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Gestion des RH

Gestion des RH
Information Un Serious Game pour appréhender les différentes missions et activités de la fonction RH et renforcer sa posture managériale. Contexte et règles du jeu : Au siège du Groupe, à bord d’un nouveau bateau, le Sea Coralis, ou au sein du Parc d’attractions et de divertissements de l’Ile Didon, l’apprenant remplit plusieurs missions au cours desquelles il dialogue avec le personnel et les membres de la Direction et récupère différents éléments. Il passe également des épreuves et débriefe à la n de chaque épisode avec le DRH du groupe. Contenu : Incarnant le nouveau DRH de la liale SeaHorse Cruises du Groupe Seahorse, l’apprenant, à travers les 7 épisodes, va devoir réussir les missions qui lui sont conées lors de la croisière inaugurale du nouveau bateau, le Sea Coralis. Episode 1 : Les enjeux de la fonction RH Episode 2 : Le recrutement Episode 3 : La rémunération Episode 4 : Les relations professionnelles Episode 5 : La mobilisation des équipes Episode 7 : Synthèse Public cible :

Management des processus, performances, risques Information Co ntexte et règles du jeu : Bienvenue chez Rocket Racing ! Vous incarnez le nouveau chef d’écurie de Rocket Racing, un des leaders de la course automobile écologique. Votre but est de remporter le titre de champion du monde. Contenu : A travers ce Serious Game, vous devez prendre des décisions pour mener à bien les différentes missions qui constitueront les étapes de votre apprentissage. Objectifs pédagogiques : Comprendre et identifier les processus et les enjeux de l’entreprise Savoir analyser les dysfonctionnements et formuler les bonnes propositions Mesurer la performance et les risques Mettre en place la démarche d’amélioration continue dans l’entreprise Public cible : Chefs de projet, Managers, toute personne devant gérer un projet. Fiche Produit Voir la démo

Travailler Mieux Jeux d'initiation sur le e-learning L'Agence Wallone pour les Télécommunications (AWT) vient de faire développer deux jeux éducatifs sur le e-learning dans le droit fil de son engagement en faveur de la formation à distance par le moyen des technologies de l'information et de la communication. Le premier jeu qui s'adresse aux utilisateurs cherche à évaluer leurs connaissances sur le e-learning d'une manière générale, ses avantages ainsi que ses domaines d'application. Dans ce jeu chronométré, le joueur doit tirer des cartes et les positionner en fonction des indications. Une vidéo d'introduction fournit toutes les informations nécessaires, il suffit de bien écouter ! Si l'indication ne concorde pas avec l'image de la carte, celle-ci est à envoyer dans la poubelle. Le second jeu s'adresse quant à lui aux concepteurs. L'interface de ces jeux est plaisante, même si les instructions ne sont pas toujours limpides (surtout dans le jeu "concepteur"). L'e-learning, c'est pour vous, maintenant. awt.be

Jeu de gestion d'entreprise virtuelle Industrie-land Pédagogie de l'autonomie Empowerment Au plan individuel, Eisen (1994) définit l'empowerment comme la façon par laquelle l'individu accroît ses habiletés favorisant l'estime de soi, la confiance en soi, l'initiative et le contrôle. Certains parlent de processus social de reconnaissance, de promotion et d'habilitation des personnes dans leur capacité à satisfaire leurs besoins, à régler leurs problèmes et à mobiliser les ressources nécessaires de façon à se sentir en contrôle de leur propre vie (Gibson, 1991 p. 359). La compétence personnelle, la prise de conscience, la motivation, l'information, la créativité, le pouvoir, les valeurs, la coopération, la participation active, le dialogue et la promotion, pour ne nommer que ceux-ci, sont tous des concepts sous-jacents aux différentes définitions accordées à l'empowerment. ACP (approche centrée sur la Personne) quelques principes de fonctionnement d’une approche centrée sur la Personne, ainsi qu’a pu la développer Carl Rogers, relayée en France par André de Peretti :

InfinITy - Sensibilisation aux métiers TIC Dans un futur proche, une société de production de jeux vidéo, BrainStorm Studio, est sur le point de lancer un nouveau jeu : Infinity. Massivement multi-joueurs, Infinity se veut le premier jeu à exploiter le casque MindPlug™, un périphérique révolutionnaire développé pour l’occasion grâce auquel les images, les sons et les sensations du jeu sont directement envoyées au cerveau du joueur pour une immersion totale. Après 7 années de développement intensif, tout est en place pour la commercialisation du jeu. Les présentations de la version beta au Salon E3 du jeu vidéo de Los Angeles ont fait sensation et la presse spécialisée est en ébullition. Les premières campagnes « teasing » ont fait leur apparition, et la fièvre Infinity commence doucement à gagner le grand public… Mais à quelques mois de la sortie du jeu, Brainstorm Studio se voit privé de 6 responsables de son équipe IT. C’est donc de manière tout à fait active que le joueur aborde les métiers mis en scène.

Bienvenue dans l'Univers du Mieux Apprendre.... Kompany Concept Kompany est un jeu de découverte de l'entreprise, dans lequel le joueur crée et développe sa propre société. Ce jeu ludique et pédagogique est accessible via Facebook. Le joueur peut ainsi se comparer à ses amis mais aussi coopérer avec eux ! Le jeu est doté d'un système de missions, qui guident le joueur tout au long de l'expérience de jeu, et lui permettent d'apprendre les notions du monde des affaires. L'entreprise Kompany est exemplaire, vertueuse, et a une démarche globale de développement durable. Objectifs Apprendre, comprendre et retenir 200 mots utilisés couramment dans le monde des affaires. Le modèle économique Kompany n’est pas un jeu comme les autres. Les bénéfices Partenaires Kompany est un projet élaboré dans le souci de réconcilier les ados et l’Entreprise. Présence des Partenaires Chaque partenaire du projet Kompany apparait réellement sous son identité propre : marque, produit, service. Fondateurs Action Jouer à Kompany !

