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Edutablets

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ARTEFACTOS DIGITALES PARA EL DISEÑO DE ACTIVIDADES Y TAREAS DE APRENDIZAJE La llamada web 2.0, o web social, nos ha brindado la oportunidad a los usuarios de la Red de convertirnos en creadores de contenidos, en un nivel de igualdad frente a instituciones, organizaciones y empresas, tanto en calidad (en muchas ocasiones) como en repercusión. Hoy contamos con innumerables recursos y herramientas gratuitas para producir y editar contenidos de muy diversos tipos, desde simple texto hasta imágenes o vídeos, pasando por audio, presentaciones o infografías. Aprendices que Producen Esto ha facilitado el dar auténtico sentido a la expresión de ‘aprender haciendo’, de tal modo que podemos plantear a los aprendices multitud de tareas que generen un producto final en forma de artefacto digital donde pongan de manifiesto el resultado de su proceso personal y/o colectivo de aprendizaje. Además este artefacto digital se enriquece, a través de la exposición en las redes, con las aportaciones del resto de usuarios interesados en la temática, sean o no alumnos del curso.

Alfabetización digital y habilidades del Siglo XXI - Inevery Crea "La alfabetización digital es una cuestión de ideas, no de teclas". (Paul Gilster) El concepto de alfabetización informática ha cambiado a lo largo del tiempo, se trata de una construcción histórica y social fuertemente vinculada a las tecnologías de cada época pero principalmente relacionada con los objetivos educativos dominantes en cada paradigma educativo. En el contexto de la enseñanza de la informática, venimos de una concepción en la cual el objetivo era formar un usuario, es decir un sujeto que conozca los aspectos básicos (físicos y lógicos) de una computadora y “sepa usarla” principalmente para procesar y almacenar información. Los niños aprendían fundamentalmente paquetes de oficina y en el mejor de los casos -y a medida que los tiempos avanzaban- se incluyeron contenidos de Internet para buscar y enviar información (correo electrónico y buscadores). Por lo tanto no se trata de formar un usuario/consumidor que sepa manejar una computadora, crear y almacenar un documento.

Diseño de Proyectos I: Aclarando conceptos - Inevery Crea Mientras preparamos la presentación de los nuevos proyectos CREA pienso que estaría bien dedicar alguna entrada a aclarar algunos conceptos y a dar pautas para el diseño de proyectos. Me he encontrado con mucha gente que asegura no tener claro si lo que tiene en mente es una idea creativa, un proyecto de innovación, una buena práctica… Por otra parte, deberíamos diferenciar también lo que es un proyecto puntual que incluimos en nuestra programación tradicional del planteamiento metodológico conocido como aprendizaje basado en proyectos (PBL), vayamos pues por partes: Una idea creativa es aquella que desarrollamos para motivar a nuestros alumnos, para enriquecer un tema, para generar ilusión en nuestro equipo de trabajo… Se imagina y se pone en práctica sin necesidad de que quede recogida en un documento ni se haga una proyección de futuro de la misma.. Podéis empezar ya a pensar en vuestros proyectos teniendo en cuenta estas características.

Tres categorías de aplicaciones para la gestión y el control de tabletas en el aula La introducción de las tabletas en el aula introduce nuevos retos técnicos para un aprendizaje fluido. Por un lado el informático se encuentra con la gestión técnica de estos dispositivos y de las aplicaciones instaladas en ellos para agilizar cualquier incidencia y mantenimiento de soporte. Foto por cortesía de ©Placeit.net Por otro lado igualmente el profesor necesita aprender cómo puede interactuar con los alumnos a través de estas tabletas para ofrecer lecciones de aprendizaje efectivas y además poder controlar y guiar a la clase cuando surgen dudas y problemas. El sistema cerrado de los dispositivos iOS y la gran variedad de hardware en dispositivos Android ponen limitaciones y dificultades en el desarrollo de aplicaciones para tabletas que permitan funcionalidades completas de gestión y control de aula que ya se utilizaban con ordenadores Windows, Linux y MAC. Completo control remoto de tabletas 1. 2. 3. Entradas Relacionadas:

Ideas para un proyecto con tabletas El reciente auge de las tabletas en nuestra sociedad sugiere plantearse el aprovechamiento de sus prestaciones en el ámbito educativo. Al afrontar la incorporación de estos dispositivos al aula es necesario reflexionar sobre múltiples aspectos de lo que puede suponer poner en marcha esta iniciativa. No sólo porque ello condiciona su éxito o fracaso sino porque permite evitar el currículum oculto haciendo explícitos y por tanto discutibles todos y cada uno de los criterios de decisión. Es una buena forma de reducir la excesiva influencia de modas, tecnofilias docentes o intereses comerciales ajenos al ámbito educativo. En este artículo se pretenden aportar algunas claves para el profesorado que decida embarcarse en la aventura de utilizar tabletas con sus alumnos/as en clase. Índice [Índice] 1. Entre las prestaciones más interesantes de las tabletas se pueden destacar: Uso personal. Todas estas características justifican con creces su integración en el contexto educativo. 2. 3. 4. 1. 2. 3.

