background preloader

Augmented Reality

Augmented Reality

Creative Commons Sverige Augmented World Expo - Home Creative Commons Creative Commons logoptyp Creative Commons är en ideell organisation som utvecklat Creative Commons copyleft-licenser, ganska lika GFDL. Organisationen startades 2001 av den amerikanske juridikprofessorn Lawrence Lessig tillsammans med Hal Abelson och Eric Eldred och med stöd från Center for the Public Domain. Idag leds Creative Commons av Catherine Casserly som tog över efter Joi Ito.[1] Historia[redigera | redigera wikitext] GFDL-licensen är en äldre licens främst avsedd för instruktionsmanualer och dylikt. Creative Commons-licenser[redigera | redigera wikitext] Licenserna skrevs ursprungligen med hänsyn till amerikansk lagstiftning. Det finns följande varianter som kan kombineras på olika sätt: Dessa så kallade licenselement kan kombineras till sex olika licenser ("nd" och "sa" kan till exempel inte användas tillsammans). Licenserna översattes och anpassades under 2005 till svenska av Mathias Klang och Karl Jonsson vid Göteborgs universitet. Användningsområde[redigera | redigera wikitext]

Augmented reality NASA X38 display showing video map overlays including runways and obstacles during flight test in 2000. Augmented reality (AR) is a live direct or indirect view of a physical, real-world environment whose elements are augmented (or supplemented) by computer-generated sensory input such as sound, video, graphics or GPS data. It is related to a more general concept called mediated reality, in which a view of reality is modified (possibly even diminished rather than augmented) by a computer. Technology[edit] Hardware[edit] Hardware components for augmented reality are: processor, display, sensors and input devices. Display[edit] Various technologies are used in Augmented Reality rendering including optical projection systems, monitors, hand held devices, and display systems worn on one's person. Head-mounted[edit] Eyeglasses[edit] AR displays can be rendered on devices resembling eyeglasses. HUD[edit] In January 2015, Microsoft introduced HoloLens, which is an independent smartglasses unit.

Web 2.0 Ett tagmoln av ord relaterade till Web 2.0. Web 2.0, eller försvenskat webb 2.0, är ett samlingsbegrepp som myntades av Tim O'Reilly inför O'Reilly Medias konferens i oktober 2004 för nästa generation av webbtjänster och affärsmodeller på webben[1]. Gemensamt för Web 2.0 är att användarna ska ha stora möjligheter till interaktivitet och samarbete. Enligt O'Reilly ska en webbplats uppfylla fyra villkor för att få kallas Web 2.0: Användaren ska själv kunna vara med och bidra till sajtens innehåll, se användarskapat innehåll.Användaren ska kunna ha kontroll över sin information.Designen ska vara fyllig, interaktiv och användbar.Användandet av AJAX-teknologi. Exempel på webbtjänster som uppfyller Tim O'Reillys kriterier för Web 2.0 är Flickr, Facebook, Live.com, Wikipedia och Delicious. O'Reilly menar att begreppet var att betrakta som ett påstående om webbens återkomst efter dotcom-kraschen, inte som ett versionsnummer i mjukvara, och pratar om "Web Squared" som nästa generation.[2]

Omvärldsbloggen » En dator åt varje elev Samhällsutvecklingen och det framväxande digitala medielandskapet är på god väg att ändra villkor och förutsättningar för kunskap och lärande i hela världen. Genom att utnyttja teknikens möjligheter, hitta nya arbetssätt och skapa nya roller för lärare och elever, kan undervisning och lärande fördjupas och förbättras. Detta har UR tagit fasta på när man utvecklat det webbaserade studiematerialet Didaktikens verktyg: Om att lära och undervisa multimodalt för svenska lärare och lärarstuderande. - De nya läroplanerna, den nya lärarutbildningen och kommuners satsningar på varsin dator och en bättre integration av it i undervisningen är ytterligare skäl till att vi gör den här satsningen, berättar Maria Nordmark, konceptutvecklare på UR. Men det är inte meningen att lärare enbart ska ”surfa runt” på egen hand. Det rör sig om ett rikt och komplext material under ständig utveckling som kräver tid, struktur, vägledning, samtal och diskussioner.

Personlig lärmiljö Ett relativt nytt begrepp inom utbildning är personliga lärmiljöer (Personal Learning Environment, PLE). Man bygger sin egen lärmiljö på nätet med de verktyg som redan finns öppna för alla (bl.a. sociala medier). Det här ses av många som ett komplement, eller till och med en ersättare till dagens lärplattformar. De som använder olika tjänster och verktyg på internet regelbundet skapar sig ofta sin egen personliga lärmiljö för att samla in, organisera och bearbeta information. Här är en artikel som beskriver vad en personlig lärmiljö ska kunna klara av (artikeln är på engelska). Ett fint exempel finns i följande video, där en amerikansk 13-åring beskriver sin egen lärmiljö. Verktyget hon använder heter Symbaloo, som är gratis att använda för individuellt bruk. Du skapar ett eget konto och sedan kan du börja skapa en egen startsida med länkar till alla dina vanligaste verktyg och resurser.

Personlig lärmiljö PLM, personlig lärmiljö (eng. personal learning environment eller PLE), är ett begrepp inom e-lärande och flexibelt lärande. PLM är ett system som hjälper studerande att ta kontrollen över och sköta sitt eget lärande[1]. Man bygger en PLM på nätet med hjälp av öppna nätverktyg (som sociala medier och webb 2.0-verktyg av olika slag). Se även[redigera | redigera wikitext] En samling av PLM-diagram (hemsida på engelska) Noter[redigera | redigera wikitext] Källor[redigera | redigera wikitext]

Learning management system A learning management system (LMS) is a software application for the administration, documentation, tracking, reporting and delivery of electronic educational technology (also called e-learning) education courses or training programs.[1] LMSs range from systems for managing training and educational records to software for distributing online or blended/hybrid college courses over the Internet with features for online collaboration. Colleges and universities use LMSs to deliver online courses and augment on-campus courses. Corporate training departments use LMSs to deliver online training, as well as to automate record-keeping and employee registration. Characteristics[edit] History[edit] Purpose[edit] The key to understanding the difference between LMS and other computer education terms is to understand the systemic nature of LMS. Most LMSs are web-based to facilitate access to learning content and administration. LMS and CMS compared[edit] LMS and LCMS compared[edit] LMS Functionality

Related: