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Toute l'information professionnelle dédiée à l'e-learning et la formation en ligne

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Respire - RESPIRE, le réseau social de l'innovation RESPIRE : qu'est-ce que c'est exactement ? Comme de nombreux autres réseaux sociaux, RESPIRE (réseau d'échange de savoirs professionnels en innovation, en recherche et en expérimentation) permet à tout membre : d'initier ou de participer à des discussions (tchat et forum) ;de créer des groupes de travail et d'en définir les outils et les règles d'intégration ;d'accéder, de produire et de diffuser des informations, notamment sous forme de documents (vidéos, écrits etc.) ;d'inviter qui il souhaite à rejoindre le réseau. Cet outil donne la possibilité de fusionner en un lieu unique les pratiques de veille personnelle et veille partagée, d'engager un travail collaboratif et de créer des communautés de pratiques. Il introduit ou facilite le réseautage, la formation et la co-formation à distance. Un réseau social de l'innovation... pour quoi faire ? Le concept de RESPIRE et sa mise en oeuvre répondent à plusieurs objectifs : Comment s'inscrire ?

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Jeux éducatifs et apprentissage entre pairs : l'innovation made in USA apprendre entre pairs VIA des vidéos : une plate-forme lève 4 millions DE DOLLARS ApprenNet, une start-up de Philadelphie, vient d'annoncer une levée de fonds de 4 millions de dollars, ainsi qu'un changement de nom : elle s'appellera désormais Practice. Sa plate-forme, qu'elle vend à des universités, est originale. Elle permet à des élèves de tester leur maîtrise d'une compétence pratique (par exemple : faire un pitch, expliquer telle théorie ou procédure, résoudre un problème proposé par un enseignant) en s'enregistrant eux-mêmes en vidéo. Parmi les clients de cette start-up figurent Harvard, University of Pennsylvania ainsi que des entreprises qui utilisent la plate-forme en formation continue. À lire sur EdSurge Un logiciel pour aider les étudiants à mieux écrire Une grande partie du travail étudiant consiste à écrire : rédiger des essais, des commentaires ou des synthèses. À lire sur EdSurge Le marché de l'art transformé en jeu À lire sur Venture Beat

Forces et faiblesses des élèves à l'ère du numérique Le pire et le meilleur. Concernant la scolarité et l'apprentissage, comme pour tous les domaines de nos vies, la Toile et ses extensions (ordinateurs, tablettes, smartphones…) sont venues tout chambouler, et offrent semble-t-il de quoi se réjouir et de quoi se lamenter tout à la fois. Le mois prochain, un colloque réunira de nombreux experts sur ce thème des «Enfants mutants», notamment à l'école (1). Car la rentrée scolaire va de nouveau confronter les adultes, enseignants ou parents, à cette déroutante ambivalence. Le pire d'abord: le nombre d'heures passées devant les écrans par des enfants censés consacrer du temps à leurs études. Une formidable communauté Même si le praticien reconnaît que ces hauts taux de connexion n'induisent pas de psychopathies, ils peuvent en révéler et, surtout, «ce temps empiète sur les heures nécessaires au sport par exemple, aux amis “en vrai”, et surtout au sommeil». Le meilleur justement: cet accès illimité, et souvent gratuit, à tant de connaissances!

Documents légaux SAS au capital de 10 059 500 € RCS Lille Métropole 424 761 419 00045 Code APE 6202A N° TVA : FR 22 424 761 419 Siège social : 2 rue Kellermann - 59100 Roubaix - France. Directeur de la publication : Octave KLABA L'ensemble de ce site relève des législations françaises et internationales sur le droit d'auteur et la propriété intellectuelle. Données personnelles D'une façon générale, vous pouvez visiter notre site sur Internet sans avoir à décliner votre identité et à fournir des informations personnelles vous concernant. Informations diverses

Accueil Avec la gamification, se former devient un jeu d'enfant Les entreprises investissent de plus en plus dans des programmes de formation digitale qui permettent à leurs collaborateurs d'apprendre de manière ludique. Imaginez un open-space avec quatre collaborateurs qui, derrière leurs écrans, répondent à des quizz, s'affrontent en équipe et comparent leurs scores. S'amusent-ils ? Sûrement. Mais ils apprennent avant tout, grâce à ce qu'on appelle la gamification. Depuis cinq années environ, la gamification monte également en puissance dans le monde de l'entreprise. La gamification peut se définir comme l'utilisation des mécanismes du jeu dans un objectif d'apprentissage, de performance ou de fidélisation. Les entreprises sont parfois réticentes à mélanger la formation et les mécanismes du jeu. Pour Jérémie Sicsic, co-fondateur d’Unow, une société spécialisée dans la formation digitale, "la gamification est engageante et immersive. Les entreprises tirent profit de la gamification. Les recettes d'une stratégie de gamification réussie

CRISCO - Dictionnaire des synonymes • * Avant toute consultation, merci de lire cet avertissement • Nouvelle rubrique : Actualités du DES • Présentation du DES • Proposer de nouvelles relations synonymiques ou antonymiques - Voir les statistiques des propositions • Nous aider en faisant un don pour le développement du DES - Voir le bilan des dons pour le DES • Version autonome du DES (fonctionne sans connexion à l’internet) • Compléments divers (combiner plusieurs requêtes, erreur mémorisation préférences ,...) • NB : asséner, combattif, évènement, interpeler, imbécilité, etc. : voir rectifications orthographiques de 1990

ParisTech Review - the Online Magazine of ParisTech - Technology, Business, Economy, Society and Individuals Business Games : Recruter des étudiants grâce aux jeux vidéo Les entreprises veulent chaque année recruter les meilleurs étudiants. Les business games sont une solution de plus en plus prisée. Exemple de Business Game pour Décathlon : "Les coequipiers" Les étudiants d’aujourd’hui sont nés avec une console de jeux entre les mains. Ce nouveau support de communication est très en vogue. Mais les business games ne sont pas l’apanage des grands groupes. Ces jeux demandent cependant un travail de préparation minutieux. Exemple de Business Game : "Les coequipiers" par Décathlon TÉMOIN « 25 000 élèves de 136 pays vont participer à Ace Manager cette année » Déborah LASRY, responsable du jeu Ace Manager chez BNP Paribas Pourquoi avoir lancé Ace Manager ? Quel en est le principe ? Quels sont les retours ? Un business game est un nouvel outil RH à part entière. 1- Etre bien accompagné. 2- Miser sur la durée. 3- Rester simple. 4- Parier sur le mobile. 5- Communiquer sur les réseaux sociaux. 6- Retenir une période judicieuse. 7- Associer les anciens joueurs.

Touche insertion Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La touche insertion, notée Inser ou parfois abrégée en INS, est répandue sur la plupart des claviers informatiques. Son utilisation principale est le basculement entre deux modes d'entrée du texte : « insertion » et « refrappe » (ou « remplacement »). Les modes de frappe du texte[modifier | modifier le code] Mode insertion[modifier | modifier le code] En mode « insertion » les caractères tapés sont insérés à l'emplacement du curseur. Exemple (le symbole | désigne le curseur) : un cha|meau En tapant les lettres 'L' et 'U' cela donnera : un chalu|meau Mode refrappe[modifier | modifier le code] En mode « refrappe », chaque nouveau caractère écrit remplace un caractère existant, celui situé juste à droite du curseur : Exemple : En tapant sur la lettre 'P' cela donnera : un chap|eau Historique[modifier | modifier le code] La touche est apparue, comme sa voisine Suppr, sur le clavier dit « étendu » à 102 touches d'IBM en 1986.

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