Les 4 piliers de l’apprentissage d’après les neurosciences D’après Stanislas Dehaene, psychologue cognitif, neuroscientifique et professeur au Collège de France, les neurosciences cognitives ont identifié au moins quatre facteurs qui déterminent la vitesse et la facilité d’apprentissage. 1. L’attention L’attention est la capacité que nous avons à nous ouvrir à la réalité : l’attention ouvre notre esprit. Audrey Akoun et Isabelle Pailleau, auteurs de La pédagogie positive, la définissent comme Le mouvement cérébral qui va nous permettre d’orienter notre action en fonction d’un objectif, d’un centre d’intérêt… Grâce à elle, nous captons, par nos cinq sens, les différentes informations en provenance soit de notre environnement, soit de notre ressenti émotionnel ou psychologique. Stanislas Dehaene ajoute que l’attention sert à sélectionner les informations, module massivement l’activité cérébrale et facilite l’apprentissage. Mais l’attention peut être sélective. Quelles conséquences pour l’enseignement ? 2. Stanislas Dehaene écrit : 3. 4.

Comment tout mémoriser rapidement avec les répétitions espacées Comment mémoriser mes cours ? Comment retenir du vocabulaire anglais ? Des formules de mathématiques ? Des théorèmes de physique ? Voilà le genre de question qui hante le cerveau des étudiants de tout âge et de toute condition ! Répétitions espacées : grâce à la courbe d’oubli d’Ebbinghaus En 1885, Hermann Ebbinghaus publiait son livre « La mémoire. Cette courbe montre sans pitié que nous apprenons très vite. Si on étudie un sujet à fond, une seule fois, sans révision, il est impossible de retenir à long terme. Cela explique aussi pourquoi les étudiants qui s’y prennent à la dernière minute peuvent réussir un examen le lendemain ou le surlendemain. L’impact des répétitions espacées sur la mémoire à long terme Alors, est-ce sans espoir ? Non. Cette théorie suppose que, lorsque nous étudions quelque chose de neuf, nous en retenons la majeure partie pendant un temps très court. Transfert de la mémoire à court terme vers la mémoire à long terme via l’hippocampe Mais attention ! 1. 2. Comment ?

Comment apprendre à apprendre François Taddéi (Wikipédia, @francoistaddei) est biologiste de formation. Il est le cofondateur du Centre de recherche interdisciplinaire (CRI). Sur la scène des Entretiens du Nouveau Monde industriel, ce promoteur de l'interdisciplinarité est venu évoquer son obsession : comment innover dans l'éducation, comment apprendre à apprendre... Quand Garry Kasparov a perdu contre Deep Blue, The Economist titrait "si votre métier ressemble aux échecs, il faut vous préparer à changer de métier". L’évolution du jeu d’échec est devenue une métaphore du futur, estime François Taddéi. Après avoir perdu contre Deep Blue, Kasparov s’est lancé dans le jeu d’échec avancé, c’est à dire une modalité où homme et machine jouent ensemble et pour Kasparov, les sessions de jeu sont devenues beaucoup plus intéressantes. "Aujourd’hui, notre système éducatif sélectionne ses éléments sur leur capacité à mémoriser des leçons. Les 3 niveaux d'intelligence Pour mieux apprendre, nous avons aussi besoin de questions.

Réforme de la formation professionnelle : ce qui change en 2015 Disparition du Dif, apparition d'un entretien professionnel, simplification des cotisations... Le point sur les principales mesures pour les salariés et les employeurs. Issue de l'accord national interprofessionnel du 14 décembre 2013, la réforme de la formation professionnelle chamboule le paysage. Retrouvez les principaux points de ces mesures qui instituent de nouveaux droits des salariés, modifient les obligations des entreprises et bousculent les acteurs de la formation continue. Le compte personnel de formation remplace le Dif A partir du 1er janvier 2015, chaque salarié bénéficie d'un compte personnel de formation (CPF). Parallèlement, le Dif est supprimé mais les heures acquises précédemment ne sont pas perdues : elles sont reversées sur le CPF et peuvent être utilisées par le salarié jusqu'en 2020. Un entretien professionnel tous les deux ans Vous connaissez déjà les entretiens d'embauche et les entretiens d'évaluation ? Les formations certifiantes privilégiées

Les 10 innovations pédagogiques qui feront (peut-être) 2015 (crédits AFP) L’université britannique online The Open University a publié il y a quelques semaines son rapport annuel sur les pédagogies innovantes. En recoupant les pratiques, les technologies, les recherches les plus en pointe dans le milieu de l’éducation, les auteurs du rapport proposent une liste de 10 innovations pédagogiques appelées à se développer à court ou moyen terme. Certaines de ces innovations sont très théoriques, issues de la recherche, d’autres sont encore confidentielles en France, la plupart concernent l’université ou le secondaire mais pourraient bien un jour irriguer la pratique de tous les enseignants... Les MOOCs, les cours massifs en ligne donné par la plupart des universités (certains sont suivis par plusieurs dizaines de milliers de personnes) vont voir leur versant social et coopératif se développer largement. Cette innovation est déjà bien installée, notamment en France, dans le supérieur et dans le secondaire.

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