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Usability Body of Knowledge

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Règles pour l'accessibilité des contenus Web (WCAG) 2.0 Cette publication a été en partie financée par des fonds du gouvernement fédéral des États-Unis du ministère de l'éducation, de l'Institut National pour la recherche sur le handicap et la réadaptation (Institute on Disability and Rehabilitation Research (NIDRR)) sous le numéro de référence ED05CO0039. Le contenu de cette publication ne reflète pas nécessairement les avis ou politiques du ministère américain de l'éducation, la mention de noms de marques, de produits commerciaux ou d'organismes ne signifie pas non plus qu'ils ont été approuvés par le gouvernement des États-Unis. Des informations supplémentaires à propos de la participation au groupe de travail des règles pour l'accessibilité des contenus Web (WCAG WG) sont consultables sur la page d'accueil du groupe de travail (en anglais). Anciens participants dans le groupe de travail des WCAG et autres contributeurs

User Experience Network Wicked Problems: Problems Worth Solving - Methods for Synthesis What is it? A 2x2 is an organizational diagram used to illustrate how many things compare across two dimensions. Within a single dataset, a 2x2 can show trends, outliers, and areas of saturation and scarcity. In the context of design, this diagram can describe opportunities for impact and areas ripe for innovation. It also can be used to determine the relative quality of design ideas. How do I do it? Decide which evaluation criteria are most important for your particular context, and label the axes with this criteria. Next, draw the 2x2 in big scale. Make a card for each data point you are evaluating. When you have about ten data points on the grid, revisit the first few. When you have mapped all of the data, examine the results. An example 2x2: Methods, showing duration vs. phase of engagement When should I use it? Use a 2x2 when you have a large data set that you need to make more manageable or memorable. What is the output, and how can I use it? Where can I learn more?

Maximes d'utilisabilité Lors de la conception d'une interface, les maximes qui suivent, tirées de [Nielsen 93], vous éviteront de nombreux écueils. L'enfer est pavé de bonnes intentions. En tant que concepteur, il nous est difficile d'avoir le même point de vue que l'utilisateur. C'est en voulant bien faire, qu'on en fait trop et que les plus grosses erreurs sont commises. L'utilisateur a toujours raison. L'utilisateur connaît le domaine et le contexte dans lequel il se servira de l'application. L'utilisateur n'a pas toujours raison. Pourtant dans certains cas, ce que l'utilisateur pense être bon pour lui n'est pas ce qui lui permettra d'être plus performant. L'utilisateur n'est pas le développeur. Dans un projet, chacun se partage le travail selon ses compétences ; c'est aux équipes de développement de prendre les décisions relatives au logiciel. Le développeur n'est pas l'utilisateur. L'équipe de développement ne connaît pas suffisamment le domaine applicatif et la tâche pour se mettre à la place de l'utilisateur.

Boxes and Arrows: The design behind the design 500 Internal Server Error interfaces: visualisation de données. Le traitement et la compréhension d'innombrables flux d'information est un des défis cruciaux posés par l'Internet et les bases de données. La gestion graphique et l'affichage des informations est une préoccupation croissante des métiers du web, du graphisme numérique et des développeurs. On pourra parler ici de "Design de l'information" : hiérarchiser, donner à voir, et surtout accéder à l'information. Un accès intelligent à cette montagne d'infos souvent abstraites se fera désormais par l'intermédiaire d'un outil numérique intégré : un moteur de recherche associé à une interface de visualisation. Historiquement, la cartographie est la vénérable ancêtre de la visualisation de données : montrer non pas ce que l'on voit, mais bien ce que l'on peut déduire de mesures et des calculs. Les technologies numériques ont accru la flexibilité et l'instabilité du texte (dans ses diverses composantes : typographie, livre, construction narrative), et de nombreuses oeuvres explorent ce phénomène. Liens.

52 Weeks of UX Collectivz | Creating collective intelligence Ressources Un pied dans l'industrie comme consultante en ergonomie cognitive depuis plus de 10 ans, et un pied dans la recherche comme doctorante en marketing électronique à HEC Montréal, mon profil double est en quelque sorte l'expression de ma spécialité. Ces deux pieds retrouvent d'ailleurs un certain équilibre à la Chaire de commerce électronique RBC Groupe Financier, où je suis Co-directrice des partenariats, et dans imarklab, le partenaire commercial de la Chaire RBC, et au sein duquel j'applique tout ce que j'ai pu apprendre en recherche UX à des problématiques d'entreprises, et cherche encore à en apprendre sur le sujet :). Je m'intéresse à tout ce qui touche à l'ergonomie des interfaces/utilisabilité et le Web 2.0, et tout particulièrement au croisement des deux, et à ce que je tente de définir comme de la "social usability" dans le cadre de ma thèse. Consulter mon profil complet. Directeur de rechercheCo-directrice de recherche

Journal of IA Michael Dick - Meeting Magic Michael Dick is a senior business, marketing, brand and communications professional with broad experience in driving strategy and change initiatives. His passion is helping teams connect with each other and with key stakeholders, agencies and consumers, and helping management and implementation teams start and maintain strategic and system-wide change conversations. Michael has a strong track record as a facilitator and agent of change, working within a number of different businesses and marketing communications projects, adding his expertise in integration and change management, project communications, and strategy implementation. At Coca-Cola, he managed programmes on several brands across national and global sectors. His integrated marketing campaigns garnered wide acclaim with top awards in marketing, advertising, public relations and sponsorship. Michael originally trained in innovation and facilitation with Synectics and What If.

Accessibilité numérique Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L'accessibilité numérique est la mise à la disposition de tous les individus, quels que soient leur matériel ou logiciel, leur infrastructure réseau, leur langue maternelle, leur culture, leur localisation géographique, ou leurs aptitudes physiques ou mentales, des ressources numériques. L'accessibilité numérique recouvre ainsi, en particulier : la télévision numérique et la radio numérique, par exemple en ce qui concerne les normes et la compatibilité ainsi que la conception des services et du matériel ;les téléphones mobiles de troisième génération, par exemple en ce qui concerne la conception du matériel, des logiciels et des services ;les communications à large bande, par exemple en faisant appel aux possibilités des présentations multimodales de manière à renforcer l'accessibilité plutôt que de la réduire ;les usages privés et professionnels des systèmes et réseaux informatiques. En Europe[modifier | modifier le code]

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