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Un nuevo camino para la narración multimedia : Marta Franco: Ideas para comunicar en la nube

Un nuevo camino para la narración multimedia : Marta Franco: Ideas para comunicar en la nube
* por Ivan Comas (realizador de vídeos y técnico de contenidos multimedia del departamento de Producción Propia en LaVanguardia.com) y Marta Franco (periodista, bloguera y comunicadora digital) narrativas transmedia Contar historias en internet es un mundo lleno de nuevas posibilidades. La linealidad se rompe. El relato ya no es finito. Las fórmulas narrativas tienden a mezclarse y los formatos no son únicos ni significan el origen del contenido. En periodismo también entra en juego la narrativa transmedia -las historias ya no están cerradas en un solo medio, sino que se extienden a otras plataformas usando diversas tecnologías digitales-. Así, el relato se entiende como una experiencia. Además, el espectador es más activo que nunca por lo que es imprescindible conseguir el entretenimiento y captar su atención. Relatos multimedia y ejemplos de storytelling Para explorar algunas técnicas de visualización de datos mediante mapas Storytelling with Maps tampoco deja indiferente.

Transmedia storytelling "Transmedia" redirects here. For a related process, see Transmediation. Transmedia storytelling (also known as transmedia narrative or multiplatform storytelling, cross-media seriality[1] etc.) is the technique of telling a single story or story experience across multiple platforms and formats including, but not limited to, games, books, events, cinema and television. Henry Jenkins, an author of the seminal book Convergence Culture warns that this is an emerging subject and different authors have different understanding. From a production standpoint, transmedia storytelling involves creating content[4] that engages an audience using various techniques to permeate their daily lives.[5] In order to achieve this engagement, a transmedia production will develop stories across multiple forms of media in order to deliver unique pieces of content in each channel. History[edit] Current state[edit] Educational Uses[edit] References[edit] Further reading[edit]

Multimèdia Història[modifica | modifica el codi] Es considera que el multimèdia és tan antic com la comunicació humana, ja que en una conversa normal l'expressió és tant vocal (so) com gestual (imatge). Això no obstant, el concepte multimèdia modern té els seu germen al 1945 quan l'enginyer i científic nord-americà Vannevar Bush, a l'article «As we may think», va proposar que els ordinadors s'utilitzessin com a suport del treball intel·lectual. Aquesta era una idea innovadora en una època on hom considerava els ordinadors com a caríssimes màquines per a fer càlculs. Arran d'això, Bush va dissenyar una màquina coneguda amb el nom de Memex ("Memory Extension") que permetria registrar, consultar i manipular associativament idees i esdeveniments acumulats de la cultura. Malgrat tot, en aquell moment aquesta concepció no era factible de construir per raons tecnològiques i eventualment va ser oblidada. Però la vinculació interactiva no es limita a textos solament. Avantatges[modifica | modifica el codi]

Narrativa interactiva Esto es un catálogo de recursos sobre la narración de historias a través del medio interactivo. Conocida también como narrativa no lineal, ficción interactiva, hiperficción, cibertexto, ciberficción... la Narrativa interactiva implica una escritura a partir de patrones narrativos específicos en los cuales es posible, por ejemplo, la intervención del lector a diversos niveles (desde la manera de contemplar la obra hasta la modificación de su contenido), la generación cambiante de argumentos, la ausencia de desenlace... En último término, se trataría de construir entornos narrativos en el interior de los cuales se suceden las historias. Esta nueva manera de crear y presentar ficciones ha sido objeto de estudio, sobre todo, desde la perspectiva literaria. Iniciado en 2002 y cerrado en 2006, este sitio ofrece un conjunto de referencias y de sitios en Internet para la comprensión, el estudio y la investigación del tema, en particular, desde esta perspectiva.

Ejemplos Transmedia - Dramaturgia Audiovisual De Dramaturgia Audiovisual A continuación podremos encontrar una serie de ejemplos que escenifican, afirman y confirman todo lo dicho anteriormente. Se trata de una serie de productos reales, accesibles en la red, que verifican, en este caso, la teoría de que el personaje secundario adquiere mayor relevancia, caracterización y elaboración del carácter cuando traspasamos al terreno del trasmedia. Aquí van unos cuantos casos: “Pandemic 1.0” (Pandemia 1.0) es un proyecto del artista norteamericano LANCE WEILER que se presentó en el pasado Festival de Sundance 2011 como una atrevida y ambiciosa experiencia narrativa transmedia, donde el público puede participar a través de distintas plataformas: internet, teléfonos móviles, juegos sociales, material impreso, y también interactuando en el mundo real. Para ver el vídeo de promoción y más información entra en el siguiente enlace: 5) ASSASINS CREED: REVELATIONS (Videojuegos)

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