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«La culture numérique, c’est d’abord celle que l’on construit soi-même»

«La culture numérique, c’est d’abord celle que l’on construit soi-même»
Que le numérique ait fait irruption dans notre siècle est un fait indéniable – que les informations qu’il véhicule se fassent connaissances est un défi. «Les bactéries n’ont pas de ministère, et pourtant elles sont capables de s’adapter, de coopérer. Elles échangent des informations pour aboutir à un meilleur résultat que celui qu’elles auraient obtenu individuellement. Ce travail horizontal, c’est l’idée de la culture numérique.» L'exemple, donné par le biologiste et généticien François Taddéi reflète bien le débat : Comment développer une culture numérique ? C'est là le point départ de l'échange, qui, au regard du nombre de questions posées par le public, a passionné : l’accès à internet se démocratise, mais dans le même mouvement, les inégalités en termes de maîtrises du savoir se creusent. Et sur les modalités d’acquisition et d’exercice de ce «recul», les avis des spécialistes divergent. Benoît Rinnert (texte) et Moritz Zimmermann (vidéo).

Microsoft et l'innovation La complexité technologique visible dans notre système de consommation, se retrouve également dans la communication entre les hommes. L’émergence de ces nouvelles plate-forme, de ces terminaux intelligents en tout genre, s’accentue constamment et de manière effrénée. Cette approche «interactive» et «augmentée» facilite notre quotidien personnel et professionnel au niveau des usages. Toutefois il reste difficile La complexité technologique visible dans notre système de consommation, se retrouve également dans la communication entre les hommes. L’émergence de ces nouvelles plate-forme, de ces terminaux intelligents en tout genre, s’accentue constamment et de manière effrénée. C’est là qu’intervient la division Services de Microsoft que j’ai eu le plaisir de découvrir il y à quelques jours. Le second métier, davantage opérationnel, consiste à définir les architectures et à aider à la mise en place en mode projet des infrastructures. Microsoft confirme donc sa suprématie dans le B to B.

Comment développer et transmettre une culture numérique ? Une émission un peu particulière aujourd’hui, sans Thibault Henneton, sans lecture de la semaine, sans son. Mais enregistrée ce matin au Forum de Libération à Nancy avec une question « Comment développer et transmettre une culture numérique ? ». Cf. « La culture numérique, c’est d’abord celle que l’on construit soi-même » sur le site de Libération. Divina Frau-Meigs Professeure à l’Université Paris III en sciences de l’information et de la communication. François Taddéi Directeur de recherche à l’INSERM, directeur du CRI, le Centre de Recherche Interdisciplinaire. Pierre-Antoine Bataille Ingénieur de l’Ecole des Mines de Nancy.

Numérique et impact sur la société NAO, la star des facs Quand on voit NAO, on a envie de s'asseoir à côté de lui, de lui parler, ou même d'aller se promener avec lui. Ce petit bonhomme orange et blanc de 58 cms de haut est complètement craquant avec ses yeux ronds, ses oreilles grillagées et ses gros pieds. Un petit robot très mignon et très doué NAO est mignon, mais pas seulement. Créé par la société Aledebaran Robotics, une entreprise française leader mondiale dans le domaine du robot humanoïde, NAO figure actuellement parmi les robots d'étude les plus employés dans les universités et laboratoires de recherche. Et NAO a vraiment de quoi séduire. Un parfait support de recherche pour l'amélioration de la communication homme-machine Actuellement, 3000 unités de NAO sont en service. 1000 d'entre elles sont utilisées à des fins de recherche, dans 30 pays différents. NAO est partie intégrante de plusieurs projets de recherche à forte utilité sociale. De quoi motiver les jeunes pour les sciences et techniques NAO coûte 15 000 dollars.

Jeu et apprentissages : quand l’élève devient artisan mineur Un article du Café pédagogique du jour pose la question du rôle des jeux sérieux dans les apprentissages. Le landerneau des jeux vidéo, et plus particulièrement des geeks amateurs du jeu Minecraft (encore en version bêta) s’intéresse depuis quelques semaines à une application réalisée par un enseignant new-yorkais, Joël Levin, pour ses élèves de 6 à 8 ans. Peut être a-t-il été inspiré par le fait que ce jeu est orienté sandbox (bac à sable). Le joueur part donc de rien. J. Sources : – Webster Andrew (2011). Descriptif du jeu Minecraft (Wikipédia): « Le jeu plonge le joueur dans un monde créé dynamiquement par le logiciel, offrant aux joueurs un monde créé de cubes représentant des arbres, des cours d’eau, du sable, des montagnes, etc.

Culture du partage ou revanche des foules Boulet, 4e de couv. de Notes, saison 1, Delcourt, 2009 (courtesy: Boulet). Au cours des années 1920, il devint évident que le cinéma était en train de modifier en profondeur le rapport des contemporains à la culture. L’adaptation des pratiques du théâtre à une nouvelle technologie et le succès mondial d’œuvres originales, notamment les films de Chaplin, furent perçus comme l’installation d’un nouvel art des masses . Nul mieux que Walter Benjamin, dans son célèbre article “L’œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique”, n’a dessiné l’opposition entre l’ancienne culture bourgeoise, appuyée sur le modèle de l’unicité de l’œuvre d’art, et les nouveaux médias d’enregistrement, imposant par la reproductibilité le règne des industries culturelles . Le cinéma n’a pas fait disparaître l’œuvre d’art. Mais il a doté d’une légitimité inédite les expressions de la culture populaire, contribuant ainsi au renouvellement des formes artistiques et à l’hybridation des cultures.

