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Damsel in Distress Part 1 Tropes vs Women in Video Games

Damsel in Distress Part 1 Tropes vs Women in Video Games
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Interview de Mar_Lard, gameuse et activiste féministe Depuis la publication de ses articles dénonçant la violence sexiste des gamers dans Gender.org, Mar_Lard en subit les terribles conséquences. A l'heure où l'association lab-elle lance le site aussi.ch duquel est absente toute référence aux jeux vidéo, Mar_Lard révèle une réalité inquiétante. Interview. l'émiliE: Comment en êtes-vous arrivée à produire une recherche aussi documentée sur l’envers du décor geek, prétendument cool? Mar_Lard : Les univers geeks (jeux vidéo, comics, informatique...) me passionnent depuis mon plus jeune âge et j'ai grandi avec ; hélas, j'ai pu constater au fil des années qu'en tant que femme, je n'y ai étais pas toujours la bienvenue... Vous parlez de “brosogyny” pour décrire la dynamique de groupe masculin/hétéro à l’oeuvre sur les réseaux.

Jeux vidéo : aspects et enjeux des échanges communautaires virtuels Introduction I. Typologie des communautés virtuelles de jeux vidéo I.1. Les communautés dans les jeux en ligne Qu'est-ce qui fait qu'une image est sexiste ? - Une heure de peine... . Difficile pour moi de rester de marbre puisque j'ai tenté de traiter le sujet par deux fois : . Et comme en plus, Mar_Lard s'en prend à un de mes personnages préférés, Samus Aran, j'ai un peu commenté. Et du coup, ça me tire de mon silence du dernier mois, malgré ma tonne de choses à faire par ailleurs. Car il y a une question importante : qu'est-ce qui fait qu'une image est sexiste ?

Sexisme chez les geeks : Pourquoi notre communauté est malade, et comment y remédier J’aimerais préciser quelque chose. Quand Mar_Lard a publié son article sur Joystick en août dernier sur ce blog, nous avons décidé de publier tous les commentaires afin que tout le monde puisse se rendre compte de la violence des réactions. Je suggère à ceux qui voudraient réitérer ce genre d’exploits (histoire de contribuer à la démonstration de Mar_Lard, merci les mecs) de lire la charte de modération désormais en vigueur sur ce blog au lieu de perdre leur temps.

Le test de Bechdel et les jeux vidéo Depuis qu'une certaine Marquise m'a sensibilisé sur la question en m'orientant sur un des articles de Marlard, j'ai progressivement mis des mots et rattaché une pensée cohérente à cette impression bizarre qui me titillait l'arrière du crâne lorsque je voyais des babes digitales dans des petite tenues censées être des armures faire la promo de MMO. Bref, quelques soient les modalités de mon introduction, je vais en arriver au test de Bechdel. Pour celles et ceux qui ne savent pas ce que c'est, wikipedia est là. Mais pour celles et ceux qui n'ont pas envie d'aller voir ailleurs et préfèrent se référer à ma prose nuageuse, le test de Bechdel est un moyen de constater un problème dans la représentation des femmes au cinéma.

Le journal d'une gameuse » [Dossier] Jeu vidéo et handicap Le handicap, bien qu’étant un sujet de moins en moins tabou dans notre société, le reste bel et bien en matière de jeux vidéo. Pourtant les joueurs souffrant de handicap représentent 15 à 20% des gamers. Il serait quand même temps pour les développeurs de s’intéresser à ce public et d’arrêter de penser que les consommateurs sont forcément de jeunes hommes blancs valides et hérérosexuels… 1ère partie : Les différents types de handicap Cette partie est là à titre informatif et a pour but de vous sensibiliser sur les différentes pathologies et les soucis que les joueurs peuvent rencontrer.

