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Jeux de princes, jeux de vilains

Jeux de princes, jeux de vilains
Mémoire et miroir de la société On a dit parfois que les jeux précipitent – au sens chimique du terme – l’air du temps ou qu’ils forment un miroir de la société qui les pratique. Plus que cela, ils sont avant tout une mémoire. Mémoire et miroir, les jeux sont reçus d’une certaine façon par l’opinion, réception qui n’est pas étrangère à leur statut dans la société. De nombreux jeux sont la mémoire d’une aspiration à l’ordre, au classement et à l’ordonnancement. Dans la plupart des cas, cette hiérarchie résulte de la partie elle-même, le jeu désignant vainqueur et vaincu, aspiration ontologique de l’homme. L'image d'une société hiérarchisée Ainsi en va-t-il du jeu d’échecs, qui fonde une distinction claire entre les pièces nobles, lesquelles bénéficient de possibilités de mouvement étendues, et les pièces populaires, pour lesquelles la liberté de mouvement est réduite et qui n’ont pas de perspectives d’ascension sociale, hormis l’hypothétique promotion du pion, déjà attestée au Moyen Âge.

http://expositions.bnf.fr/jeux/arret/02.htm

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Centre d'Études et de Recherche sur le Jeu - Accueil Une association pour promouvoir la recherche sur le jeu « Une culture vivante suscite un type d'homme. Elle suppose des méthodes pour transmettre la connaissance et former la personnalité. Les jeux vidéos : quand jouer c'est communiquer Les jeux vidéo représentent aujourd’hui une des industries culturelles les plus dynamiques au monde. Leur poids économique a dépassé depuis 2002 celui du cinéma et généré en 2011 un chiffre d’affaires estimé à 37 milliards d’euros. Et le secteur est en pleine expansion puisque, renouvelés sans cesse, ils visent un public de plus en plus large en recouvrant les formes les plus variées : jeux de société et jeux de stratégie, jeux ludiques ou « jeux sérieux » (serious games), jeux solitaires et « jeux massivement multi-joueurs », jeux d’enfants et jeux d’adultes. Loin de relever d’un domaine qui leur serait propre, les jeux vidéo sont en relation étroite avec les autres industries culturelles : la littérature et la bande dessinée, le cinéma et la télévision ou encore les nouvelles technologies. Aux unes, ils empruntent leur contenu, c’est-à-dire leurs intrigues, leurs personnages, leurs décors, aux autres leur potentiel technique, leurs réseaux et leurs connexions.

L'internet libre est-il devenu l'internet du divertissement? Ça commence par l’histoire d’un texte qui beaucoup tourné sur les réseaux sociaux. Ce texte est signé Hossein Derakhshan, blogueur iranien qui est sorti de 6 ans de prison en novembre dernier. Dans ce texte, publié par la plateforme Medium et traduit en France par Libération, il décrit sa redécouverte du web après 6 ans sans connexion. Le logo de facebook © REUTERS Un choc pour lui, pour ce blogueur qui voyait dans le web un mode de partage libre, de débat ouvert, une nouvelle grammaire en marche, décloisonnée, déhiéarchisée… Et qu’il a donc pratiquée comme telle au point d’être condamné pour ça en Iran. Le monde comme jeu, le jeu du monde On peut dire qu’à l’image de ce qui s’est passé à bien d’autres moments dans les histoires humaines, ce qui caractérise au mieux la post-modernité est le lien s’établissant entre l’éthique et l’esthétique. Je veux dire par là le nouveau lien social fondé sur l’émotion partagée, ou le sentiment collectif. Stricto sensu, c’est bien cela qu’est le festif en son sens le plus profond.

Lancement réussi pour le jeu documentaire « Fort McMoney » Depuis son lancement, le 25 novembre, le jeu documentaire « Fort McMoney », de David Dufresne, produit par l’ONF et Toxa, avec ARTE France, réalise de belles performances, avec d’ores et déjà 250 000 visites et 900 000 pages vues. Depuis son lancement, le 25 novembre, le jeu documentaire Fort McMoney, de David Dufresne, produit par l’ONF et Toxa, avec ARTE France, réalise de belles performances, avec d’ores et déjà 250 000 visites et 900 000 pages vues. Il s’agit du plus grand lancement d’une webproduction du pôle web d’ARTE France en termes de chiffres. Cette audience est particulièrement internationale, encouragée par des partenariats éditoriaux avec lemonde.fr, suddeutsche.de, radio-canada.ca et theglobeandmail.com : 46 % des internautes ayant vu à ce jour le programme sont francophones, 39 % sont germanophones, 15 % anglophones.

