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Les Éonautes : serious game d'apprentissage de la langue française Version pour la classe > Démarche > Démarche didactique Démarche d’enseignement-apprentissage Ce jeu sérieux s’adresse à des étudiants de français langue étrangère/français langue seconde de niveau A2 en cours d’acquisition. L’apprenant-joueur évolue dans un univers graphique en ne s’exprimant qu’en français. Par l'intermédiaire de missions qu'ils ont à remplir, les apprenants mettent en pratique les notions et les structures qu'ils ont apprises en présentiel. L'apprenant est placé en immersion dans un univers où, pour réussir, il doit accomplir des quêtes dont les objectifs implicites sont didactiques. Le temps des GauloisL’époque médiévaleLes jardins de Versailles au XVIIème siècleL’exposition universelle de 1900Les années 60 Chaque époque propose 3 voyages qui contiennent des objectifs communicatifs, linguistiques et culturels définis. La deuxième séquence suit la même démarche. Parcours d’apprentissage personnalisé La boîte à outils de l’apprenant La boîte à outils de l’enseignant

Tintin au pays de Google Earth Dans les différentes aventures de Tintin, bien que les noms et pays soient fictifs, Hergé s’est toujours inspiré des actualités et lieux réels. Une manière attractive pour découvrir les faits marquants de notre histoire. Tintin, témoin du XX° siècle n’est pas un Serious Games mais pourrait servir comme tel puisqu’il est un parcours sous forme de quizz utilisant Google Earth pour vous emmener dans les différents pays et découvrir des lieux en 3D et un aperçu historique dont traite les albums de Tintin. Le régime soviétique des années 30, la colonisation du Congo, en passant par l’industrialisation aux USA, le commerce européen à Shanghaï, la seconde guerre mondiale, la guerre froide jusqu’à la première expédition sur la lune. Les sujets ne manquent pas pour agrémenter un cours d’histoire ou de géographie. Une dizaine de questions vous sont proposées où vous devrez choisir parmi 3 réponses en double-cliquant dans le menu à gauche.

Place aux écoles 2.0 D'abord, on cible les besoins du consommateur. Quel type de véhicule ? Quel standing pour le lieu de vente ? Quelle taille pour le coffre, quel design ? Puis il faut évaluer les coûts de production, définir une stratégie financière, rééquilibrer les investissements. C'est le nouveau dada des grandes écoles. Efficacité Certaines écoles en font même leur fer de lance. Impossible pour les écoles de composer aujourd'hui sans les TIC (entendez technologies de l'information et de la communication). E-learning La révolution est ailleurs et se résume en un mot : l'e-learning. À la formation 100 % distancielle, qui permet de suivre tout un cursus à domicile, les grandes écoles préfèrent encore le blended-learning, où l'apprentissage des fondamentaux s'effectue chez soi avant de passer aux exercices et cas pratiques à l'école. Autonomie Certains établissements sont ainsi devenus de véritables petits laboratoires d'innovation technologique. Les grands gagnants de cette révolution numérique ?

sommaire fiches de jeux Ces jeux ont tous été créés et testés en classe par des membres du réseau Ludus. Ils sont la preuve que le jeu en classe d'histoire-géographie est possible à mettre en oeuvre pour peu que se crée une dynamique de travail d'équipe. Ce menu s'enrichira au fur et à mesure des nouvelles productions. Et les projets ne manquent pas ! Nos cartons sont pleins d'idées telles que le développement des pays d'Afrique et d'Asie, la révision des paysages de 6ème, des questionnaires informatisés, la naissance des premières civilisations autour de la Méditerranée, l'adaptation pour ordinateur du jeu de rôles sur la révolution française, la déforestation amazonienne, un jeu de rôles sur la société du 17° siècle ... N'hésitez pas à nous contacter ! Ces jeux sont la propriété de leurs auteurs à qui ils ont souvent demandé un travail considérable. Dans la plupart des cas cependant, ce sera à vous de fabriquer votre propre jeu à partir des indications fournies. Dernière mise à jour : Novembre 2011

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