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10 características de una clase que ´funciona´

10 características de una clase que ´funciona´
1. Estudiantes que hacen preguntas; buenas preguntas No decimos que esto sea consecuencia de un buen clima de aula, pero sí es crucial si hablamos de aprendizaje y, además, el papel de la curiosidad está infravalorado: aunque se ha estudiado, no lo hemos tratado con la suficiente y necesaria profundidad, ni lo apreciamos debidamente entre nuestras/os alumnas/os. Si una unidad temática provoca poca curiosidad, si las tareas no la generan, mal asunto... Muchos profesores y muchas profesoras obligan al alumnado a preguntar cosas, sobre todo al principio de las unidades didácticas y al final de las clases: no se trata de esto, en absoluto. Esta táctica no da resultado, es en vano y desalienta a ambas partes. 6 pasos para aprender a hacer preguntas: bit.ly/U7SjUz 2. Porque, sí, las preguntas son más importantes que las respuestas: las buenas preguntas conducen al aprendizaje. 3. Ideas para lecciones, para lecturas, para las pruebas objetivas, para los proyectos, para los trabajos... 4. 5.

http://www.escuela20.com/preguntas-respuestas-alumnado/articulos-y-actualidad/10-caracteristicas-de-una-clase-que-funciona_2965_42_4458_0_1_in.html

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3 Maneras (nuevas y simples) de mejorar tu docencia Cuando se ha experimentado el aprendizaje en intervalos (spaced learning) en el aula, los y las docentes han reportado resultados muy sorprendentes. Este método consiste en repetir píldoras de contenido-información condensadas en tres ocasiones, con dos descansos de 10 minutos a lo largo del desarollo de una clase durantes los cuales se hacen actividades físicas (Dadas las limitaciones que podemos tener en el Instituto o Colegio, podríamos limitarnos a poner algo de movimiento en el aula durante esas pausas e, incluso, música; sencillamente, cambiar de actividad ya lograría mejorar la atención durante la exposición del profesor o profesora) Tu alumnado se animaría a cambiar con rapidez entre las tareas y actividades aumentando su capacidad multitarea y de concentración. El viernes flexible es una sesión en profundidad para tutorizar el trabajo de alumnos y alumnas que presenten más dificultades o dejar más libertad a aquellos y aquellas con un ritmo de aprendizaje más avanzado.

10 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos 10 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos Que la gamificación quiere estar muy presente en el aula lo sabemos todos. O lo intuimos, más bien, pues el movimiento es lento, aunque avanza inexorable. Hay algunos ejemplos en España y algo de literatura sobre una cuestión que tiene muy interesada a la comunidad educativa. Uso educativo de los cómics y herramientas para elaborarlos [1] Libro “Web 2.0 How-To for Educators” escrito por Gwen Solomon & Lynne Schrum y editado por ISTE. Recomendamos ampliamente su lectura; puede adquirirse en línea en Amazon. La metodología propuesta por Solomon & Schrum es adaptada, a su vez, del método “5W+H” ampliamente utilizado en periodismo.

¿Es posible desaprender la indefensión aprendida? El pasado mes de noviembre United Explanations tuvo el gran honor de ser invitada a dar una charla en TEDxLeón. Dar este tipo de charla sólo es posible por invitación, y por este motivo la oferta nos causó una gran alegría, aún más siendo conocedores del prestigio de este tipo de eventos. Nos propusieron hablar de un tema que tuviera relación con la labor que realizamos en nuestro proyecto y por ello no dudamos en hablar de algo que se ha convertido en los cimientos de nuestra tarea: la indefensión aprendida. Más abajo podéis ver la charla que dimos en la ciudad de León y que por fortuna tuvo una muy buena acogida. Hoy recopilaremos en este post parte del contenido de la charla así como desarrollaremos un poco más parte del contenido. La charla empezó replicando en vivo y en directo un experimento realizado unos años atrás por la investigadora Charisse Nixon, Doctora en Psicología del Desarrollo en Penn State Erie, y Directora de Investigación y Evaluación del Proyecto Ofelia.

