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UX, UI : c’est différent et c’est pas pareil

UX, UI : c’est différent et c’est pas pareil
21 décembre 2012 Dans le jargon des métiers de la conception web, on parle souvent, et de plus en plus d’UX et d’UI, ou expérience utilisateur (User eXperience) et interface utilisateur (User Interface) en bon françois. Si pour vous ces deux notions sont aussi compréhensibles qu’une équation mathématique différentielle du second degré, lisez ce qui suit pour éclairer vos lanternes. UX is not UI but UI is UX Souvent, l’UX est assimilé à l’UI. Cela revient à croire que, grosso modo, l’expérience utilisateur se limiterait au fait de surfer sur un site au design agréable pour accéder à de l’information, sans taper des lignes de codes. En effet, l’interface utilisateur, c’est ce qui fait le lien entre l’humain et la machine. Les réflexions sur l’UI font l’objet de nombreuses études : quelles typographies utiliser ? Or, pour qu’une expérience utilisateur soit agréable, que dis-je mémorable, travailler l’UI n’est clairement pas suffisant. Source : illustration Agence LunaWeb Source : aquent.fr

http://blog.lunaweb.fr/ux-ui-experience-utilisateur-interface/

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Emmanuelle Reynaud , Mécanismes cérébraux et psychophysiologiques impliqués dans la variabilité de la réponse émotionnelle La capacité de ressentir et de réguler les émotions permettant de fournir un comportement émotionnel adapté implique l'intervention et l'interaction du système nerveux central (SNC) (dont amygdale, cortex préfrontal (CPF)) et du système nerveux autonome (SNA). Cependant, les réponses émotionnelles peuvent être influencées par différents facteurs puisque la réponse émotionnelle va dépendre de l'état du sujet, mais également de l'action du sujet, c'est-à-dire de l'intention consciente et volontaire de réguler ses émotions. Cette thèse a donc pour objectif d'étudier les mécanismes physiologiques et cérébraux impliqués dans la variabilité de la réponse émotionnelle en utilisant cinq modèles susceptibles d'influencer la réponse émotionnelle : une tâche de contrôle émotionnel, l'état de stress post traumatique (ESPT), le neuroticisme, la résilience, et l'état de stress aigu.

Pourquoi faire appel à des designers U.X pour vos projets digitaux ?, Le Carnet d'une aventurière du Web C’est devenu un lieu commun de dire que les modes de consommation se digitalisent. Par contre, on évoque moins (il me semble) les conséquences que cette digitalisation a sur les entreprises qui voient les frontières entre le physique et le digital se brouiller. Aussi à la faveur de cette digitalisation, les points de contact entre un produit/service et leurs consommateurs se multiplient (appareils connectés, mobiles, tablettes, ordinateur desktop,…). Ce qui a pour effet de complexifier les parcours clients autour d’une offre ou de produits. Lorsqu’une entreprise souhaite innover ou faire évoluer une offre existante, elle bute souvent sur cette complexité. Pour l’adresser, il n’est pas rare d’entendre parler de travailler en mode « Lean ou agile » .

Les hyperlieux comme interface relationnelle ubimedia Un précédent billet portait sur nouvel usage, le réseau social de quartier, à savoir la démarche de ma-residence-fr et le projet du Nouveau Vivre ensemble de Charles Berdugo ( lire mon billet précédent) qui fait du lieu de vie des résidents une communauté active locale matérialisée dans un réseau social digital. J'y indiquais l'importance que revêt la notion de proximité dans la compréhension des nouveaux usages de la mobilité, mais une notion de la proximité qu'il faut appréhender au delà du sédentaire et du résidentiel.L'enjeu de l'internet de proximité s'inscrit dans une approche plus globale que l'ancrage sédentaire car il doit être compris aussi sous l'angle des trajectoires entre les lieux qui matérialisent la mobilité de chacun. L'internet de proximité est à mon sens le grand virage des services digitaux qui s'opère aujourd'hui et qui va impacter la présence de marque, notamment en l'orientant sous l'angle des services locaux et glocaux (si on intègre la mobilité).

Qu'est-ce que l'expérience utilisateur ? En 2007, j’ai rencontré Nancy Dickinson, qui était alors Directrice de l’Expérience Utilisateur chez Ebay. Nancy y occupait une fonction régalienne et faisait figure de leader parmi la communauté des designers d’expérience – les « UX » (prononcez « iouhèxe »). Ce groupe s’imposait comme une des castes les plus influentes de la Silicon Valley, volant la vedette aux développeurs. Plus de quatre ans après, leur concept a dépassé la baie de San Francisco pour parvenir en Europe, d’abord à Londres et en Scandinavie, puis en France. Comme les autres grandes capitales, Paris possède sa Conférence UX et plusieurs entreprises parisiennes essaient d’intégrer des responsables de l’expérience utilisateur dans leur organigramme. Mais au fond, que signifie le terme de « design expérience utilisateur » ?