Como auténticos periodistas, en el aula y con tabletas -aulaPlaneta Un grupo de alumnos de 6º de Primaria del colegio Gran Capitán de Íllora (Granada) elaboraron el curso pasado un informativo de televisión completo realizado con tabletas. La idea supone la tercera edición de la revista digital La voz de Íllora,que elabora el centro y que en esta ocasión decidieron hacer en formato televisivo. Los profesores responsables del proyecto, Antonio Castro y Jacobo Calvo, explican que el proyecto ha sido un éxito “por la implicación, interés, motivación y participación” de sus estudiantes, algo que surge gracias a la utilización de las nuevas tecnologías y las tabletas. Los jóvenes periodistas han presentado el informativo, han dado paso a los videos, han elaborado noticias de actualidad con entrevistas y opiniones, y han iniciado y concluido conexiones como verdaderos profesionales. Antonio y Jacobo destacan que la experiencia ha sido muy positiva para los estudiantes, que han aprendido sin apenas darse cuenta de ello. Más información:

Para que un alumno no se aburra en clase y aprenda es necesario utilizar las narrativas transmedia - Inevery Crea Si entramos en una clase tradicional el docente está horas y horas hablando sobre un tema. En cambio, en un aula transmedial se construye el conocimiento entre todos. Por ejemplo, si el tema es el Mundial de Futbol, se realiza una dinámica grupal y se le designa a un grupo hacer los viajes de exploración de los países que participan en Google maps. La narrativa transmedia es una técnica mediante la cual la historia se desarrolla o divide en diferentes plataformas para formar un relato coherente, es decir, podría entenderse como una historia contada en capítulos que se encuentran en diferentes formatos: libro, post, spot, película…y en Inevery Crea todos los miércoles hacemos un hueco para hablar de Educación y Transmedia. Compartimos una infografía sobre Qué es la Narrativa Transmedia de Alfredo Vela que puedes descargar haciendo click sobre el título del artículo. Según Carlos A. Beneficios de este tipo de enseñanza Primero, evitamos que los alumnos se aburran, y por ende, aprenden.

Aplicaciones Educativas para Tablets ¿Qué es una Agenda Visual? Las agendas visuales son un excelente instrumento de apoyo en los procesos de aprendizaje para personas con ciertos trastornos del desarrollo, como los Trastornos Generales del Desarrollo (TGD) o Trastornos del Espectro Autista (TEA). Estas personas suelen ser excelentes pensadores visuales, es decir, comprenden y retienen mejor la información que se les presenta de manera visual. Las agendas visuales se basan en la presentación secuencial de una serie de tareas, de forma clara y simplificada, usando para ello normalmente pictogramas, que facilitan la representación esquematizada sin información adicional innecesaria. Las agendas visuales ayudan a estas personas a comprender las situaciones y saber qué es lo que se espera de ellas, reduciendo de esa manera la ansiedad que les genera lo nuevo e inesperado. ¿Qué es PictogramAgenda? PictogramAgenda permite configurar y ordenar una secuencia de imágenes (máximo 12) que formarán la agenda visual.

GREGUEANDO CON LAS TABLETS "Día del libro 2013" - Inevery Crea Queremos compartir con vosotros uno de los talleres realizados hoy en nuestro cole con motivo del día del libro. La temática ha girado en torno a la figura de Ramón Gomez de la Serna y las Greguerías, con motivo del 50 aniversario de su fallecimiento. En el taller "Gregueando con las tablets" han seguido los siguientes pasos: - Se organizan por grupos - Con la app Neoreader eligen un código QR (elaborado previamente por los profesores) y lo escanean - Memorizan la imagen a la que les ha redirigido el código QR - Encuentran en un mural la greguería que se corresponde con esa imagen - Buscan objetos e imágenes que les puedan ayudar a representar fotográficamente por medio de un cómic su greguería - Con la app ComicBook realizan los comics Y este el el libro de greguerías en comics que han elaborado entre el alumnado de 3º 4º y 5º de primaria Los niños se lo han pasado en grande y han aprendido un montón de cosasa nuevas que no sabían.

The iPad as a Tool for Creation to Strengthen Learning By Justin Reich Imagine walking up to a stream. On the far side lies our ideal learning environment — student-centric, inquiry-based, resource-rich — our Someday. A series of stepping stones indicates a way across. These are our Mondays; achievable objectives interspersed across a torrent of new technologies, practices, and theories. In this four-part series, we are using the Someday/Monday concept to explore four dimensions of using tablets, such as iPads, in educational settings. For centuries, a central role in education has been the creation of new content as a representation of understanding. Seymour Papert, the developer of the LOGO computing language, begins his landmark book Mindstorms with a story about gears he played with as a child. One simple way of understanding our pedagogical theory of iPads is that we don’t want them to just become replacements for notebooks and textbooks, we want them to be objects to think with. Someday Monday Open the camera app.

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