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Quest to Learn

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Quest to Learn, ou les leçons du jeu appliquées à l'éducation Des projets ambitieux en éducation, il y en a eu des tonnes. Des réformes puissantes qui « allaient révolutionner les méthodes d'apprentissage ». En réalité, bien peu d'entre elles ont été appliquées assez longtemps pour porter leurs fruits. En 2009-2010, quand le monde a entendu parler de ce projet d'école new-yorkaise qui basait les apprentissages sur l'usage massif du jeu vidéo, cela a soulevé beaucoup d'enthousiasme, mais aussi beaucoup de questions. Il semble que oui. Accompagner plus, transmettre moins Contrairement à ce que l'on pouvait imaginer, les élèves qui fréquentent Q2L ne sont pas des mutants. Le site Internet officiel utilise de grands termes pompeux pour expliquer l'originalité de l'école, présentée comme « un espace de pratique de nouvelles connaissances médiatiques multifonctionnelles et multimodales ». Mais les deux univers diffèrent sur un point capital : la perception de l'erreur. Quest to learn encourage aussi la créativité de ses élèves. Le prix du rêve

Jane McGonigal IFTF Research AffiliateChief Creative Officer, SuperBetter Labs Jane McGonigal is a world-renowned designer of alternate reality games—or, games that are designed to improve real lives and solve real problems. She believes game designers are on a humanitarian mission—and her #1 goal in life is to see a game developer win a Nobel Peace Prize. She is the New York Times bestselling author of Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (Penguin Press, 2011), and currently serves as Creative Director for Social Chocolate, where she is making games powered by the science of positive emotion and social connection. Jane has created and deployed award-winning games and secret missions in more than 30 countries on six continents, for partners such as the American Heart Association, the International Olympics Committee, the World Bank Institute, and the New York Public Library. Jane is also a future forecaster.

Edupunk Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre. Edupunk (2008-2011) é uma abordagem para o ensino e a aprendizagem de práticas que resultam de um faça você mesmo (DIY) attitude.[1] [2] O New York Times define como "uma abordagem de ensino que evita ferramentas tradicionais como PowerPoint e Blackboard, e em vez disso pretende trazer a atitude rebelde e D.I.Y. ethos of ’70s bands like The Clash à sala de aula."[3] Muitas aplicações de instrução pode ser descritas como DIY educação ou Edupunk. LA VIE EST UN JEU • L’école dont vous êtes le héros DE NOTRE HORS-SÉRIE - Créer des jeux vidéo, gérer un réseau social ou monter des podcasts, tels sont les cours donnés aux élèves de Quest to Learn, un collège new-yorkais considéré comme précurseur par certains spécialistes de l’éducation. Un matin de l’hiver dernier à New York, à l’intérieur d’une école publique tout ce qu’il y a de plus classique, dans une salle ordinaire, Al Doyle, professeur de collège, donne un cours un peu différent des cours habituels. A 54 ans, cet enseignant est un vétéran de l’éducation, avec trente-deux années passées à faire cours un peu partout dans Manhattan, où il enseignait à l’origine le graphisme et l’infographie. La leçon du jour porte sur le mouvement de l’ennemi, en l’occurrence une ignoble troupe de robots hérissés de piquants errant dans un jeu vidéo. “Combien de temps il me reste ?” Des cours interdisciplinaires Ils passent également un temps considérable à créer leurs propres jeux. L’intensité d’une start-up Une idée qui fait des adeptes

Cow Clicker I made a Facebook game about Facebook games, called Cow Clicker. You can go play it on Facebook now, or you can see some screenshots on on this site. Here's the short description, from the page just linked: Cow Clicker is a Facebook game about Facebook games. The way the game came into being is somewhat convoluted, and I want to try to explain it. At the 2010 Game Developers Conference, a schism seemed to erupt between "traditional" game developers, who make the sorts of console and casual games we've come to know well, and "social" game developers, who make games for Facebook and other networks. The ire isn't without rationale: these challenge-free games demand little more than clicking on farms and restaurants and cities and things at regular intervals. Most will consider Cow Clicker to be satire, and that's true in part at least. Then earlier this month, Jesper Juul invited me to take part in a game theory seminar he runs at NYU, which he provocatively titled Social Games on Trial.

Mod MTV | 02x08 - Educação | 28/11/2011 What's wrong with educational games (and how we can fix them) I’ve been designing, building, playing and promoting educational games (both digital and non-digital) all my working life. Starting out as a TEFL teacher, games were a huge component of my classes: from number games with little kids to complex role plays with adults. As I began to work more with digital media I started to design games for web and mobile: everything from location-based drawing games to a million-selling multi-level world for kids to learn English. Games provide a unique environment in which students can step out of their everyday persona and try on new ways of thinking and behaving. I’ve never had to think too hard about whether games are a good thing for learning – it’s a no-brainer for me, and should be for anyone with an ounce of common sense. And yet, for all my tub-thumping about how great games are as a tool for learning, I’ve found myself let down time and time again by the quality of most educational games. We make educational games for the wrong reasons

[Infographie] En quoi la gamification pourrait bien révolutionner l’apprentissage et le monde de l’éducation - FormaVox Pour terminer en douceur cette semaine consacrée aux Serious Games – et avant de remettre le couvert à ce sujet la semaine prochaine – j’aimerais partager avec vous quelques statistiques concernant la gamification de l’éducation. Comprenez par là le fait de rendre l’apprentissage plus ludique et d’intégrer le jeu (présentiel ou en ligne) dans les dispositifs pédagogiques. En anglais, il s’agit d’une approche que l’on nomme Game-Based Learning (GBL). Suite au rapport Moving Learning Games Forward: Obstacles, Opportunites & Openness publié en 2009 par le MIT, voici les principaux éléments que je retiens : De là à dire que l’apprentissage ludique – et par extension les Serious Games – pourraient solutionner le problème, il y a un pas que je ne franchirai pas. Sur ce, je vous invite à découvrir l’infographie au complet ci-dessous… et à passer une excellente fin de semaine !

WebQuest Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre. WebQuest (do inglês, pesquisa, jornada na Web) é uma metodologia de pesquisa orientada para a utilização da internet na educação, onde quase todos os recursos utilizados para a pesquisa são provenientes da própria web[1] compreendendo assim uma série de atividades didáticas de aprendizagem que se aproveitam da imensa riqueza de informações do mundo virtual para gerar novos conhecimentos. Trata-se de uma proposta feita em 1995 pelo professor Bernie Dodge, da Universidade de San Diego, com a participação do seu colaborador Tom March. Elaboração[editar | editar código-fonte] Geralmente a webquest é elaborada por um professor com questões para serem solucionadas pelos alunos de ensino fundamental, médio ou superior. Características[editar | editar código-fonte] As webquests possuem uma base teórica construtivista, pois os próprios alunos vão construindo seu conhecimento. Estrutura[editar | editar código-fonte] Introdução Tarefa Processo Recursos Conclusão

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