Désir d’entreprendre » À propos du cours Aujourd’hui en France, près de 6 millions de personnes envisagent d’entreprendre... Malheureusement, un peu plus de 300.000 seulement d'entre elles sautent le pas et osent se lancer dans l’aventure. Pourquoi un tel écart ? Quels sont les réticences et les obstacles qui retiennent cette envie d’entreprendre ?

Design and Transition: concept Le concept de résilience est différent de celui de subsistance plus fréquemment utilisé. Une communauté peut, par exemple, faire campagne en faveur du recyclage des plastiques en organisant des collectes de tous les plastiques industriels et domestiques. Bien que bénéfique pour l’environnement dans sa globalité, une telle mesure n’ajoute pratiquement rien en terme de résilience pour la communauté en question. Peut-être qu’une meilleure solution (à côté de celle tout aussi nécessaire de produire moins de déchets plastiques), serait de développer d’autres utilisations de ces déchets plastiques nécessitant des procédés minimalistes comme, par exemple, la production de blocs de construction compacts ou de matériaux d’isolation à usage local. Simplement collecter les déchets et les envoyer ailleurs, ne renforce pas la position de la communauté ni sa capacité à répondre d’une manière créative aux changements et autres évènements. Un autre exemple.

marketing interactif, experience utilisateur, conception multimedia et gestion de projets Il y a 1 semaine environ, la célèbre marque horlogère TAG Heuer (groupe LVMH) a mis en ligne en collaboration avec l’agence Nurun ;-) 2 opérations stratégiques dans le cadre de son 150ème anniversaire : Pour avoir eu la chance de travailler sur ces 2 projets (et parce que cela me fait tout simplement plaisir d’en parler ;-) je vais vous présenter ces 2 opérations. A l’occasion de ses 150 ans, TAG Heuer se lance, en partenariat avec Tesla Motors, dans un tour du monde 100% électrique ("The 1st World Tour in a 100% Electric Car"). L’aventure, "The Odyssey of Pioneers", se déroule à travers 15 villes et 37 000 km, et, à chaque étape du parcours, une exposition itinérante dévoile des pièces historiques de la marque mais aussi des montres de demain. Légende : l'ADN de TAG Heuer puise ses origines, entre autres, dans les sports mécaniques.

Game On: 16 models (Design Patterns) pour un meilleur engagement des utilisateurs (User Engagement) En complément de l’article Fun is the Future : Maîtriser la gamification et optimiser votre ROF (Return Over Fun), je vous propose de voir ou revoir cette vidéo sur le design patterns « gamifiés » pour améliorer d’avantage votre ROF (Return Over Fun). La quête est toujours la même, comment engager le plus de monde jusqu’au Saint Graal ? Mais cette fois la réponse est plus Role Play - Pensez comme un concepteur de jeu, utiliser les mécaniques du jeu pour améliorer l’expérience utilisateur.

Tri par cartes : l’architecture de l’information construite par les utilisateurs[ Usaddict: Ressources sur l’ergonomie des interfaces (le blog Usabilis)] L’architecture de l’information est une problématique essentielle lorsque l’on débute la conception ou la refonte d’un site web ou d’une application. Elle a pour but de catégoriser le contenu d'un produit selon une structure cohérente, compréhensible rapidement par les utilisateurs finaux. En ergonomie, le tri par cartes (Card sorting en anglais) est une des méthodes utilisées pour construire une architecture de l’information en impliquant les utilisateurs finaux. Le contenu de l'application ou du site web est matérialisé sur des cartes

Les intelligences multiples Un des grands thèmes de l’instruction en famille, c’est l’absence de standardisation des apprentissages, la possibilité de donner à ses enfants des enseignements qui leur seraient adaptés – ce qui est sacrément difficile dans une salle de classe. Ce qui est évident pour tout le monde, c’est la possibilité de ralentir le rythme, ou au contraire de l’accélérer. La possibilité aussi, de varier les supports : il existe multitude de manuels officiels avec ou sans exercices ; de sites internet de références et/ou destinés aux plus jeunes ; d’applications IPad ; de documentaires ; de sites à visiter. Certains enfants raffolent des lapbooks, d’autres sont plus à l’aise avec des lignes du temps ou la lecture d’un livre.

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