Un premier festival ludique dans les bibliothèques

À l’approche de la relâche scolaire, le réseau des bibliothèques de Montréal s’associe aux industries du jeu vidéo et du jeu de société pour la première édition du Festival Montréal joue. Deux semaines d’activités visant à «dépoussiérer» les bibliothèques et, surtout, à amener les jeunes à prendre contact avec la culture. «On accuse un grand retard au Québec : les bibliothèques sont perçues comme des lieux austères plutôt que des lieux de plaisir», explique la directrice associée de Bibliothèques de Montréal, Louise Guillemette-Labory. Pour remédier à la situation, plus de 35 bibliothèques montréalaises offriront, du 23 février au 10 mars prochains, des tournois, des conférences et des animations entièrement centrés sur les jeux vidéo et les jeux de société. La genèse du Festival Montréal joue remonte à 2008. L’engouement suscité par le Festival Montréal joue auprès de l’industrie du jeu vidéo témoigne de cette vivacité. «Le domaine du jeu vidéo offre des métiers passionnants.
Place au jeu dans les bibliothèques
Hugo Prévost @HugoPrevost Montréal joue: sur la table de cuisine, mais aussi dans les salons et, depuis samedi, dans les bibliothèques de la ville. Après l’annonce par la compagnie Warner Brothers, l’an dernier, de l’arrivée de plusieurs titres de jeux vidéo dans les bibliothèques, voilà que Montréal embrasse ce neuvième (ou est-ce le dixième?) art, et invite la population à s’amuser, tout simplement, dans le cadre du Festival Montréal joue. Photo: Festival Montréal Joue Ce premier festival axé sur le jeu vidéo, le jeu de société et les activités ludiques pour toute la famille se déroulera durant la relâche, du 23 février au 10 mars 2013, dans 39 bibliothèques montréalaises participantes. Toujours au dire de M. Au total, ce seront plus de 200 activités gratuites qui seront offertes en bibliothèque, et ce jusqu’à la fin de la semaine de relâche. Dans la catégorie: À la une • Société
Les jeux vidéo d'occasion plus populaires que les jeux téléchargés
Les pratiques des joueurs ne sont pas toujours évidentes à cerner. Aussi, des sondages sont régulièrement menés afin de connaître aussi précisément que possible les préférences des aficionados de la manette. La dernière enquête en date a été conduite par NPD. Le spécialiste des études de marché s'est intéressé à la manière dont les joueurs se procurent légalement des jeux. Il ressort de cette enquête que les joueurs préfèrent globalement acheter des jeux d'occasion qu'en télécharger sur les plateformes légales. 78 % des joueurs réguliers se rendent régulièrement dans une boutique pour acquérir un nouveau titre. Si le NPD ne donne pas les raisons de ce succès, le facteur prix et la satisfaction de posséder le boîtier du jeu sont sans doute parmi les plus les plus mentionnées. Mais si l'achat de jeux d'occasion ou dématérialisés séduisent une très forte majorité de joueurs, ces deux modes de consommation ne rivalisent pas encore avec la traditionnelle sortie d'un jeu neuf en boutique.
"Derrière le jeu vidéo, c'est toute notre culture ludique qui s'est transformée"
LE MONDE CULTURE ET IDEES | • Mis à jour le | Par Anne Chemin (propos recueillis) Vincent Berry est maître de conférences en sciences de l'éducation à l'université Paris XIII et membre de l'équipe de recherche "Loisir, jeu et objets culturels de l'enfance" au sein du laboratoire Experice. A l'approche de Noël, il analyse la place grandissante du jeu vidéo à côté du jeu traditionnel, et ses effets. Des études montrent que les enfants abandonnent de plus en plus jeunes les jouets pour les jeux vidéo. Est-ce le début d'une marginalisation du jouet "à l'ancienne" ? Les frontières d'âge, c'est vrai, se déplacent, mais je ne crois pas à une marginalisation du jouet : ce secteur est en progression constante depuis plusieurs années. C'est une façon de marquer le passage à une nouvelle période de la vie. En passant du jouet au jeu vidéo, les enfants passent de la manipulation physique d'un objet à la visualisation d'une image. Le plaisir de la manipulation est toujours présent dans le jeu vidéo.
L’espace jeux vidéo de la Gaîté Lyrique : un exemple de médiation
Si ce n’est pas déjà fait, je vous conseille fortement d’aller faire un tour à la Gaîté Lyrique, à Paris. Notamment pour son centre de ressources et son espace jeux vidéo. Le dispositif de médiation mis en place dans ce dernier est très bien conçu (même s’il manque à mon avis quelques cartels à côté des écrans pour présenter rapidement chaque jeu) et pourra inspirer les bibliothèques souhaitant proposer du jeu vidéo sur place. L’idée forte que je trouve intéressante c’est d’avoir axé cet espace jeux vidéo autour d’une logique de programmation, de sélections thématiques. C’est-à-dire que les jeux disponibles dans cet espace sont choisis autour d’un thème, en lien avec par exemple une exposition en cours. Le but est de faire découvrir, de créer des ponts, de mettre en évidence des liens entre différentes œuvres, domaines artistiques, culturels. Pour la Gaîté Lyrique cette approche est bien choisie car elle permet d’intéresser ceux qui ne connaissent pas déjà le jeu vidéo.
Related:
Related: