux de plateaux ou de cartes qui avaient subit une désaffection lors de l’avènement des jeux vidéos (dans le milieu des années 1980). Il semble donc intéressant d’essayer de présenter rapidement quelques jeux, et surtout de voir comment il semble possible de s’en servir en classe. Bien entendu, il ne s’agit pas d’ouvrir une guerre entre serious games et jeux de société, mais bien d’avoir une panoplie d’outils pédagogiques à utiliser pour diversifier les supports pédagogiques. 1- Généralités sur les jeux de société Les critères retenus sont : 2.1- Urland
L'age de l'accès Nous sommes entrés dans une ère où la notion de la propriété est en train de changer radicalement… Posséder des choses, beaucoup de choses, est considéré comme dépassé et a de moins en moins de sens dans cette nouvelle économie éphémère et innovante. Être propriétaire est même en train de devenir une contrainte, un problème pour s’ajuster à la vitesse avec laquelle notre société évolue et embrasser ses changements. Un bien physique, avec ses contraintes de maintenance, de transport, sa nature “illiquide”; ne fait rien d’autre que nous ralentir et devient presque instantanément obsolète. C’est ce que décrit Jeremy Rifkin, un auteur génial, dans son livre The Age Of Access. Notre économie traditionnelle, basée depuis des centaines d’années, sur l’échange de propriétés dans un marché physique entre des vendeurs et des acheteurs est en train de se déconstruire, de se dématérialiser et de muter. Les entreprises et les consommateurs sont en train d’abandonner ce mode d’échange.
Jeux pédagogiques Le français en questions 358 questions pour mettre à l'épreuve et améliorer sa connaissance du français 20 questions par niveau Les labyrinthes -- Niveau 1 Parcours en huit étapes (puisées dans une banque de 95 questions) pour tester ses connaissances Les labyrinthes -- Niveau 2 Parcours en neuf étapes (puisées dans une banque de 111 questions) pour tester ses connaissances Les labyrinthes -- Niveau 3 Parcours en dix étapes (puisées dans une banque de 120 questions) pour tester ses connaissances Les labyrinthes -- Niveau 4 Parcours en onze étapes (puisées dans une banque de 154 questions) pour tester ses connaissances Les labyrinthes -- Niveau 5 Parcours en douze étapes (puisées dans une banque de 205 questions) pour tester ses connaissances
Posséder, c’est dépassé ! Principales tendances motrices La crise économique et écologique, qui devient également sociale et politique Les réseaux sociaux, qui aident à transformer la contrainte (et la rage contre le "système") en énergie positive, tournée vers la recherche de solutions à la fois personnelles et collectives Signes avant-coureurs Le développement de différentes formes de "consommation collaborative" : achats groupés, partage de ressources et de capacités, "consumer to consumer" (don, troc, location, revente de biens)… L’"économie de fonctionnalité" : faire payer un service (transport, chauffage, éducation, culture, soins, etc.) ou l’usage d’un bien plutôt que ce bien lui-même. Face à une crise qui dure, une économie de survie se développe : il faut dépenser moins et générer des revenus complémentaires. Les territoires sont les premiers à se mobiliser pour accompagner ce mouvement. Pour les entreprises aussi, posséder devient coûteux et complexe. Les politiques prennent le relais.
Un superbe exemple de création de Serious Game en classe Nombre d’enseignants francophones souhaitant utiliser des Serious Games en classe avec leurs élèves se retrouvent confrontés à la relative pauvreté de l’offre en la matière. En effet, la création de Serious Games par des professionnels coûte cher (150.000€ en moyenne), et l’école n’ayant pas pour l’instant l’intention d’investir de telles sommes dans ces ressources pédagogiques atypiques, rares sont les entreprises à créer des jeux vidéo en français pour l’éducation. Ainsi, pour beaucoup d’aspects du programme scolaire, il n’existe souvent aucun Serious Game francophone. Parmi les approches permettant de répondre à cette situation, une des plus intéressantes est sans aucun doute le fait de créer des Serious Games avec les élèves. En effet, la création d’un jeu vidéo est une approche pédagogique tout aussi pertinente que leur utilisation, d’autant plus qu’elle permet de travailler généralement plusieurs compétences et connaissances à la fois. Présentation du Serious Games par les élèves