L'étude de la semaine : les Français et les jeux vidéo Les Français passent beaucoup de temps à regarder la télévision ou à surfer sur internet et ils se consacrent de plus en plus aux jeux vidéos, selon l'étude REC+ de l'institut GfK diffusée mardi en exclusivité par l'AFP. Ils allouent aux jeux vidéos 12 heures et 17 minutes chaque semaine, soit 1H45 de plus que l'année précédente à la même époque, selon ce sondage réalisé en ligne du 17 septembre au 7 octobre auprès de 2.311 personnes représentatives de la population française. Les sondés indiquent que 40% du temps consacrés aux jeux vidéo le sont depuis l'ordinateur, 21% depuis une console de jeu de salon, 15% depuis une tablette et 9% depuis un smartphone (9%). La télévision et internet restent toutefois les activités les plus chronophages (plus ou moins 22 heures par semaine soit plus de 3 heures par jour en moyenne). C'est presque deux fois plus que le temps moyen alloué aux jeux vidéos ou à la radio (10H59), et quatre fois plus que celui alloué à la lecture des livres (5H27).

[Activité libre] Casse-tête SumoMe Casse-tête autour du rubik’s cube junior (2×2) au cycle 3.L‘activité Casse-tête est basé sur des casse-tête à proprement parlé mais également autour de l’excellent jeu de réflexion qu’est le rubik’s cube. Pour cela, j’ai acheté le rubik’s cube Junior (version 2×2 au lien de 3×3 pour que ce soit plus simple) NOUVEAU Retrouvez la version 3×3 une fois que vos élèves sont fans de la version 2×2.NOUVEAU 2 Quelques niveaux supplémentaires à télécharger.J‘ai donc créé un petit fichier de 15 niveaux avec des défis lancés aux élèves en utilisant le rubik’s cube. Plusieurs niveaux peuvent correspondre à la même couleur de blason (afin que les élèves aient un choix proposés). – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –Voir les autres activités libres Cliquez, partagez... Sur le même thème [Blason autonomie] Cube-magique 3x3 - Cycle 3 Casse-tête autour du rubik's cube 3x3 au cycle 3. 9 janvier 2013 Dans "Autonomie" [activité libre] les blasons autonomie cycle 3 19 juillet 2013

Questionner le numérique Est-ce que le numérique s’inscrit dans une « notion de progrès » ? Personnellement 1, si j’ai souhaité contribuer, c’est parce que j’ai été interpellé par ce que j’ai lu dans le « Cahier n° 32 – L’idée de progrès : une approche historique et philosophique » : « L’entrée dans le XXIème siècle ne se fait pas sous le signe de la confiance et de l’espérance longtemps portées et nourries par l’idée de progrès. La machine folle qui fonce vers le futur provoque l’inquiétude, voire l’angoisse, plutôt que l’enthousiasme. L’âge d’or n’est plus devant nous. Il n’est pas pour autant derrière nous. Le retour global en arrière nous est interdit en même temps que la fuite en avant nous paraît suicidaire ». Cette vision pessimiste peut se comprendre : la peur traditionnelle du changement, ajoutée à son rythme précipité « la machine folle qui fonce vers le futur », l’explique sans doute en partie. La notion de progrès, une notion qui a fait couler beaucoup d’encre… Pour Sophocle déjà (440 av.

Le jeu vidéo entre au musée Lundi 3 décembre Jeu vidéo - 3 décembre 2012 :: 07:07 :: Par Kevin « Le jeu vidéo est-il un art ? ». À en croire Wikipedia, l’art serait « une activité humaine, le produit de cette activité ou l’idée que l’on s’en fait, s’adressant délibérément aux sens, aux émotions et à l’intellect ». À méditer. « Le jeu vidéo est-il un art ? Le MoMA (Museum of Modern Art) de New York a annoncé sur son site en fin de semaine dernière avoir fait l’acquisition de 14 jeux vidéo et que ceux-ci seront exposés à partir de mars prochain. Pac-Man (1980)Tetris (1984)Another World (1991)Myst (1993)SimCity 2000 (1994)vib-ribbon (1999)The Sims (2000)Katamari Damacy (2004)EVE Online (2003)Dwarf Fortress (2006)Portal (2007)flOw (2006)Passage (2008)Canabalt (2009) À travers ce choix, non seulement le MoMA affirme haut et fort que oui, le jeu vidéo peut être considéré comme un art, mais il le traite aussi comme une oeuvre « traditionnelle ». (source ; images)

[Rituels] Les petits papiers Vous connaissez surement tous le merveilleux blog de Charivari . Elle a eu la superbe idée de créer des petits papiers dans sa classe. Une grande boite dans la classe, avec des centaines de petits papiers pliés et mélangés.

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