Revue Revue française de psychanalyse : Le Jeu (2004) Attention : Cette offre est exclusivement réservée aux particuliers. Si vous souhaitez abonner votre institution, veuillez vous adresser à votre libraire ou à votre fournisseur habituel. “Jeu d’influences”, un jeu en ligne pour comprendre le monde trouble des spin doctors Pour accompagner un documentaire sur les spin doctors diffusé mardi 6 mai, France 5 propose un jeu interactif dont vous êtes le héros. Pas seulement ludique, mais aussi instructif. Bienvenue dans le monde merveilleux de la communication de crise et de ses conseillers, les spin doctors, où ce qui paraît vraisemblable est plus important que la vérité. Vous vous êtes déjà demandé comment un homme politique ou une entreprise parvenait à se sortir d'un scandale médiatique avec l'aide de ces conseillers de la dernière chance ?

Le jeu en réseau dans l'entreprise Celui qui croit que l’entreprise n’est pas un lieu où l’on joue risque d’être étonné par les différentes pratiques ludiques en réseau que nous avons pu observer au sein des entreprises. De nombreux auteurs notent que les pratiques d’internet en situation professionnelle s’entrelacent avec des pratiques extra-professionnelles. Certes, les membres d’une entreprise correspondent souvent depuis leur lieu de travail avec le cercle de leurs relations privées (Carmagnat, 1996), mais d’autres utilisations des réseaux informatiques existent en dehors de l’activité de travail. Dans cette communication, nous nous proposons de montrer que le jeu au bureau est une pratique non professionnelle fréquente. Nous allons présenter, dans un premier temps, les entreprises observées et les différentes formes de jeux que nous avons pu y identifier.

Fête de la musique: 10 raisons pour lesquelles la musique est bonne pour la santé et le bien-être MUSIQUE - C'est parti pour une journée rythmée par la musique. Pour sa 33ème édition, la Fête de la musique revient dans toute la France. Au programme, des concerts, des concerts et encore des concerts. Mais aussi de la bonne humeur. Car la musique, si elle fait vibrer nos tympans, est aussi très bonne pour notre bien-être et notre santé. Influence sur l'humeur, les capacités cognitives, la créativité, et parfois même, la maladie, la musique est bonne pour notre cerveau et pour notre corps.

Violence, données privées, monétisation : une étude questionne l’éthique du jeu vidéo En trente ans, le jeu vidéo a été maintes fois attaqué par les médias et les associations. C’est bien la première fois que la question de son éthique lui est posée non pas de l’extérieur, mais de l’intérieur, par le syndicat professionnel des entreprises franciliennes, Capital Games. Intitulé « Ethique, déontologie et jeux vidéo », ce rapport publié mardi 22 septembre 2015 s’interroge sur le contenu des jeux vidéo, et notamment leur violence, sur la protection des données des utilisateurs, dans les cas de plus en plus fréquents de collecte massive d’informations, et sur les nouvelles pratiques commerciales, principalement le modèle des jeux faussement gratuits. « Sans définition des normes éthiques et une bonne communication auprès du grand public, le dialogue de confiance entre les consommateurs et l’industrie risque de se détériorer », estiment les auteurs de cette étude documentée et nuancée.

Jouer d’un instrument fait travailler le cerveau des enfants Jouer d’un instrument de musique affine les capacités du cerveau, notamment la fonction exécutive. C’est ce que révèlent les résultats d’une étude scientifique parue dans la revue "PLOS One". Cette étude, réalisée sur des enfants et sur des adultes, montre clairement que l’apprentissage de la musique améliore certaines fonctions cérébrales et peut se traduire par de meilleurs résultats scolaires. Chez les enfants hyperactifs, elle peut aussi permettre une meilleure régulation du comportement. Penser le jeu vidéo comme un art - Actualités Dans le prolongement d’un article publié il y a quelques mois concernant la nature artistique du jeu vidéo, j’aimerais revenir sur la relation supposée antinomique entre la notion « d'art » et celle de « jeu vidéo ». Plus largement, il s’agit de questionner cette volonté perpétuelle de légitimation du médium vidéoludique qui jaillit dès lors qu’on traite du jeu vidéo autrement que par le prisme du loisir (voir ici, là ou encore là). Une « schizophrénie culturelle » qui mène les acteurs du milieu vidéoludique à adopter une attitude paradoxale vis-à-vis de leur objet de prédilection, une position instable entre cynisme et idéalisme. Remarque

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