Genre et Jeu vidéo (2) : Les femmes comme récompenses Suite de la série inaugurée la semaine dernière par Mar_Lard. Vous pouvez lire sur le blog de sociologie Une heure de peine « Qu’est-ce qui fait qu’une image est sexiste? », une réponse à l’article de la semaine dernière (« Pour le plaisir des yeux masculins »). Le dernier film que vous avez vu passe-t-il le test de Bechdel? Des cinémas indépendants suédois attribuent un label aux films qui ont deux personnages féminins qui se parlent à un moment d'autre chose que d'un homme. Pas si facile... Réfléchissez deux minutes au dernier film que vous avez vu, au cinéma ou à la télé et posez-vous ces trois questions:

Minecraft et autres jeux vidéo auxquels vous pouvez laisser jouer vos enfants sans danger Atlantico : Minecraft passionne la jeunesse avec 50 millions de licences vendues. Au-delà de ses attraits pour les grands groupes comme Microsoft qui l'a récemment racheté, le jeu vidéo fait preuve de nombre d'atouts à même de séduire les parents des générations connectées. En quoi consiste Minecraft et quelles capacités ce jeu amène-t-il à développer chez l'enfant? Vanessa Lalo : Minecraft fait partie des jeux bac à sable. Genre et Jeu vidéo (1) : Pour le plaisir des yeux masculins Cet article a été écrit par Mar_Lard, une hippie orangée mais sympa qui se fait remarquer à Sciences Po en attendant de décrocher son Master en marketing dans l’espoir de travailler dans l’industrie du jeu vidéo. Si vous aussi, vous êtes contre les fringues orange, vous pouvez aller le lui dire sur twitter. Elle inaugure cette semaine une série d’articles sur le genre et les jeux vidéo. EDIT DU 21/06/2012 : Il se trouve que The Movie Bob du site The Escapist a réalisé il y a quelque temps une excellente vidéo sur le sujet, résumant en 5 minutes la représentation des femmes dans les jeux vidéo et en quoi elle est problématique. Pour les anglophones, c’est à voir ici.

Test de Bechdel Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le test de Bechdel, ou test de Bechdel-Wallace, est un test qui vise à démontrer par l'absurde à quel point certains films, livres et autres œuvres scénarisées sont centrés sur le genre masculin des personnages. Description[modifier | modifier le code] Une œuvre réussit le test si les trois affirmations suivantes sont vraies : l’œuvre a deux femmes identifiables (elles portent un nom) ;elles parlent ensemble ;elles parlent d'autre chose que d'un personnage masculin. Le test de Bechdel a trois niveaux.

Il y a un lien de corrélation entre la sortie d’un jeu violent et la baisse de la violence dans les rues Selon l’étude Violent Video Games and Real-World Violence: Rhetoric Versus Data, quand un jeu comme GTA ou Call of Duty sort dans le commerce, le nombre d’homicides et de faits de violence aggravée plonge. Étonnant ? Pas tant que ça si on y regarde de plus près. Patrick Markey, l’auteur de l’étude, précise tout de suite qu’on parle de lien de corrélation, et non de lien de cause à effet. Ce qui est tout à fait différent. Statistiquement, quand les recherches sur Google au sujet de jeux violents sont hautes, plus particulièrement pendant les périodes de sortie des jeux dont on a parlés, le nombre de crimes violents a tendance à chuter.

Pourquoi le sexisme dans les jeux-vidéo est loin d’être un faux problème Je me suis longtemps tâté avant d’écrire cet article même que ça m’a fait tout chaud dedans mon corps sur le sexisme dans les jeux-vidéo, sujet qui me tiendrait à cœur si je n’en étais pas totalement dépourvu. Il faut dire que ce thème déchaîne tellement les passions que je me sentirais plus en sécurité à caresser la tête d’un vélociraptor avec mon pénis ou à beugler "tournée générale de lasagnes" lors d’une convention Mon petit poney qu’a taper hystériquement sur mon clavier en ce moment même ! Les nombreux précédents sur ce sujet qui agite le monde frais et bigarré des geeks ne font rien pour me rassurer. Comme disait le célèbre philosophe Grüber Strauffsenheim que je viens d’inventer pour me la péter "Parler du sexisme sur internet c’est comme frapper dans une pinata remplie de caca : tentant mais salissant !".

Jeux vidéo: un fléau sexiste? Le jeu vidéo est en pleine expansion La quantité d’innovation technologique qui apparait en permanence ainsi que le renouvellement récurrent des contenus à caractères socio – ludiques rend le jeu de plus en plus populaire à travers le monde, et ce quels que soient les supports (console, ordinateur...) En effet cet outil est devenu intergénérationnel dû à l’âge grandissant des premiers joueurs. Ceux-ci se retrouvant parents et gardant leurs habitudes, transmettent à leur entourage cette attirance pour le virtuel ludique. Près de 2 parents sur 3 jouent avec leurs enfants.

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