3 Dominios de Conocimiento para el siglo XXI Igual que el siglo XIX presentó desafíos únicos, o el siglo XX fue el siglo, hasta ahora, más desafiante, ahora mismo estamos en la cresta de una ola que produce cambios constantes y nos exige una adaptación en todos los aspectos a estos cambios, por mor de supervivencia; la era digital no es algo baladí. El interesante blog PunyaMishra.com mostraba un gráfico muy interesante, en el cual se identificaban tres tipos de conocimiento adaptados a las nuevas formas de aprender o alas nuevas necesidades de aprendizaje: 1.

Un truco para reducir un 75% el tiempo de corrección en casa Hoy quiero regalarte un truco, pero en el fondo lo que quiero regalarte es tiempo, concretamente tiempo de corrección en casa. Como docente son muchas las horas que seguramente dedicas a la corrección de ejercicios en tu centro escolar y en tu casa. Pues bien, en esta entrada quiero darte a conocer un truco o una práctica que llevo a cabo en el aula y que me permite reducir un 75% el tiempo de corrección de un ejercicio de un grupo clase en casa. Seminario de enseñanza de las Matemáticas II Estrategias para mejorar la integración constructiva entre los conocimientos previos y la nueva información por aprender Estas estrategias sirven para crear enlaces entre los conocimientos previos del alumno y la información nueva por aprender .En base a la teoría ausubeliana tenemos las siguientes estrategias: los organizadores previos (OP) y las analogías. Organizadores previos (OP) A continuación el siguiente mapa mental acerca de los organizadores previos describe la la estrategia. Algunas recomendaciones para elaborar organizadores previos son las siguientes:

5 pasos para aplicar design thinking al entorno escolar No es fácil generar ideas innovadoras para dar solución a necesidades que surgen en el aula día a día, más en un entorno TIC. Pues en muchos casos requiere de un esfuerzo extra por parte del profesorado, así como una inclusión armónica que hay que saber compatibilizar. Para ayudar a resolver estos retos de forma creativa, nació la metodología Desing Thinking, que puede incorporarse en el aula de forma novedosa. Esta metodología, permite que el alumnado pueda llevar a cabo un plan de acción para encontrar soluciones a problemas planteados por el docente o por ellos mismos. La metodología les obliga a analizar la situación, establecer hipótesis, a experimentar y prever las posibles consecuencias, así como saber cómo ponerlas en marcha.

1312 herramientas web para docentes sin necesidad de registrarnos <img src="<a pearltreesdevid="PTD78" rel="nofollow" href=" class="vglnk"><span pearltreesdevid="PTD79">http</span><span pearltreesdevid="PTD81">://</span><span pearltreesdevid="PTD83">yoprofesor</span><span pearltreesdevid="PTD85">.</span><span pearltreesdevid="PTD87">ecuadorsap</span><span pearltreesdevid="PTD89">. En este post hemos agregado 1312 herramientas con las cuales los docentes podemos trabajar sin necesidad de registrarnos entre estas herramientas tenemos aplicaciones de animación, comics, para compartir archivos, editor de imágenes, tarjetas y postales, conversor de sonidos y mas. Los invitamos a explorarlas y esperamos sus comentarios.

5 pasos para gamificar tu aula La gamificación es el uso de mecánicas de juego en entornos no lúdicos con el fin de potenciar la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a los juegos. Una correcta puesta en marcha de estrategias de gamificación, permite que los alumnos participen de forma dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo y voluntad. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica frente a los alumnos; por eso intentamos resumir en cinco claves para conseguir una buena base para gamificar tu aula. En primer lugar, piensa en tu materia como en un reto, en un juego en que los alumnos se convertirán en jugadores y dota de magia todo su contenido con unas sencillas pautas: 1.- Convierte tu plan de estudios en una fantástica HISTORIA; utiliza tu creatividad, tu pasión por tu materia y un poco de magia. – Achievers.- su objetivo es resolver los retos con éxito y así recibir una recompensa por ello.

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