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4. Jeu « Crée ton FabLab 

4. Jeu « Crée ton FabLab 
Le 30 janvier 2013, nous nous rendons à la Forge des Possibles pour une après-midi de test de notre jeu avec des personnes qui ne sont pas familières de notre projet. C’est donc une totale découverte, qui nous permettra de mieux cibler ce qu’il nous faut encore améliorer avec de pouvoir finaliser le "Crée ton FabLab !". schéma du plateau de jeu utilisé lors de la session Au début du jeu, on nous annonce que celui-ci semble plutôt réaliste et correspond à la réalité des FabLabs (beaucoup de composants électroniques et de quincaillerie par exemple). Les joueurs se révèlent très vite enthousiasmés par les projets : bons points pour nous et surtout grand soulagement ! modèles de cartes, jetons et indicateur temps utilisé lors de la session La première partie se fini en 17 unités-semaine, c’est donc une partie gagnée en un peu plus de trois quart d’heure, ce qui correspond à ce que nous avions jusqu’alors envisagé. modèles de cartes Projet & Hasard utilisées au cours de la session

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Leçon de vocabulaire pour parler jeune - 30 ans (ou presque) Prenez vos cahiers : aujourd’hui nous allons poursuivre notre étude anthropologique et linguistique du vocabulaire des jeunes. Vous allez découvrir de nouveaux mots tendance qui vous permettront d’apprendre à parler jeune… de quoi devenir peut-être vous aussi, par mimétisme, un peu plus jeune ? Pour bâtir cette nouvelle leçon sur les expressions des jeunes, j’ai eu la chance de pouvoir m’appuyer sur deux assistantes, qui m’ont beaucoup inspirée. En effet, la semaine dernière au bureau, nous avons accueilli deux stagiaires de 14 et 15 ans.

infographie - telephone émissions TV le 12:45le 19:30Les plus consultéesA bon entendeurTemps présentMise au pointToutes Taxes ComprisesPasse-moi les jumelles36.9°Toutes les émissions de A à Z36.9°A bon entendeurAl denteAu coeur du sportCashChut!Classe politiqueCouleurs localesCultes et messesDieu sait quoiDîner à la fermeDocumentairesEnsembleFaut pas croireGénérations!GéopolitisGrand AngleHistoire vivanteInfrarougeL'heure du secretL'Oreille des KidsLa Puce à l'OreilleLa Roue de la chanceLes coulisses de l'événementLe Court du jourLes Coups de coeur d'Alain MorisodLes feux de l'amourLe Goût du jourLe Kiosque à musiquesLes petites bullesLire délireMade in EuropeMad MenMétéoMise au pointMission: cinéMusikantenstadlNouvoOutre-ZappingPardonnez-moiPasse-moi les jumellesPique-assiette invite les chefspl3in le postePlus belle la viePréliminairesSignesSpecimenSport dernièreSport dimancheTélé la questionTemps présentThe Voice of SwitzerlandTop ModelsToutes Taxes ComprisesUn air de familleViolon DingueWeedsZone d'ombre

SeriousGame.be Notre corps est un système complexe incroyable, construit sur un mode de survie, mais avez-vous déjà pensé à ce qui vous maintient à respirer, comment l’information circule de vos sens à votre cerveau instantanément, ou l’une des autres choses étonnantes qui se produisent en permanence pour vous garder en vie ? Maintenant, vous allez pouvoir participer à la survie d’un corps humain en participant aux processus physiologiques d’un corps humain en aidant Fred poursuivi par un loup en pleine forêt. Créé par le Museum of Science and Industry de Chicago, en partenariat avec Helpful Strangers, Code Fred:Mode Survival est un voyage éducatif et ludique à l’intérieur du corps humain pour permettre d’aborder la biologie. Que se passe-t-il lorsqu’un danger est détecté ; lorsque nous sommes épuisés et affaibli ; lorsque, blessé, nous perdons du sang ou sommes soumis aux infections ; lorsque nous manquons d’énergie…

Les réseaux sociaux : outils d'apprentissage en devenir ? Les réseaux sociaux : Outils d’apprentissage en devenir ? RÉSUMÉ : L’arrivée en masse des réseaux sociaux et des espaces collaboratifs sur la toile a contribué à créer un Web social dont les pionniers acteurs du Web 2.0 viennent perturber tous les champs d’action de notre société dont notamment notre éducation. Cette nouvelle donne pédagogique incite des enseignants initialement réfractaires à intégrer cette dimension collaborative dans leur mode d’enseignement en pratiquant de nouveaux outils aujourd’hui maîtrisés par leurs élèves le plus souvent en dehors du circuit traditionnel d’enseignement. Qu’en est-il sur le terrain ? Les pratiques évoluent elles ?

