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Les jeux de société hybrides, entre innovation et réticences

Les jeux de société hybrides, entre innovation et réticences
Temps de lecture: 7 min Alors que les jeux vidéo génèrent désormais des ventes comparables à celles des blockbusters d’Hollywood et que leur qualité technique ne cesse d’augmenter, un autre secteur du divertissement entreprend, avec plus ou moins de réticences, le virage du numérique, celui des jeux de société. Adapter le jeu de société à l’écran est pour le moment la forme la plus répandue de prise en compte des nouvelles technologies par l'industrie. Le Monopoly par exemple, qui détient la palme du jeu le plus vendu dans le monde depuis des décennies, est disponible sur console, PC, iPhone, Android ou encore directement en ligne avec le jeu par navigateur. Les jeux à succès se prêtent naturellement à ces adaptations sur des supports numériques. Pour les maisons d’édition, sortir une application pour Smartphone ou tablette est un outil de marketing pour séduire un pan du marché, avec l’espoir d’entraîner ensuite l’achat du jeu dans sa version traditionnelle. Un simple outil de promotion Related:  I/C et jeux/loisirsCe qu'il faut retenir cette semaine 18_01_13

Serious games, la pédagogie par le jeu Qui a dit que jeu et apprentissage ne pouvaient pas faire bon ménage ? Certainement pas les enseignants ! Voilà des années que certains d’entre eux, surtout dans les petites classes, utilisent des jeux pour accroître l’intérêt et la participation de leurs élèves. Cependant, si elle était acceptée en primaire, voire dans le secondaire, cette pratique pédagogique est longtemps restée ignorée de l’enseignement supérieur. Néanmoins, l’idée fait peu à peu son chemin que les jeux dits sérieux peuvent avoir un intérêt pour les étudiants, et même pour les adultes en formation professionnelle. Plusieurs facteurs expliquent cette évolution, à commencer par le développement du jeu vidéo qui ne cesse de croître et de se démocratiser depuis les années 1970. Par ailleurs, les pédagogies actives de plus en plus présentes à l’université et dans les grandes écoles questionnent de leur côté la manière d’impliquer davantage les étudiants. Génie mécanique, fake news ou médecine Le principe ?

Les données, puissance du futur LE MONDE | • Mis à jour le | Par Stéphane Grumbach, Stéphane Frénot Nous vivons une période de rupture, celle de la numérisation de tout : l'homme, la société, les organisations, le savoir, les interactions, le corps biologique de chacun, etc. Tout devient donnée numérique, et par là même a vocation à une existence dans le monde virtuel en émergence. L'écart entre le monde des données et le monde réel, bien anticipé par Jorge Luis Borges dans sa nouvelle visionnaire De la rigueur de la science, évoluera pour devenir de plus en plus subtil. Il y a un avant et il y a un après-numérisation. Il nous est aussi difficile d'imaginer les évolutions de la société de l'information qu'il l'était de prévoir au milieu du XIXe siècle les possibilités permises par l'électricité. Les données constituent les briques de base de la société de l'information. Les centres de données consommeront bientôt autant d'électricité qu'un pays comme la France. Cela n'a pas été simple.

Le jeu vidéo, laboratoire d'innovations technologiques Le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) présente aujourd'hui la cinquième partie de "Game in Progress". Ce documentaire d'une durée totale de 52 minutes, articulé en 5 épisodes, propose de découvrir les coulisses de la création des jeux vidéo. Il décrypte les différentes étapes de la production et invite à découvrir les métiers et talents qui y participent. La technologie au service de la création Intitulé "Innovations technologiques", le cinquième et dernier épisode de "Game in Progress" conclut la série documentaire produite par le SELL en s'arrêtant sur les aspects technologiques de la fabrication d'un jeu vidéo. 5 épisodes : 52 minutes pour découvrir toutes les étapes de la création d'un jeu vidéo "Game In Progress" se découpe en 5 épisodes, chacun dévoilant les coulisses d'une étape importante dans la fabrication d'un jeu vidéo : Fiche technique

La réalité augmentée à Bordeaux Après un premier article consacré à la réalité augmentée dans les musées, Jessica Fèvres – de Bideran (Docteur en Histoire de l’Art) présente le dispositif de réalité augmentée déployée dans les rues de Bordeaux depuis septembre 2012. “Plongez dans le passé”, Imayana, Bordeaux XVIIIe. Ville de Bordeaux.© Heritage Prod 201 Si la réalité augmentée demeure en cours d’expérimentation dans les musées, elle en est déjà au stade de l’exploitation dans les secteurs du tourisme et de l’ingénierie culturelle. La réalité augmentée en ville, une expérimentation en exploitation A Bordeaux, un long processus de recherche et développement soutenu financièrement par la Région Aquitaine, a récemment permis la mise en application de ces grands principes pour réaliser une expérience de découverte en réalité augmentée de la ville de Bordeaux au XVIIIe siècle1. Le port de Bordeaux vers 1760. La réalité augmentée en ville, entre médiation spatiale et exploration patrimoniale

