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Edutablets

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ARTEFACTOS DIGITALES PARA EL DISEÑO DE ACTIVIDADES Y TAREAS DE APRENDIZAJE La llamada web 2.0, o web social, nos ha brindado la oportunidad a los usuarios de la Red de convertirnos en creadores de contenidos, en un nivel de igualdad frente a instituciones, organizaciones y empresas, tanto en calidad (en muchas ocasiones) como en repercusión. Hoy contamos con innumerables recursos y herramientas gratuitas para producir y editar contenidos de muy diversos tipos, desde simple texto hasta imágenes o vídeos, pasando por audio, presentaciones o infografías. Aprendices que Producen Esto ha facilitado el dar auténtico sentido a la expresión de ‘aprender haciendo’, de tal modo que podemos plantear a los aprendices multitud de tareas que generen un producto final en forma de artefacto digital donde pongan de manifiesto el resultado de su proceso personal y/o colectivo de aprendizaje. Además este artefacto digital se enriquece, a través de la exposición en las redes, con las aportaciones del resto de usuarios interesados en la temática, sean o no alumnos del curso.

GBLengua | Otro sitio más de Colegio San Diego y San Vicente - blogs Kaela Mae Balot Miranda. Kilmer Jay Maralang Garillo. Irene Catalina Cornejo Pareja. En este juego debemos de escribir en la pizarra diferentes tipos de letras ,en las cuales se encuentran : verbos ,pronombres ,sustantivos y determinantes .Todo esto estarán desordenados , por ejemplo ,este es el grupo de palabras que corresponderá en una de las fases del juego, (Jugamos, una, las, ellos, pelo, estantería, Bárbara, Mario, gafas, estuche …) .

Roxana Barrantes: “La tecnología 4G acentuará la brecha digital” Roxana Barrantes, economista y directora general del IEP, fue consultada por el diario El Comercio en un informe sobre el impacto que tendría la llegada al Perú de la tecnología 4G para la masificación del uso de Internet en celulares. Esta tecnología brindará la posibilidad de navegación ininterrumpida a alta velocidad de descarga y se espera que impulse la venta de equipos móviles inteligentes (smartphones) y el consumo de datos en celulares. Sin embargo, estas expectativas podrían no ser del todo satisfechas. “Es posible que los usuarios ávidos de novedades hagan cambios, pero no veo el tema como una migración masiva. Porque la nueva tecnología no vendrá gratis o barata (las tarifas van a subir), y eso limitará muchísimo los cambios efectivos: se acentuará más la brecha”, advierte Barrantes. ►Descarga el informe completo aquí.

Alfabetización digital y habilidades del Siglo XXI - Inevery Crea "La alfabetización digital es una cuestión de ideas, no de teclas". (Paul Gilster) El concepto de alfabetización informática ha cambiado a lo largo del tiempo, se trata de una construcción histórica y social fuertemente vinculada a las tecnologías de cada época pero principalmente relacionada con los objetivos educativos dominantes en cada paradigma educativo. En el contexto de la enseñanza de la informática, venimos de una concepción en la cual el objetivo era formar un usuario, es decir un sujeto que conozca los aspectos básicos (físicos y lógicos) de una computadora y “sepa usarla” principalmente para procesar y almacenar información. Los niños aprendían fundamentalmente paquetes de oficina y en el mejor de los casos -y a medida que los tiempos avanzaban- se incluyeron contenidos de Internet para buscar y enviar información (correo electrónico y buscadores). Por lo tanto no se trata de formar un usuario/consumidor que sepa manejar una computadora, crear y almacenar un documento.

Megan Meier Antecedentes[editar] Desde el tercer grado de la escuela primaria, a Megan se le diagnosticó un trastorno por déficit de atención y depresión debido a que creía tener sobrepeso.[2] Desde entonces estaba bajo el cuidado de un psiquiatra. Se le medicó citalopram, metilfenidato y ziprasidona.[3] Sus padres la describieron como una niña que disfrutaba de pasar el tiempo con sus amigas y su familia.[4] Meier asistió a la escuela pública Fort Zumwalt, incluyendo la Escuela Primaria Ostmann y Fort Zumwalt West Middle School[5] en las cercanías de O'Fallon (Misori). Para el octavo grado, sus padres la matricularon en la escuela católica Immaculate Conception, en Dardenne Prairie.[5] En el momento del incidente, las casas de Drew y Meier eran vecinas, ya que vivían a cuatro casas de distancia.[6] La cuenta a través de la cual se llevó a cabo el ciberacoso supuestamente pertenecía a un varón de 16 años llamado «Josh Evans». Muerte[editar] «Josh Evans» (Lori Drew) Meier le respondió: Megan Meier