«oklm», «msk», «jpp» : petit lexique du nouveau langage SMS des ados TEENAGE GEEKS - Le vendredi, le service high-tech du Figaro explore le Web des adolescents. Aujourd'hui, nous traquons les évolutions du langage SMS. Dans les années 2000, les téléphones portables faisaient leur apparition dans les cours des collèges, avec leurs claviers à 12 touches et des SMS limités à 160 caractères. Un frisson de panique parcourt alors les échines des professeurs de français. Des abréviations barbares, mélangeant des transcriptions phonétiques aux licences orthographiques les plus osées, naissent sous les doigts des adolescents de l'époque. Ces adolescents ont grandi, et les téléphones ont changé. CRDP de l'académie de Besançon : Cartes heuristiques Ces dossiers thématiques sont archivés, nous attirons votre attention sur leur date de mise à jour. Qu'est-ce-que c'est ? Selon Wikipédia, une carte heuristique (du grec ancien εὑρίσκω, eurisko, "je trouve"), appelée aussi carte des idées, schéma de pensée, carte mentale, arbre à idées ou topogramme (mind map en anglais), est un diagramme qui représente les connexions sémantiques entre différentes idées, les liens hiérarchiques entre différents concepts intellectuels. C'est le plus souvent une représentation arborescente des données.

VIHdeo game : serious game dédié au VIH par Janssen Dans le cadre du Sidaction qui s’est déroulé du 4 au 6 avril 2014, le laboratoire Janssen a lancé un serious game dédié au VIH et sa prise en charge. Découverte. Le laboratoire Janssen réaffirme son engagement dans la lutte contre le VIH en lançant à l’occasion du Sidaction 2014 le serious game « VIHdeo game », réalisé en partenariat avec Sida Info Service, et destiné aux jeunes âgés de 13 ans et plus. L’objectif de ce serious game ludique est d’ informer le grand public sur le VIH et de responsabiliser les jeunes âgés de 13 ans et plus, notamment lors de situations à risques. Disponible via la plateforme VIHservices.fr et la page Facebook VIH – SIDA, ce jeu permet de sensibiliser aux risques liés aux rapports sexuels non protégés, à la prévention, aux modes de transmission, au dépistage, au diagnostic et à la prise en charge du VIH.

Crée ton FabLab : jeu coopératif pour mieux comprendre les fab labs Une équipe de 3 étudiantes en licence professionnelle des métiers de l’édition à l’IUT de La Roche-sur-Yon (Noémie Mouchet, Adeline Fraissange et Mélanie Magourou) ont conçu et réalisé le jeu à imprimer Crée ton FabLab pour faire découvrir les fab labs aux jeunes de 8-15 ans, notamment dans le cadre d’ateliers d’animation. Pour ce projet innovant, le blog MEDIT moi un FabLab a été créé. Cet espace Web montre l’avancement de ce projet dans un but de partage (avec un contenu diffusé sous licence Creative Commons CC-BY-SA). Fiches et tutoriels viennent compléter ce blog.

Keybr : apprendre à taper au clavier Keybr, un exerciseur pour l’apprentissage du clavier, propose des exercices offerts en français, anglais, espagnol, italien, portugais et polonais dans un cadre dépouillé. On a également le choix entre les claviers Azerty, Querty ou Quertz. (ordre des touches sur le clavier) Pas d’inscription ni rien entre vous et l’exerciseur. Pour commencer, vous n’avez qu’à cliquer dans l’image. Myself & Co : “Boloss”, “LMFAO”, “Wesh”… : le dico pour ne pas être largué à la récré - L'Etudiant Trendy Attention aux parents : grâce à ce minidictionnaire, ils vont enfin comprendre ce que vous dites. À vous donc de jouer avec la langue et inventer encore et toujours de nouveaux mots... Abusé : se dit quand on est vraiment contrarié par ce qu'on vient d'entendre.

Education - la classe immersive Vivez l'expérience ! Cet espace conçu par le cabinet international d’architecture scolaire Fielding & Nair, permet d’explorer les différentes possibilités d’aménagement de l’espace (dans l’école mais aussi dans son interaction avec des classes et acteurs distants…), et ouvre des utilisations fluides des dernières avancées technologiques (3D, nouvelles interfaces naturelles, gestion de l’information par le geste, mobilité, réseaux sociaux, interaction distante entre classes….). En savoir + Outils mis à disposition : Espace Multipoint Espace Kinect

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