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The Learning Curve

The Learning Curve

A Theory of Fun for Game Design Le choix du numérique : un devoir et une opportunité pour l’Ecole Le Conseil national du numérique (CNNum) a lancé en juin 2011 une réflexion sur la place du numérique à l’Ecole et sur les conditions de son développement. Le groupe de travail qu’il a constitué a auditionné plus de 50 personnalités du monde de l’éducation, de l’édition et du numérique. Le CNNum présente aujourd’hui ses recommandations sur ce sujet central pour la société. Près de 100 000 écoliers sortent tous les ans du CM2 sans maîtriser les compétences de bases. Le potentiel offert par le numérique reste encore très peu exploité, comparé à tous les autres champs de l’activité humaine, alors qu’il pourrait être un puissant facteur d’amélioration des processus pédagogiques et de l’organisation du système éducatif. Quelques chiffres le démontrent : L’acquisition d’une culture du numérique et la maîtrise de ses outils sont aujourd’hui nécessaires à une insertion réussie dans la société et la vie active, qui est l’une des missions premières de l’Ecole Une gouvernance régionale plus adaptée

Le jeu sérieux en éducation et en formation Certains pensent même que les joueurs peuvent sauver le monde. Cette idée, apparemment saugrenue, est promue par Jane McGonigal. Sa thèse est que la " réalité est brisée " et que les solutions, nécessairement complexes, seront élaborées par des joueurs rompus à affronter des difficultés énormes, à s'allier pour cela, à ne rien lâcher avant de vaincre. McGonigal appuie son raisonnement sur l'observation des joueurs qui font le succès de World of Warcraft et autres jeux massivement multi-joueurs (qu'on désigne sous l'acronyme MMORPG). Tous ces joueurs commencent à se présenter aux portes des entreprises. L'école quant à elle, s'ouvre lentement, très lentement au serious game. Mais soyons-en sûrs, on commence seulement à prendre la mesure de ce que sera la place du jeu dans nos occupations quotidiennes. Le serious game a remis la pédagogie du jeu à l'honneur.

Le Serious Game au service de l’education thérapeutique de tous CCCP, développeur de solutions Serious Game au service de la santé, a lancé lundi 9 janvier 2012 LudoMedic.com, la plateforme médicale vidéoludique gratuite. Trois jeux sont d’ores et déjà disponibles pour les enfants de 6 à 14 ans et leurs parents. Au travers de ces trois aventures à l’hôpital, ils découvrent l’univers hospitalier, ceux qui le peuplent (personnel soignant et non-soignant), et les soins qui leur seront prodigués. Des animations didactiques et mini-jeux ponctuent l’aventure afin de transmettre les informations jugées essentielles par les partenaires hospitaliers de CCCP, et ce de manière ludique. Les trois parcours de soins traités actuellement sont : l’IRM, la chirurgie pédiatrique, et la chimiothérapie. LudoMedic.com est la première plateforme médicale vidéoludique en France accessible gratuitement via le web, pour enfants, parents et professionnels de santé. Pour jouer : www.ludomedic.com Extrait de la chronique du Magazine de la santé France 5 :

Entre e-larning et serious games

by 300 Jan 17

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