Serious game "Tech it" : nouveau jeu de rôle pour innover | Actualités Qui deviendra le prochain Doc de « Retour vers le futur » ? Mamie blagueuse, future maman vétérinaire, critique culinaire malvoyant ou policier en retraite gérant d'un magasin de modèles réduits … Ce sont quelques-uns des 20 personnages que les joueurs (dès 14 ans) pourront incarner dans ce nouveau serious game. 15 000 combinaisons possibles « Une partie dure 30 à 45 minutes. Dans ce laps de temps, les joueurs se seront appropriés une vingtaine de technologies existantes de manière bien plus simple et ludique que si l'on avait expliqué les 20 technologies sur un powerpoint. Tout le monde pourra apprendre à innover sans pour autant avoir suivi une formation scientifique. Le jeu peut s'utiliser autant pour des séances de créativité en entreprise que comme un simple jeu de société en famille ou entre amis » explique Hélène Michel, Professeur en management de l'innovation et responsable de la stratégie serious games de Grenoble Ecole de Management. Le déroulement Infos pratiques :

Le livre électronique et la géolocalisation The Silent History propose une histoire qui se découvre par volets quotidiens, et qui nécessite en partie que le lecteur se déplace pour débloquer du contenu. Il peut aussi apporter sa contribution. L'expérience de lecture sur un livre numérique est de plus en plus enrichie via des QR code, ou collaborative. Pour Kevin Moffett et Matthew Derby, deux auteurs, elle doit aussi être géolocalisée. Ils se sont associés à un ancien éditeur (Eli Horowitz) et au fondateur d'une agence spécialisée dans le numérique (Russell Quinn), pour créer un e-book qui offrirait une expérience différente au lecteur. Une histoire qui pousse son lectorat à se déplacer Cette histoire se déroule à plusieurs époques dans un monde où une catégorie d'enfants naissent avec l'incapacité de s'exprimer et développent d'étranges pouvoirs. Un peu plus loin dans l'interactivité avec le lecteur

Jeux vidéo : Sony et Microsoft, rivaux d'hier, alliés de demain ? Le monde des jeux vidéo est décidément plein de surprises. Concurrents directs depuis deux décennies sur le marché des consoles, Sony et Microsoft sont désormais… alliés ! Les deux géants vont entamer une coopération afin "d'étudier des développements conjoints pour accompagner leurs services de jeux et contenus en streaming". Cette alliance, qui repose sur l'utilisation par Sony des serveurs de Microsoft, doit permettre aux deux fabricants de préparer l'arrivée du cloud gaming. Une "guéguerre" qui appartient au passé Toute personne qui a un peu joué aux jeux vidéo dans les années 2000 connaît la "guerre des consoles". Jusqu'ici, cette "guéguerre" était le fond de commerce de Sony et Microsoft, qui n’hésitaient pas à l'alimenter à coup de petites piques lancées lors de leurs conférences. Préparer ensemble l'arrivée du cloud gaming Le cloud gaming, c’est la prochaine révolution du jeu vidéo. Et les joueurs dans tout ça ? Mais rien n’est définitif.

Comment Internet traverse les océans ? Internet fournit des données de partout dans le monde, de manière quasi-instantanée. Que l’information vienne de New York, Tokyo ou Rio de Janeiro, il faut bien qu’elle soit par un moyen ou par un autre acheminée chez vous. Cet article est le second d’une nouvelle série intitulée « Côté sciences« , dans laquelle sera traité une à deux fois par semaine un sujet geek et scientifique qu’il soit d’actualité brûlante ou que j’ai simplement envie d’en parler. Après un sondage absolument pas représentatif parmi mes amis proches une bonne partie d’entre eux pense que toutes ces informations circulent via satellite… que nenni ! Si les communications via l’espace ont le vent en poupe (sur votre GPS par exemple) Internet, lui, circule à 99% entre les continents via de « bons vieux » câbles posés au fond des océans, contre 1% pour la voie satellitaire (chiffres de 2006). Le René Descartes. Un peu d’histoire Les premiers câbles sous-marins de datent pas d’hier. Les câbles actuels Dégâts sur les câbles

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