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Quizz chimie

Quizz chimie

Les Éonautes : serious game d'apprentissage de la langue française Version pour la classe > Démarche > Démarche didactique Démarche d’enseignement-apprentissage Ce jeu sérieux s’adresse à des étudiants de français langue étrangère/français langue seconde de niveau A2 en cours d’acquisition. Le temps des GauloisL’époque médiévaleLes jardins de Versailles au XVIIème siècleL’exposition universelle de 1900Les années 60 Chaque époque propose 3 voyages qui contiennent des objectifs communicatifs, linguistiques et culturels définis. La deuxième séquence suit la même démarche. Parcours d’apprentissage personnalisé Les objectifs communicatifs, linguistiques et culturels étudiés au sein d’un « voyage » sont communs aux deux séquences didactiques proposées. Un apprenant présentant des lacunes dans les objectifs didactiques annoncés pour un « voyage » a la possibilité de commencer ce « voyage » par la première séquence et de continuer son parcours par la seconde, dans une progression linéaire plus adaptée aux difficultés qu’il rencontre. Haut de page

Tintin au pays de Google Earth Dans les différentes aventures de Tintin, bien que les noms et pays soient fictifs, Hergé s’est toujours inspiré des actualités et lieux réels. Une manière attractive pour découvrir les faits marquants de notre histoire. Tintin, témoin du XX° siècle n’est pas un Serious Games mais pourrait servir comme tel puisqu’il est un parcours sous forme de quizz utilisant Google Earth pour vous emmener dans les différents pays et découvrir des lieux en 3D et un aperçu historique dont traite les albums de Tintin. Le régime soviétique des années 30, la colonisation du Congo, en passant par l’industrialisation aux USA, le commerce européen à Shanghaï, la seconde guerre mondiale, la guerre froide jusqu’à la première expédition sur la lune. Les sujets ne manquent pas pour agrémenter un cours d’histoire ou de géographie. Une dizaine de questions vous sont proposées où vous devrez choisir parmi 3 réponses en double-cliquant dans le menu à gauche.

Place aux écoles 2.0 D'abord, on cible les besoins du consommateur. Quel type de véhicule ? Quel standing pour le lieu de vente ? Quelle taille pour le coffre, quel design ? Puis il faut évaluer les coûts de production, définir une stratégie financière, rééquilibrer les investissements. Ce faisant, on fusionne avec une entreprise d'un pays émergent, on améliore le coût unitaire, la qualité, la marge... C'est le nouveau dada des grandes écoles. Efficacité Certaines écoles en font même leur fer de lance. Impossible pour les écoles de composer aujourd'hui sans les TIC (entendez technologies de l'information et de la communication). E-learning La révolution est ailleurs et se résume en un mot : l'e-learning. À la formation 100 % distancielle, qui permet de suivre tout un cursus à domicile, les grandes écoles préfèrent encore le blended-learning, où l'apprentissage des fondamentaux s'effectue chez soi avant de passer aux exercices et cas pratiques à l'école. Autonomie Mais attention !

sommaire fiches de jeux Ces jeux ont tous été créés et testés en classe par des membres du réseau Ludus. Ils sont la preuve que le jeu en classe d'histoire-géographie est possible à mettre en oeuvre pour peu que se crée une dynamique de travail d'équipe. Ce menu s'enrichira au fur et à mesure des nouvelles productions. Ces jeux sont la propriété de leurs auteurs à qui ils ont souvent demandé un travail considérable. Vous ne trouverez pas toujours les règles détaillées ni le matériel de jeu (qu'il est parfois possible de photocopier et d'expédier à la demande, à la seule condition d'envoyer une enveloppe suffisamment affranchie à l'auteur : contactez-le pour savoir si c'est possible). Dans la plupart des cas cependant, ce sera à vous de fabriquer votre propre jeu à partir des indications fournies. Pour de plus amples renseignements, pour partager des idées sur des projets de jeux ou des modifications, prenez contact avec les auteurs des jeux ou à défaut avec les animateurs du réseau. Retour en haut de page

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