Chile evalúa las habilidades TIC de sus estudiantes El Ministerio de Educación de Chile realizará este mes de octubre el SIMCE TIC, una prueba con la que evaluará las habilidades TIC de sus estudiantes. La evaluación se llevará a cabo en una muestra de más 10.000 alumnos de segundo año medio (15 años) de todo el país. En este video se resume la apuesta del Ministerio de Educación chileno por la formación en habilidades TIC en las aulas y aquí están los resultados de la última prueba SIMCE TIC que se llevó a cabo en el país en 2011. Entonces descubrió niveles todavía bajos de dominio de las tecnologías, especialmente en los grupos socioeconómicos más desfavorecidos. En concreto, esta prueba evalúa 12 habilidades TIC para el aprendizaje agrupadas en tres dimensiones que implican un uso práctico y transversal de conocimientos relacionados con las nuevas tecnologías: información, comunicación y ética e impacto social. - ISKILLS en Estados Unidos- ICT Literacy e ICILS en Australia- B2i en Francia

Diseño de Proyectos I: Aclarando conceptos - Inevery Crea Mientras preparamos la presentación de los nuevos proyectos CREA pienso que estaría bien dedicar alguna entrada a aclarar algunos conceptos y a dar pautas para el diseño de proyectos. Me he encontrado con mucha gente que asegura no tener claro si lo que tiene en mente es una idea creativa, un proyecto de innovación, una buena práctica… Por otra parte, deberíamos diferenciar también lo que es un proyecto puntual que incluimos en nuestra programación tradicional del planteamiento metodológico conocido como aprendizaje basado en proyectos (PBL), vayamos pues por partes: Una idea creativa es aquella que desarrollamos para motivar a nuestros alumnos, para enriquecer un tema, para generar ilusión en nuestro equipo de trabajo… Se imagina y se pone en práctica sin necesidad de que quede recogida en un documento ni se haga una proyección de futuro de la misma.. Podéis empezar ya a pensar en vuestros proyectos teniendo en cuenta estas características.

Lazarillos de Palabras CET - Ministerio de Educación Censo Nacional de Informática Educativa (CENIE - IDDE) Para acceder a los resultados del estudio, ingrese a Data Mineduc, sección Dashboard y luego revise los gráficos cuyos nombres indiquen pertenecer al Censo Nacional de Informática Educativa. Puede ingresar haciendo click en la imagen. Data Mineduc Ingrese al visor de Resultados 2009Informe Final “Sistema de Medición del Desarrollo Digital de los Establecimientos Educacionales" MINEDUC, 2012.Presentación de resultados, MINEDUC 2013. Desde fines del año 2008, Enlaces ha avanzado en la implementación de un Sistema de Medición del Desarrollo Digital de los Establecimientos Escolares. Durante el año 2012 se realizó el segundo Censo Nacional de Informática Educativa que busca obtener información sobre la política en indicadores de infraestructura, uso y gestión informática.

Tres categorías de aplicaciones para la gestión y el control de tabletas en el aula La introducción de las tabletas en el aula introduce nuevos retos técnicos para un aprendizaje fluido. Por un lado el informático se encuentra con la gestión técnica de estos dispositivos y de las aplicaciones instaladas en ellos para agilizar cualquier incidencia y mantenimiento de soporte. Foto por cortesía de ©Placeit.net Por otro lado igualmente el profesor necesita aprender cómo puede interactuar con los alumnos a través de estas tabletas para ofrecer lecciones de aprendizaje efectivas y además poder controlar y guiar a la clase cuando surgen dudas y problemas. El sistema cerrado de los dispositivos iOS y la gran variedad de hardware en dispositivos Android ponen limitaciones y dificultades en el desarrollo de aplicaciones para tabletas que permitan funcionalidades completas de gestión y control de aula que ya se utilizaban con ordenadores Windows, Linux y MAC. Completo control remoto de tabletas 1. 2. 3. Entradas Relacionadas:

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